Дисциплины - Vampire: The Masquerade
Четверг, 05.02.2026, 17:10 Приветствую Вас Пришлый


Vampire: The Masquerade

Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 12
  • 1
  • 2
  • 3
  • 11
  • 12
  • »
Дисциплины
VentrueДата: Воскресенье, 25.05.2008, 22:23 | Сообщение # 1
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
Animalism (Анимализм)
Assamite Sorcery (Чародейство Ассамитов)
Awakening of the Steel (Пробуждение Стали)
The Hunter's Winds (Охотничьи Ветра)
Auspex (Прорицание)
Celerity (Стремительность)
Chimerstry (Химерия)
Daimoinon (Демонизм)
Dark Thaumaturgy (Тёмная Тауматургия)
The Fires of the Inferno (Огни Преисподней)
The Path of Phobos (Путь Фобоса)
The Taking of the Spirit (Лишение Духа)
Dementation (Помешательство)
Комбинированные дисциплины на основе «Помешательства»
Dominate (Доминирование)
Fortitude (Стойкость)
Gargoyle Flight (Полёт Горгулий)
Melpominee (Мельпомения)
Mytherceria (Мистерия)
Necromancy (Некромантия)
The Ash Path (Путь Праха)
The Bone Path (Путь Кости)
The Cenotaph Path (Путь Кенотафа)
The Mortuus Path (Путь Мортууса)
The Sepulchre Path (Путь Склепа)
Obeah (Обеах)
Obfuscate (Затемнение)
Obtenebration (Власть над Тенью)
Комбинированные дисциплины на основе «Власти над Тенью»
Potence (Могущество)
Presence (Присутствие)
Protean (Превращение)
Quietus (Смертоносность)
Sanguinus (Сангвинус)
Serpentis (Серпентис)
Temporis (Темпорис)
Thanatosis (Танатозис)
Thaumaturgical Countermagic (Тауматургическая Контрмагия)
Thaumaturgy (Тауматургия)
Alchemy (Алхимия)
Biothaumaturgy (Биотауматургия)
The Path of Blood (Путь Крови)
The Path of Conjuring (Путь Сотворения)
The Path of Corruption (Путь Искажения)
Path of Elemental Mastery (Путь Управления Стихиями)
The Path of the Father's Vengeance (Путь Возмездия Отца)
The Focused Mind (Сосредоточенный Разум)
The Green Path (Зеленый Путь)
Hands of Destruction (Руки Разрушения)
The Hearth Path (Путь Домашнего Очага)
Path of the Levinbolt (Путь Громовержца)
The Lure of Flames (Привлечение Огней)
The Path of Mars (Путь Марса)
Mastery of the Mortal Shell (Управление Смертной Оболочкой)
The Movement of the Mind (Движение Разума)
Path of Neptune's Might (Путь Мощи Нептуна)
Oneiromancy (Онейромантия)
The Path of Shadowcrafting (Путь Создания Теней)
Path of Spirit Manipulation (Путь Управления Духом)
The Path of Technomancy (Путь Техномантии)
Path of Weather Control (Путь Управления Погодой)
Valeren (Валерен)
Vicissitude (Изменчивость)
Visceratika (Висцератика)


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
VentrueДата: Воскресенье, 25.05.2008, 22:28 | Сообщение # 2
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
Анимализм (Animalism)
Зверь живет в каждом сущесте, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина «Анимализм» позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать «Анимализм», чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.
Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка Знания Животных\Animal Ken, отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие — мало того, он часто приятгивает животных.
Гангрелы особенно славятся как мастера «Анимализма», хотя кланы Носферату, Равнос и Тзимици также проявляют склонность к этой Дисциплине.
Для способностей «Анимализма» ключевыми являются характеристики Манипулирование и Харизма. Чем внушительнее сила личность вампира, тем лучше он способен оказывать влияние на низших существ.

Опциональная система для Анимализма
Рассказчики могут разрешить использование перечисленных далее модификаций Анимализма. Или нет — посему, игрокам лучше просить как следует, если они здесь видят эффект, который им нравится. Учтите, что все эти способности добавляются к уже имеющимся уровням Анимализма — Рассказчики, которые не хотят наделять Сородичей более сильной разновидностью Дисциплины, могут запретить использование подобных опций.

Прямоходящее Животное
Некоторые Гангрелы-отступники и независимые, придерживающиеся Путей Просветления, обрели способность использовать Анимализм против людей. Например, некоторые Гангрелы утверждают, что призывали бомжей в уединенное убежище, или внятно говорили с человеком, находясь в форме животного. Сородичи издавна всячески выражали свое презрение к смертному стаду (по сути, к скоту), поэтому успех подобных действий не удивителен. Рассказчики должны тщательно обдумать, стоит ли разрешать использовать эту опцию в своих хрониках; она позволяет выразительно подчеркнуть место вампира в мироздании, но это также может стать и даром, которым легко злоупотреблять. Кроме того, обращение с менее удачливыми существами как с животными — не слишком просвещенное поведение, хотя может и пойти на благо истории. Если эта опция разрешена, то сложность подобных действий следует резко увеличить.

Усмирение Зверя (Анимализм 3)
Внутренний Зверь сверхъестественных существ куда более устойчив и упрям, чем Зверь простых смертных. Вампиров, люпинов, фей, странную нежить Востока и других необычных существ при помощи этой способности невозможно подчинить, но можно ограничить яростные крайности их поведения. Рассказчики могут позволить Гангрелу, применяющему эту способность, попытку вырвать сверхъестественное создание из состояния, подобного Безумию, с использованием той же системы, что и для подавления смертных.

Слияние Духа (Анимализм 4)
Многочисленные успехи при активации этой способности позволяют использовать различные ментальные и духовные Дисциплины, находясь в теле животного. По усмотрению Рассказчика, вместо этого игрок может использовать данные успехи, чтобы напрямую уменьшать количество пунктов Силы Воли, которые нужно потратить, чтобы полностью преодолеть последствия использования «Слияния Духа». Особенно щедрые Рассказчики могут позволить игроку перераспределять дополнительные успехи «на лету», и использовать успехи, оставшиеся после окончания применения способности, для уменьшения траты Силы Воли.

Призвание Зверя (Анимализм 5)
Гангрелы в целом понимают Внутреннего Зверя. По усмотрению Рассказчика, потеря Зверя, когда жертва этой способности покидает поле зрения Гангрела или зону его слышимости, — лишь временное неудобство, поскольку вряд ли найдется место, где Зверь захочет укорениться. Это не всегда может быть правдой — другие Гангрелы, представители кланов, владеющих Анимализмом или (упс!) Люпины могут стать комфортабельным прибежищем для Зверя. Мудрый Гангрел не будет применять эту способность на ком-либо, кто может оказаться столь же диким, как и он сам.


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
VentrueДата: Воскресенье, 25.05.2008, 22:29 | Сообщение # 3
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
• Шепоты Зверя (Feral Whispers)
Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему обащаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.
Поскольку «Шепоты Зверя» требуют визуального контакта, способность подействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем примитивнее животное, тем сложнее установить контакт с его внутренним Зверем. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, их внутренний зверь слишком слаб, чтобы можно было связаться с ним.
«Шепотые Зверя» не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его запросы. Однако они все-таки делают животное более благожелательно настроенным к Сородичу. Способ, которым Сородич выражает свои желания животному, зачастую зависит от вида животного. Сородич вполне может запугивать мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, но для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы.
Если вампир успешно применяет эту способность, животное выполняет команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным, остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие в течение некоторого времени.
Система: Не требуется никакого броска, чтобы заговорить с животным, но персонаж должен заглянуть ему в глаза. Чтобы дать команду, нужно сделать бросок Манипулирование + Знание Животных\Animal Ken. Сложность зависит от существа. Хищные млекопитающие (волки, кошки, насекомоядные\кровососущие летучие мыши) — сложность 6, другие млекопитающие и хищные птицы (крысы, совы) — сложность 7, другие птицы и рептилии (голуби, змеи) — сложность 8. Сложность может уменьшиться на единицу, если персонаж заговорит с животным на его «родном языке,» и может меняться и далее в зависимости от обстоятельств и отыгрыша (мы настоятельно рекомендуем, чтобы любое общение между персонажами и животными отыгрывалось).
Число успехов, полученных персонажем, указывает, насколько сильно команда персонажа воздействует на животное. Одного успеха достаточно, чтобы заставить кота проследить за кем-нибудь и привести туда же персонажа, трех успехов хватит, чтобы принудить ворона шпионить за целью в течение многих недель, а пять успехов гарантируют, что медведь-гризли будет рьяно охранять вход в лесное убежище персонажа в течение нескольких месяцев.
Натура персонажа играет большую роль в том, как он подходит к этим беседам. Персонаж может использовать запугивание, поддразнивание, умасливание, рациональность или эмоциональные мольбы. Игрок должен понимать, что он не просто отыгрывает своего персонажа в этих ситуациях, но также и Внутреннего Зверя.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 146

•• Манок (Beckoning)
Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животныз пазные призывы, «Манок» воздействует лишь на один вид животных одновременно.
Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально рещать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и по крайней мере склонны выслушать его просьбу.
Система: Игрок бросает Харизма + Выживание (сложность 6) для определения реакции на зов; см. таблицу ниже. Отзовуться лишь те животные, что слышат призыв. Если Рассказчик решит, что животных вызываемого вида нет в пределах слышимости, то призыв останется без ответа.
Зов может быть настолько детальным, насколько пожелает персонаж. Персонаж может вызвать всех летучих мышей в окрестностях, или только мышей мужского пола, или же только белую летучую мышей с заостренными ушами, которую он видел прошлой ночью.1 успех Отзывается одно животное
2 успеха Четверть вызываемых животных
3 успеха Половина вызываемых животных
4 успеха Большинство животных
5 успехов Отзываются все животные

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 147

••• Усмирение Зверя (Quell the Beast)
Будучи величайшими природными хищниками, вампиры крайне чутки к сущности зверя, что обитает в каждой живой душе. Вампир, освоивший эту способность, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции — надежду, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Сородич должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.
Смертные, в которых погас огонь внутреннего Зверя, очень податливы и равнодушно реагируют даже на на чрезвычайные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь фобии, пока находятся под воздействием этой способности.
Разные кланы по-разному применяют эту способность, но эффект всегда одинаков. Тзимици называют ее «Устрашение Зверя», поскольку они принуждают более слабый дух смертного склониться в страхе пред собственным Зверем Сородича. Носферату называют ее «Песнь Безмятежности», поскольку они приводят Зверя цели в состояние полной удовлетворенности, тем самым обеспечивая возможность питаться ею без помех. Гангрелы называют ее «Усмирением Зверя» и повергают дух смертного в состояние ужаса или апатии, смотря что лучше соответствует натуре конкретного вампира.
Система: Игрок кидает Манипулирование + Запугивание, если укрощает Зверя при помощи страха, или Манипулирование + Эмпатия, если погружает его в состояние удовлетворенности. В любом случае, бросок производится со сложностью 7. Это продолжительное действие, где необходимо набрать столько успехов, сколько у жертвы Силы Воли. Неудача означает, что игрок должен начать все сначала, а провал значит, что игрок никогда больше не сможет воздействовать на Зверя этой жертвы.
Когда Зверь жертвы подавлен ужасом или пребывает в покое, она не может использовать или восполнять свою Силу Воли. Она прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают, хотя Рассказчик может разрешить делать бросок Силы Воли, если жизни смертного грозит опасность. Чтобы выйти из-под воздействия этой способности, смертный должен делать бросок Силы Воли (сложность 6) каждый день, пока не наберет количество успехов, равное Силе Воли вампира. Нельзя применять это умение на самих Сородичей.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 147

•••• Слияние Духа (Subsume the Spirit)
Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодые вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с торпором, до тех пор пока сознание Сородича не вернется.
Тзимици редко используют эту способность, считая унизительным входить в тело низших созданий. Если они опускаются до такого, они используют только хищных зверей. И напротив, Гангрелы наслаждаются этой связью с дикой природой столь фундаментальным образом. Они наслаждаются, испытывая различные виды зверей.
Система: Игрок кидает Манипулирование + Знание Животных\Animal Ken (сложность 8), заглядывая животному в глаза (можно вселяться лишь в животных, у которых есть глаза). Количество полученных успехов определяет, насколько успешно персонаж подавляет дух животного. Менее трех успехов означает, что персонаж должен использовать пункты Силы Воли, чтобы предпринимать действия прямо противоречащие инстинктам животного в данной ситуации. Менее пяти успехов означает, что персонаж ведет себя скорее как животное — его душа охвачена нуждами и побуждениями духа и тела животного. Многочисленные успехи позволяют персонажу использовать некоторые ментальные дисциплины, согласно нижеследующей таблице.1 успех Нельзя использовать Дисциплины
2 успеха Можно использовать Прорицание
3 успеха Можно также использовать Присутствие
4 успеха Можно также использовать Помешательство, Доминирование
5+ успехов Можно также использовать Химерию\Chimerstry, Некромантию, Тауматургию

Эта способность тесно сплетает сознание персонажа с духом животного, персонаж может продолжать думать и вети себя как животное даже после разрыва связи. Данный эффект продолжает действовать до тех пор, пока персонаж не потратит в общей сложности семь пунктов Силы Воли, чтобы сопротивляться и окончательно побороть звериную натуру. Это следует отыгрывать, в том числе и для уменьшения требуемого количества Силы Воли.
После некоторых особо волнующих событий во время слияния, персонаж должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 8), чтобы сохранить свое собственное сознание. Неудача означает, что персонаж возвращается в свое тело, но продолжает мыслить совершенно как животное. Провал означает, что персонаж впадает в Безумие по возвращении в свое тело.
Находясь в животном, персонаж может отдаляться от своего тела настолько далеко, насколько физически способен. Однако в течение этого времени персонаж не поддерживает сознательной связи с собственным телом. Персонаж может даже выходить наружу днем, пусть и в зверином теле. Однако тело персонажа тоже должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну (см. Vampire: The Masquerade Revised, стр. 204). Если персонаж покидает тело животного (по собственному желанию, если его тело засыпает, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.
Хотя вампир не поддерживает осознанной связи со своим телом, пока находистя в животном, он создает симпатическую связь. Все, что чувствует животное, также чувствует и вампир, от удовольствия до боли. По сути, если животное получает повреждения, то их получает и тело персонажа, хотя Сородич может поглощать урон, как обычно. Если животное погибает до того, как душа вампира покинет тело зверя, то собственное тело персонажа впадает в торпор. Возможно это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 148

••••• Призыв Зверя (Drawing Out the Beast)
На этом уровне «Анимализма» Сородич обретает тонкое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда этот хищный дух угрожает подавить душу вампира и погрузить ее в Безумие, Сородич может вместо этого передать его необузданные побуждения другому существу. Получатель Зверя вампира немедленно впадает в Безумие. Но это неестественное Безумие, поскольку жертве передается ярость самого Сородича. Таким образом, в диких поступках получателя проявляется поведение, выражения и даже обороты речи самого вампира.
Гангрелы и Тзимици особенно славятся умением спускать своего Зверя на других. Гангрелы делают это, чтобы во время боя поднять своих гулей на вдохновенные высоты свирепости. Тзимици куда меньше заботятся о том, кто получит их Зверя, чем о сохранении собственного самообладания.
Система: Для применения этой способности вампир должен пребывать в Безумии или на его грани. Игрок должен указать на желаемую цель (это должен быть кто-то в поле зрения вампира, «Призвание Зверя» невозможно применить, если вампир один), затем сделать бросок Манипулирование + Самоконтроль (сложность 8). Результаты смотрите по нижеследующей таблице:1 успех Персонаж передает Зверя, но обрушивает его на случайного индивидуума.
2 успеха Персонаж оглушен усилием и не может действовать в следующий ход, но успешно передает Зверя.
3 успеха Персонаж успешно передает Зверя.

Если попытка неудачна, то интенсивность Безумия только усиливается. Поскольку персонаж расслабляется в предвкушении освобождения от своих свирепых побуждений, Зверь пользуется возможностью, чтобы подкопаться поглубже. В таком случае Безумие длится в два раза дольше обычного и выйти из него в два раза сложнее; его серьезность также увеличивается в соответствующей степни. Провал этого броска еще более катастрофичен; усилившееся Безумие настолько велико, что даже трата Силы Воли не уменьшит его длительности или эффектов. Персонаж становится несчастной жертвой страшной ярости Зверя.
Если персонаж покидает присутствие цели до того, как Безумие завершится, вампир теряет своего Зверя, возможно, навсегда. Пусть больше и неуязвимый для Безумия, персонаж не может использовать или восстанавливать Силу Воли и становится все более вялым. Чтобы вернуть Зверя, он должен найти индивидуума, который теперь его носит в себе (и который, вероятно, тоже не слишком радуется), и отнять Зверя. Наиболее эффективный способ добиться этого — вести себя так, чтобы Зверь захотел вернуться, хотя это не гарантия того, что Зверь захочет это сделать. В качестве альтернативы персонаж может просто убить носителя (благодаря чему Зверь немедленно вернется в тело вампира), но подобный поступок приведет к потере как минимум одного пункта Человечности.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 149

••••• • Вкус Животного (Animal Succulence)
Большинство вампиров находят кровь животных вялой, невкусной и недостаточно питательной. Однако некоторые Гангрелы и Носферату отточили свое понимание духа «низшей добычи» до такой степени, что звери для них становятся куда более питательными, чем для обычных Сородичей. Эта способность не позволяет старейшине существовать исключительно на крови животных, но позволяет ему проводить долгие периоды времени, без необходимости вкушать витэ людей или других Сородичей.
Система: Броска не требуется, будучи изученной, эта способность всегда пребывает активной. «Вкус Животного» позволяет персонажу считать каждый пункт крови, выпитый из животного, двумя пунктами в своем запасе крови. Это не увеличивает объемов запаса крови вампира, а лишь питательную ценность звериной крови.
«Вкус Животного» не позволяет персонажу полностью подавить страсть к крови «высшей» добычи; по сути, это даже усиливает его желание насытиться «настоящей пищей». Каждые три раза (округление идет вниз), когда персонаж питается животным, добавляется кумулятивный штраф в +1 к его следующему броску Самоконтроля при столкновении с возможностью угоститься кровью человека или Сородича.
«Вкус Животного» не увеличивает питательность крови других сверхъестественных существ (Гангрелов, магов, фей-паков, оборотней), принявших форму животного.
Пример:Гангрел Маленков 10 раз благополучно питался представителями стада оленей, которые паслись вокруг его убежища. Направляясь в город на встречу в Элизиуме, он натыкается на место перестрелки и замечает на земле лужу человеческой крови. Маленков делает бросок Самоконтроля, чтобы не поддаться жажде крови, с +3 к сложности. Бросок игрока оказывается удачным, и Маленков успешно берет себя в руки и проходит мимо, но в следующий раз ему может повезти меньше.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 82

••••• • Глубокая Песня (Deep Song)*
Происхождение этой способности неизвестно, но Равносы Гитано утверждают, что это они ответственны за ее создание. Наподобие «Песни Безмятежности», эта способность позволяет вампиру воздействовать на настроение своих слушателей при помощи песни. Однако на этом уровне можно вызывать любую желаемую эмоцию; посредством слов песни Равнос может управлять страстями аудитории. Люди, попавшие под воздействие «Глубокой Песни», легко поддаются манипуляции певца: если их переполняет любовь или раскаянье, у них легко выманить деньги, а если они переполнены гневом или ненавистью, их легко спровоцировать на насилие или даже поднять на мятеж.
Система: Равнос делает бросок Манипулирование + Музыка против сложности, равной Силе Воли цели. Чтобы изменить эмоциональное состояние жертвы на желаемое, требуется три успеха. В случае провала жертва демонстрирует желаемую эмоцию, но проявляет ее исключитеьно относительно певца. Жертва песни никогда ясно не помнит ее истинной силы, вспоминая лишь, что была глубоко тронута выступлением. Эффекты «Глубокой Песни» действуют приблизительно один час или, в случае провала, до конца ночи.
Источник: Clanbook: Ravnos, стр. 42

••••• • Глаза Злачты (Eye of the Szlachta)
Любой Изверг, обладающий достаточным опытом, знает, как вселяться в низменного зверя, но лишь немногие способны захватить гуля, в котором течет их кровь. Заглянув в глаза гулю (ах, да, у обоих участников должны быть глаза), Изверг может перенести свою душу в это существо, пока его собственное тело впадает в состояние, похожее на торпор. Хотя некоторые Тзимици считают подобный тесный контакт со своими слугами отвратительным, иногда бывает необходимо превратить беснующегося «вождя» в легко утилизируемый сосуд или «оседлать плоть» гуля, способного говорить и открывать двери.
Система: Используйте систему для способности 4-ого уровня Анимализма «Слияние Духа» .
Источник: Clanbook: Tzimisce, Revised Ed., стр. 69

••••• • Пропасть Веков (Gap of Ages)**
Этот дар — более могущественный вариант «Шепотов Зверя», и оказывает настолько сильное действие на диких зверей, что эффекты передаются следующим поколениям. Попавшие под воздействие животные и их потомки бродят по диким уголкам Европы с единственным стремлением или мыслью, выжженной в их мозгу и самой их сущности. Часто подобные создания — просто проводники, получившие наказ вести странников с опредленным «запахом» (в данном случае — Носферату) по указанному пути. Однако не все приказы бескорыстны, некоторые животные с готовностью нападают на превосходящего противника, потому что вампир приказал их пра-прабабушке защищать территорию.
Система: Как и «Шепоты Зверя», «Пропасть Веков» позволяет персонажу отдавать приказы животным. Чтобы обратиться к ним, броска не требуется, но чтобы внушить им приказ, игрок должен сделать бросок Манипулирование + Знание Животных (сложность 7). После чего, в зависимости от количества полученных успехов (см. ниже), этот зверь и его потомки выполняют приказ. И опять-таки, поскольку животное — простое существо, такими же должны быть и команды. «Водите по этому пути остальных, пахнущих так же, как и я» или «нападайте на всех, кто пахнет как мертвый, но продолжает ходить» — вот приемлемые приказы. Внушенный приказ может быть снят, если другой вампир использует эту же Дисциплину, чтобы отдать новые указания. В любом случае, «Пропасть Веков» не подействует на уже рожденных потомков животного, получившего приказ.1 успех Два поколения (само животное и его непосредственное потомство)
2 успеха Три поколения
3 успеха Четыре поколения
4 успеха Пять поколений
5+ успехов Это семейство связано навеки

Источник: Libellus Sanguinis 4: Thieves in the Night, стр. 76

••••• • Соглашение с Животными (Pact with Animals)**
Это умение позволяет владельцу одолжить способности животного, которым он питался. Это может наделить его силой медведя, зрением сокола, мудростью совы или ядовитым укусом змеи. Эту способность чаще всего развивают старейшины-Гангрелы, поскольку у них обычно наиболее тесная связь с животными.
Система: «Соглашение с Животными» требует, чтобы персонаж выпил хотя бы один пункт крови из представителей подвида животного, способность которого хочет одолжить. В случае с мелкими животными, вроде крыс, для этого может потребоваться более одного источника. Когда нужное количество крови выпито, игрок тратит пункт Силы Воли. «Соглашение с Животными» действует до конца ночи. Когда действие завершается, перед самым рассветом, игрок должен сделать бросок значения пути персонажа (сложность 6). Если бросок неудачен, влияние животного не исчезает полностью; следующей ночью персонаж попадает под воздействие звериного образа мышления, как в случае со «Слиянием Духа».
Способность, получаемая от животного, обычно равнозначна способности Дисциплины 1 или 2 уровня (вроде «Обостренных Чувств» Прорицания, «Когтей Зверя» Превращения); вдобавок, это добавляет два очка к Атрибуту или три — к Способности. Персонаж также обретает мифические особенности животного. Тот, кто пил от совы, станет более мудрым, а испивший из змеи будет склоняться ко злу.
Примеры способностей животного
Хищник: «Когти Зверя», особенно хорошо годящиеся для захвата (+2 к броскам Силы только на захват), острое зрение («Обостренные Чувства» только на зрение), охотничьи инстинкты (+2 к Выживанию в случае охоты).
Волк: Жестокий укус (+1 урона на укус), большая выносливость (+2 к Выносливости), обостренный слух и нюх (+1 к Восприятию для этих чувств), стайный инстинкт (+1 к сложностям, если персонаж остается в одиночестве).
Медведь: Когти и жестокий укус («Когти Зверя» и +1 к урону от укуса), большая сила (+2 к Силе), +1 к сложности бросков Самоконтроля\Инстинктов для сопротивления Безумию в случае ранения.
Крыса: Проворство (+2 к Ловкости) и быстрота (+1 к Атлетике и Уклонению), отличный нюх («Обостренные Чувства» на обоняние), трусливость (необходимо делать бросок Смелости, чтобы не убежать при получении ранения).
Змея: Гибкость (+1 к Ловкости и +3 кубика к любому броску, связанному с гибкостью), чешуйчатая кожа (+1 к поглощению любых повреждений, кроме как от солнечного света), ядовитый укус (четыре уровня летальных повреждений смертным, два — каинитам), вероломный характер (следует делать бросок Силы Воли, когда появляется возможность совершить предательства или вызвать раздоры, чтобы не поддаться подобным желаниям).
Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 144

••••• • Усмирение Стада (Quell the Herd)
Эта способность работает примерно по такому же принципу, что и «Усмирение Зверя» — Гангрел провозглашает свою волю смертным животным (или людям), подавляя их Зверя устрашающей силой своего собственного. Яркие, мощные эмоции, или даже простые попытки защитить свою индивидуальность или волю, подавляются, делая попавших под воздействие апатичными и вялыми на время действия способности. Можно воздействовать на многочисленные цели; единственное требование — индивидуумы должны быть способны видеть или слышать Гангрела. В некоторых крайних случаях может возникнуть необходимость привлечь внимание жертв, но это вряд ли составит сложность для чудовища, обладающего подобной силой.
Система: Игрок делает бросок Сила + Запугивание (сложность 7) — Гангрел всегда вызывает подчинение Зверя при помощи страха. Это продолжительное действие, требующее стольких успехов, сколько у жертвы Силы Воли (каждая отдельная жертва подавляется тогда, когда достигнуто значение ее Силы Воли). Гангрел может подчинить количество животных и\или людей, равное удвоенному значению его Силы Воли. Если толпа, стадо или стая слишком велики, чтобы вампир мог подавить всех участников, в первую очередь будут подчинены индивидуумы с самым низким значением Силы Воли. Неудача в любом из бросков последовательности означает, что нужно заново набрать успехи, но уже подчиненные индивидуумы по-прежнему остаются подавленными. Провал в любом из бросков последовательности означает, что ранее подчиненные существа впадают в бешеную ярость — они немедленно нападают на Гангрела, который пытался их подчинить, или на все, что стоит у них на пути.
Когда Зверь смертногой жертвы подавлен, она больше не может использовать или восстанавливать Силу Воли. Она прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают (хотя Рассказчик может разрешить делать бросок Силы Воли, если жизни смертного грозит опасность). Чтобы выйти из-под этого воздействия, смертный должен делать бросок Силы Воли (сложность 6) каждый день, пока не наберет количество успехов, равное Силе Воли Гангрела. Эта способность не действует на Сородичей, но срабатывает на их слугах-гулях.
Источник: Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 61

••••• • Чувства Дикого Зверя (Sense the Savage Way)**
Многие вампиры считают, что более тесно связаны с животными, чем с людьми. Некоторые каиниты настолько полно познали свою животную натуру, что способны получать доступ к восприятию другого существа. Вампир является пассивным наблюдателем, просто видя то, что видит животное, пробуя на вкус то, что пробует оно. Хотя с помощью этой способности и невозможно контролировать зверя, многие каиниты находят ощущения зверя крайне приятными и даже поучительными.
Система: Делается бросок Восприятие + Знание Животных (сложность 6), чтобы связать вампира с выбранным животным. Хотя персонажу и не нужно касаться и даже видеть животное, пока он использует это умение, зверь должен находиться в пределах указанного радиуса. Максимальное расстояние, на котором возможен контакт, определяется количеством успехов в броске.1 успех 20 ярдов (18.3 м)
2 успеха 80 ярдов (73 м)
3 успеха 300 ярдов (274 м)
4 успеха 1000 ярдов (914.4 м)
5+ успехов Одна миля (1609 м)

Вампир поддерживает контакт так долго, как пожелает, но не может одновременно с этим предпринимать больше никаких действий. Как и в случае со «Слиянием Духа», души вампира и животного сливаются. После применения этой способности необходим бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 10 минус значение Пути персонажа). Успех означает, что персонаж преодолевает соблазн животных побуждений, а неудача значит, что персонаж попадает под влияние страстей животного. Эффект временный, но его следует соответственно отыгрывать. (Сила и длительность этих животных устремлений остаются на усмотрение Рассказчика.) В случае провала персонаж одновременно с разрывом связи впадает в Безумие.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 78

••••• • Общая Душа (Shared Soul)
Эта способность позволяет персонажу проникнуть в разум любого животного в пределах досягаемости. «Общая Душа» может необычайно смущать обе вовлеченные стороны, поскольку каждый из участников полностью погружается в мысли и чувства другого. Если потратить достаточно времени, каждый из участников может полностью понять разум второго. «Общую Душу» чаще всего используют, чтобы извлечь воспоминания животного о конкретном событии, но некоторые Гангрелы пользуются этим умением как инструментом в поиске просветления, полагая, что они лучше поймут собственного Зверя через понимание настоящих зверей. Но слишком тесная связь может привести к тому, что две души останутся переплетенными и после того, как слияние завершится, из-за чего вампир обретет повадки, особенности поведения и даже этику (или ее отсутствие) животного.
Система: Персонаж прикасается к выбранному существу, а игрок делает бросок Восприятие + Знание Животных (сложность 6). Игрок тратит пункт Силы Воли на каждый ход после первого, пока продолжает поддерживать контакт. Нахождение конкретного воспоминания занимае шесть ходов, минус один за каждый полученный успех. Установление полной связи занимает 10 ходов, минус один за каждый успех в броске. Провал в этом броске может, по усмотрению Рассказчика, погрузить вампира в Безумие или наградить персонажа психозом, связанным с поведенческими особенностями животного (крайней трусливостью, если вампир соприкасался с душой мыши, кровожадностью, если это был бешеный пес, и так далее).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 82

••••• • Чистота Пастыря (Shepherd's Innocence)*
Пусть и не все животные убегают при приближении вампира, отношения между Сородчем и большинством существ далеки от идеала. Собаки склонны лаять в его присутствии, кошки покидают помещение, а лошади часто его сбрасывают. И наоборот, животные считают вампира, владеющего "Чистотой Пастыря", не только не опасным, но и крайне привлекательным.
Система: Броском Харизма + Знание Животных (сложность зависит от эмоционального состояния животного\-ых) персонаж может быстро успокоить нападающего льва, залужить доверие рычащих сторожевых собак и беззаботно разъезжать на спине дикого слона. Если получено достаточное число успехов, персонаж может предпринимать почти любое действие относительно существа (благодаря чему питание им становится до смешного легким).
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 69

••••• • Песнь в Темноте (Song in the Dark)
Прежде чем клан Носферату смог скрыться в лабиринтах, погребенных под городами людей, Древние, чтобы выжить, использовали огромные пещеры и пустоты. Наиболее могущественные Старцы не ограничивали себя немногими уже существовавшими — они создавали новые. Хранители Знаний рассказывают истории об огромных существах под землей, забытых тварях из юных дней мира, чудовищ, которых не смог бы уничтожить и сам Носферату. Подземные великаны, эти пережитки прошлого медленно пробивают тунели и проползают бесчисленные мили под земной поверхностью. Хотя циничные и научно настроенные Носферату (отшельники и прочие) отрицают существование подобных созданий, ученые-люди не могут достоверно предсказывать случающиеся земетрясения и тому подобные подземные события.
Некоторые оккультисты Носферату утверждают, что лишь Старцы-Носферату достаточно могущественны, чтобы призвать подобную силу. И совсем немногие настаивают, что сильные вампиры применяют эту Дисциплину, чтобы создавать карстовые воронки, обрушивать нестабильные подземные тоннели или открывать огромные пещеры в сельской местности, отчаянно необходимые их потомкам. Самые возмутительные рассказы повествуют о целых экосистемах, основанных вокруг громадных хтонических червей, подземных левиафанов или иных существ, вгрызающихся в земную кору. Связана ли эта сверхъестественная способность (если она вообще существует) с призывом подобных существ или просто с колебанием больших обемов земли, остается объектом предположений. Решение пусть выносит ваш Рассказчик.
Система: Если подобные создания существуют, то Древние Носферату могут в некоторой мере ими управлять. Старец Носферату теоретически способен призвать подобное существо и комнадовать им — один раз в год за каждые пять пунктов Силы Воли, что у него имеются. Для начала вампир сжигает эти пять временных пунктов в течение как минимум месяца; он не может восстанавливать их до тех пор, пока данный срок не пройдет. Размер подземного возмущения зависит от броска Харизма + Выживание; сложность зависит от того, насколько незаселена указанная область. (Ненаселенный участок земли посреди Сахары означает сложность 6; деловой район Манхэттэна — 10.) Разумеется, Рассказчики могут отбросить механику там, где дело касается Старца, и просто продемонстрировать вырезки из газет, повествующих о недавнем сильном землетрясении, прокатившемся по миру.
Источник: Clanbook: Nosferatu, Revised Ed., стр. 76

••••• • Звериная Речь (Species Speech)
Базовая способность «Шепоты Зверя» позволяет персонажу общаться лишь с одним животным единовременно. При помощи «Звериной Речи» персонаж может вступить в духовное единение со всеми присутствующими существами указанного вида. «Звериную Речь» чаще всего применяют после использования «Манка», который призывает толпу подходящих особей.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Знание Животных (сложность 7), чтобы установить контакт с указанной группой животных. Как только пресонаж устанавливает контакт, он делает второй бросок, чтобы отдать команды. Нет никакого высшего лимита количества животных, которыми можно повелевать при помощи этой способности, но все желаемые субьекты должны находиться в непосредственной близости от персонажа. Можно командовать лишь одним видом животных одновременно; то есть, если персонаж стоит посреди секции рептилий в зоопарке, он может комнадовать всеми ящерицами комодо, всеми боа-констрикторами или всеми сцинками, но не может одновременно отдавать приказы каждой из присутствующих рептилий или змей. В остальных отношениях «Звериная Речь» действует наподобие «Шепотов Зверя».
(Примечание: Игроки, чересчур озабоченные разницой между подвидами североамериканской гремучей змеи и юговосточной гремучей змеи, пусть расслабятся. По усмотрению Рассказчика, трата дополнительной Силы Воли позволяет персонажу распространить свои команды на представителей подвидов, схожих с тем, к которому обращались изначально).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 83

••••• • Отравленный Оазис (Tainted Oasis)
Старейшина Бей’т Муташарид, крайне звероподобных Носферату исламского мира, используют различных животных, чтобы те помогали им в охоте и передаче посланий. Наиболее верными из них являются связанные узами гули, но эти чудовища также нашли способ отравлять природные оазисы, чтобы делать кормящихся там животных сильными и преданными. Смешав свое витэ с драгоценной водой пустыни, эти вампиры делают своими слугами всех существ, которые пьют ее. Хотя кровь и пробуждает некоторую верность, ее недостаточно, чтобы создать настоящие узы крови или превратить смертного в гуля.
Система: Вампир отравляет питьевую воду эквивалентом шести пунктов крови. Игрок делает бросок Манипулирование + Знание Животных (сложность 5). Каждый успех отравляет источник на один лунный месяц. Неудача не приводит ни к какому эффекту, а провал указывает, что что-то в оазисе крайне устойчиво к воздействию крови вампира. В случае успеха, животные, которые регулярно пьют там в течение времени воздействия, становятся сверхъестественно сильными и более лояльными к вампиру, чью кровь они вкушают. Рассказчик может отразить это различными способами, но увеличить Силу и Выносливость животного на одну точку и снизить для игрока сложность всех бросков Анимализма и Знания Животных (при обращении со зверьми, попавшими под воздействие) — хорошее начало. Однако длительное питье из отравленного источника также передает животным и часть хищной натуры каинита. Рассказчик может отобразить это как проявившееся у хищников стремление без необходимости сокращать окрестные стада, и как постоянные схватки травоядных за господство в стаде. Рассказчик может также решить, что для особенно больших оазисов эффект перестает действовать раньше или требуется больше крови.
Источник: Veil of Night, стр. 158

••••• • Связующий Души (Tier of Souls)*
Вампир, владеющий этой способностью, извлекает больше, чем обычную питательную ценность из крови, которую пьет. Он также обретает понимание и даже способности жертвы. Мало того, если существо, из которого пьет вампир, само недавно поело, тот может получить схожее понимание также и съеденного сущства. Если это существо также недавно питалось, прежде чем быть съеденным, вампир может получить способности этой жертвы, и так далее. (В конце концов, Рэнфильд не был таким уж сумасшедшим…)
Система: Вампир должен выпить крови своей добычи и сделать бросок Восприятие + Знание Животных (сложность 7). Каждый успех позволяет получить или одно воспоминание или Способность\Ability; в качестве альтернативы, три успеха можно конвертировать в одну из Дисциплин, Атрибутов или природных способностей жертвы. Вампир может выбрать одну из Черт\Traits жертвы или ее собственной добычи (или добычи этой добычи и т.д.), съеденной за последние 24 часа. Эффект действует до тех пор, пока вампир не потратит пункты крови, выпитые из жертвы. Можно «связываться» лишь с одним существом единовременно.
Источник: Clanbook: Tzimisce, стр. 44

••••• • Врыколас (Vrykolas)**
Обратившись к этой н


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
VentrueДата: Воскресенье, 25.05.2008, 22:30 | Сообщение # 4
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
Чародейство Ассамитов\Магия Крови (Assamite Sorcery\Blood Magic)
С чисто механической точки зрения, магия крови, практикуемая ассамитской кастой чародеев, мало отличается от той, которой владеют Тремеры. Однако с точки зрения философии их разделяют целые миры. Тремеры помещают каждый фрагмент обретённых знаний в структурированную жесткую схему высоких герметических заклинаний. И, по контрасту, то, что практикует каста чародеев — это результат тысячелетий адаптации и слияния, воистину слишком несопоставимый, чтобы считаться в каком-либо смысле «структурированным».
Задокументированные занятия Ассамитов магией крови начались ещё во Втором Городе. Первые связанные с Ассамитами чародеи были смертными магами, которым Хаким пообещал вечную жизнь в обмен на их верность и противодействие культу вампиров, поклонявшихся демонам (и, как утверждают некоторые, и другим противникам, как военным, так и политическим). Их первые труды — приспосабливание различных искусств к силе вампирского витэ — создало «основополагающие правила» современных практик магии крови, хотя многие более поздние исследования различными способами повторили эту работу. Многие из ранних магов крови оставались гулями Хакима, но другие потребовали Обращения у своего хозяина или различных высокопоставленных учёных и судей. Под руководством Хаким и их последующего хозяина, ур-Шульги, эти маги крови объединились в сплочённую группу, переняв традиции и методы как от учёных, так и от судей, но не став ветвью ни тех, ни других. В течение следующих нескольких тысячелетий была разработана нынешняя кастовая структура, и маги — пусть никогда и не будучи наиболее многочисленными из Ассамитов — стали равными своим собратьям в глазах их Предка.
Современная совокупность знаний, которой оперирует Чародейство Ассамитов, обращается к широкому спектру магических традиций, от экстатических обрядов последователей Кали и Шивы до спокойной точности фен-шуй и элегантных символических и математических преобразований исламских алхимиков и астрономов. По словам арабского философа аль-Кинди, которого многие чародеи и визири называют своим духовным прародителем: «Мы не должны стыдиться признать истину, из какого бы источника она не являлась к нам, даже если её несут нам прошлые поколения и чужеземцы. Для того, кто ищет истину, нет ничего более ценного, чем сама истина.»
Чародеи всем сердцем приняли этот совет и подобные ему, и по-прежнему чтят такие наставления и в нынешние ночи. Двойной лозунг ассамитской магии крови, который некоторым новичкам кажется слегка противоречивым, это дисциплина и прагматизм. При таком огромном количестве путей для достижения одной и той же цели, уроки магии крови Ассамитов часто подталкивают ученика к выбору тех методов, что являются для него наилучшими, иногда даже доходя до того, чтобы передавать ученика между пятью или шестью учителями, пока не возникнет подходящее сотрудничество. Однако новичок, который воспринимает подобную свободу как возможность потакать лени или несерьёзности, не обретёт сочувствия. Чародеи слишком хорошо осознают, что их традиции открывают куда больше путей к беде, чем к успеху. Даже занимаясь искусствами, которые для достижения своих целей обращаются к изменённым состояниям сознания, чародеи остаются достаточно осторожными, чтобы пользоваться пережитым опытом, а не позволять переживаниям управлять собой.

Механические Различия
Магия крови Ассамитов, которую называют Чародейством Ассамитов, если обуждают её как конкретную Дисциплину, механически идентична систематизированной Тремерами Тауматургии, описанной в основной книге правил Vampire: The Masquerade. Однако, пусть они работают на основе схожих принципов (использование вампирского витэ для подпитывания проявлений сознательной воли, чтобы произвести изменения в материальном или духовном мире), эти две Дисциплины не обладают перекрёстной совместимостью. Тремер стремится осуществлять свою магию всегда одинаково, каждый раз. Ассамит может за целое тысячелетие не провести дважды одинаково один и тот же обряд (хотя некоторым Ассамитам это отлично удаётся, благодаря привычке и точности). Он всегда проходит одни и те же основные этапы, но все детали между этими этапами могут меняться в соответствие с его настроением и ситуацией.
Как можно и ожидать, изучающие Чародейство Ассамитов сталкиваются со значительными сложностями при освоении практики других видов магических традиций, поскольку основные принципы начинают различаться, как только вы продвигаетесь дальше, чем «вы изменяете окружающий мир, используя собственную волю в качестве направляющей силы, а свою кровь Каинита — в качестве источника энергии». Для чародеев Ассамитов при изучении других магических путей любая стоимость в очках опыта увеличивается наполовину (округление вверх). Вдобавок, даже если чародей и включает эти навыки в свой репертуар, они по-прежнему остаются чуждыми для него. Любое применение «чужого» пути требует траты дополнительного пункта крови, а проведение ритуалов занимает втрое большее время, чем обычно, и требует одного дополнительного успеха для получения желаемого результата.
Ассамитская магия крови должна отмечаться на листе персонажа как «Чародейство Ассамитов». Если персонаж сумеет изучить основы другой Дисциплины магии крови, вроде Тауматургии, Некромантии или Чародейства Сетитов, её следует обозначить на листе под её собственным именем. Естественно, что игрок должен отмечать отдельно для каждой из Дисциплин, какие пути и ритуалы знает персонаж.
Пути Ассамитов
У чародеев имеются познания о многих распространённых магических техниках, вдобавок к их уникальным собственным знаниям. Нижеследующий перечень — вовсе не полное перечисление всего, что имеется в Великой Библиотеке, а всего лишь точка отсчёта для игроков и рассказчиков, желающих определить пределы способностей ассаимтских чародеев. Сюда не входят пути, которые в других книгах отмечены как изначально предназначенные именно для Ассамитов. Имена, данные через косую черту — названия, которыми каста чародеев предпочитает именовать конкретный путь, если ассамитское название отличается от обычно используемого. Пути, отмеченные звёздочкой, обычно выбираются Чародеями Ассамитов в качестве их первичного пути, если наставник одобряет это.

Пути: Алхимия (Alchemy), Путь Крови (The Path of Blood), Путь Проклятия Крови (Path of the Blood's Curse), Путь Сотворения (The Path of Conjuring), Управление Стихиями (Elemental Mastery)*, Путь Возмездия Отца\Путь Больного Шакала (The Path of the Father's Vengeance\Path of the Ailing Jackal), Сосредоточенный Разум\Отзвуки Нирваны (The Focused Mind\Echo of Nirvana), Руки Разрушения (Hands of Destruction), Привлечение Огней (The Lure of Flames)*, Движение Разума (Movement of the Mind)*, Мощь Непутна (Neptune's Might)*, Управление Духами (Spirit Manipulation)*, Управление Погодой (Weather Control)*.


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
VentrueДата: Воскресенье, 25.05.2008, 22:30 | Сообщение # 5
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
Прорицание (Auspex)
Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего «Прорицание» значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, «Прорицание» способно проникать сквозь маскировку, создаваемую «Затемнением»; подробности см. во вставке «Узреть Незримое».
Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое преимущество перед смертными и даже многими сверхъестественными существами. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть удаленное убежище, почувствовать настроение князя или вытянуть тайны из гуля Сородича-соперника, «Прорицание» — это могущественное орудие.
Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа, применяющего «Прорицание», если только тот не сделает бросок Силы Воли (сложность 4), чтобы отгородиться от них. Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает чувства вампира, и в результате он перестает воспринимать окружающее на один или два хода.
Малкавианы и Тореадоры наиболее восприимчивы в к подобным раздражителям. Сородичи из кланов Тремер и Тзимици лучше управляют своим чувственным восприятием, но и они не ограждены от случайных отвлекающих событий.
Высокое значение Восприятия — отличное подспорье при использовании «Прорицания». Чем лучше бросок, тем больше сенсорной информации получит персонаж.

• Обостренные Чувства (Heightened Senses)
Эта способность обостряет все чувства вампира, эффективно удваивая четкость и поле зрения, пределы слышимости и обоняния. Хотя чувства осязания и вкуса не простираются дальше обычного, они также становятся куда более острыми; вампир способен ощутить слабый привкус спиртного в крови жертвы или почувствовать прогибание доски, скрывающей выемку под полом. Сородич может усиливать свои чувства просто по желанию, поддерживая обостренную чувствительность так долго, как пожелает. По усмотрению Рассказчика, это помогает облегчить охоту.
Иногда это умение дарует экстрасенсорные или даже провидческие прозрения. Эти короткие рассеянные вспышки могут быть странными предчувствиями, проблесками эмпатии или дурными предзнаменованиями. Вампир не может управлять этими ощущениями, но с практикой может научиться интерпретировать их с некоторой степенью точности.
Усиленные чувства, впрочем, имеют свою цену. Пока вампир использует эту способность, яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность. Вдобавок к упомянутой выше возможности потери концентрации, особенно внезапный раздражитель — вроде вспышки прожектора или удара грома — способен ослепить или оглушить Сородича на час или более.
Система: Эта способность обычно не требует использования кубиков, вместо этого она определяется описаниями Рассказчика и воображением игрока. В определенных обстоятельствах применение этой способности требует броска кубиков: для обычного броска Восприятия (Рассказчик может уменьшить сложность на значение «Прорицания» игрока), чтобы заметить индивидуума, использующего «Затемнение», или чтобы почувствовать опасность (Рассказчик тайно делает бросок немодифицированного значения «Прорицания» против любой сложности, которая кажется ему уместной в конкретных обстоятельствах). Скажем, в последнем случае, чтобы почувствовать пистолет, нацеленный в затылок персонажу, — сложность может быть 5, а внезапное осознание того, что конкурент на место в примогенате планирует вас убить, может идти со сложностью 9.
Эта способность не позволяет персонажу видеть в кромешной тьме, как «Глаза Зверя», но позволяет уменьшить штрафы на действия в кромешной темноте с +2 до +1, и персонаж может производить в кромешной тьме атаки дальнего боя, если он способен слышать, обонять или иным способом чувствовать противника.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 149

•• Восприятие Ауры (Aura Perception)
Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями.
Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры.
Помимо восприятия эмоционального состояния, вамипр используют «Восприятие Ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя; а синяние фей пронизано радужными оттенками.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8); каждый успех определяет, насколько хорошо персонаж видит и понимает ауру (см. таблицу ниже). Провал означает неверное или ложное толкование. Рассказчик может сам делать этот бросок, таким образом держа игрока в неведении о том, насколько удачной (или неудачной) было толкование персонажа.1 успех Можно разобрать лишь оттенок (бледная или яркая)
2 успеха Можно разобрать основной цвет
3 успеха Можно разобрать цвет узоров
4 успеха Можно разобрать мелкие изменения
5 успехов Можно идентифицировать смеси цветов и узора

Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций.
Персонаж может увидеть ауру конкретного объекта лишь один раз, неважно, с какой степенью четкости. Любые последующие попытки, приводящие к неудаче, должны считаться провалами. При оценке чьих-нибудь намерений персонажу очень легко воображать, что он видит то, что хочет. По прошествии целого месяца персонаж может повторить попытку без каких-либо штрафов.
Можно, пусть это и сложно, почувствовать ауру существа, которое иначе невидимо для обычного зрения. Подробности см. во вставке «Узреть Незримое».Состояние Цвета ауры
Страх Оранжевый
Агрессивность Фиолетовый
Гнев Красный
Горечь Коричневый
Спокойствие Голубой
Сострадание Розовый
Консервативность Лавандовый
Подавленность Серый
Желание или похоть Темно-красный
Недоверие Светло-зеленый
Зависть Темно-зеленый
Волнение Фиолетовый
Великодушие Темно-розовый
Счастье Алый
Ненависть Черный
Идеализм Желтый
Невинность Белый
Влюбленность Синий
Одержимость Зеленый
Печаль Серебристый
Одухотворенность Золотой
Подозрительность Темно-синий
Смущение Пятнистые, меняющиеся цвета
Диаблерист Черные прожилки в ауре
Состоянии мечтательности Резкие, трепещущие цвета
Безумие\Frenzy Быстро пульсирующие цвета
Сумасшествие Гипнотические, вихрящиеся цвета
Вампир Соответствующий цвет бледный
Использующий магию Бессчетные искры в ауре
Оборотень Яркая, трепещущая аура
Призрак Слабая, пульсирующая аура
Фея Радужные линии в ауре


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
  • Страница 1 из 12
  • 1
  • 2
  • 3
  • 11
  • 12
  • »
Поиск: