Дисциплины - Страница 11 - Vampire: The Masquerade
Четверг, 05.02.2026, 17:10 Приветствую Вас Пришлый


Vampire: The Masquerade

Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Дисциплины
VentrueДата: Понедельник, 26.05.2008, 12:52 | Сообщение # 51
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
Темпорис (Temporis)
Перед разрушением Еноха Истинные Бруха похвалялись Темпорисом как одним из признаков своего высокого положения в качестве преемников наследия их прародителя. Теперь, когда линия крови пересмотрела свое положение, Дисциплина по управлению ходом времени считается скорее средством выживания, чем символом статуса (и поэтому ей практически никогда не обучают не принадлежащих к линии крови, даже самых близких союзников Истинного Бруха). Настоящие истоки Темориса могут так и остаться неизвестными, поскольку наиболее опытные его мастера были уничтожены вместе с Енохом (некоторые неонаты Истинных Бруха шепутся, что эти старейшины погубили себя при попытке призвать помощь из прошлого — в Подземном Мире время работает загадочным образом). Применение Темпориса обходится недешево, поскольку он направляет те самые мистические силы, что замораживают вечную не-жизнь вампира, для приостановки линейного времени в окружающем пространстве.
Провалы при использовании любых способностей Темпориса выше первого уровня приводят к ужасающим последствиям. Персонаж получает количество непоглощаемых аггравированных уровней повреждений, равное числу единиц, выброшенных игроком. Темпорис берет часть энергии, которая связывает душу вампира с неразлагающимся живым трупом и испольует ее для создания схожих эффектов в окружающем пространстве. Утрата контроля в ходе этого процесса означает, что энергия не-жизни вампира убывает. Повреждения, полученные подобным образом, могут быть кошмарными, поскольку тело вампира в буквальном смысле сгнивает за долю секунды.
Примечание: Броски активации некоторых способностей Темориса базируются на Выносливости из-за вышеупомянутого принципа, на основе которого работает Дисциплина. Поскольку «Стойкость» — это еще один продукт Проклятия Каина, она ничуть не помогает вампиру направлять энергию стазиса, в котором измененная Обращением душа держит свое тело. Поэтому в ходе этих бросков «Стойкость» не добавляется к Выносливости.

Опциональное Правило: Темпоральная Несовместимость
Хотя старейшины Истинных Бруха утверждают, что «Стремительность» — оскверненная форма «Темпориса», некоторые исследователи-служители из числа представителей клана теперь понимают, что верно и обратное. «Темпорис» — это, по сути, крайнее логическое развитие тех же мистических принципов, что управляют и «Стремительностью», в сочетании с познаниями Некромантии, которые были получены от Нагараджа в обмен на неведомое благодеяние. Эти две Дисциплины не «одинаковы», поскольку «Темпорис» получил несколько столетий развития, но они достаточно близки, чтобы знание одной Дисципины препятствовало изучению другой.
Персонаж, владеющи «Темпорисом», никогда не сможет освоить «Стремительность» (и ни один Истинный Бруха неикогда не сможет изучить «Стремительность», даже если никогда не изучал «Темпорис» — его кровная склонность к Темпорису слишком сильна). Если персонаж со «Стремительностью» каким-либо образом случайно изучает первый уровень «Темпориса», его «Стремительность» немедленно преобразовывается в количество очков опыта, которые потребовались бы для достижения этого уровня «Стремительности» как клановой Дисциплины. Это количество опыта уполовинивается и затем немедленно используется для приобретения такого числа уровней «Темпориса», какое получается купить. Любой излишек опыта, оставшийся после этого приобретения, теряется.

• Чувство Времени (Time Attunement)
Прежде чем вампир сможет управлять временем, он должен научиться ощущать его работу. «Чувство Времени» способствует этому пониманию. Данный эффект позволяет персонажу ощущать колебания времени в своем непосредственном окружении, вызываются ли они другими применениями Темпориса, смертными магами или еще более странными вещами. Вдобавок, у вампира имеются идеальные «внутренние часы» и он всегда (за исключением случаев внешних воздействий или провала броска Темпориса) знает местное время, субьективное и объективное время, прошедшее с момента применения другой из его способностей «Темпориса», и время, оставшееся до местного рассвета. Это чувство является точным вплоть до сотой доли секунды.
Система: «Чувство Времени» активно всегда. Рассказчик делает бросок Восприятия + Темпориса персонажа, чтобы установить, определяет ли тот искажение времени (сложность 9 минус уровень применяемой способности). Дальность действия этого сенсорного эффекта равна количеству миль, равному Восприятию вампира, хотя особенно заметные события (вызываемые способностями шестого уровня или выше) можно ощутить за сотни или даже тысячи миль. Вдобавок, любые попытки воздействовать на внутренние часы вампира увеличивают свою сложность на значение Темпориса персонажа (хотя это не касается способностей, которые воздействуют на физическое тело вампира или то, что его окружает — а лишь на те, что влияют на его восприятие времени).
«Стремительность» — особый случай, поскольку темпоральные искажения, вызываемые ею, крайне незначительны. Сложность того, чтобы почувствовать, что другой вампир активирует «Стремительность», такая же, как и для любых иных искажений времени, но максимальная дальность ощущения равна Восприятию персонажа, помноженному на 10, в ярдах (1 ярд = 0,91 м). Это позволяет персонажу почувствовать «Стремительность» в тот ход, когда она активируется (прежде чем дополнительные действия пользователя «Стремительности» будут использованы), таким образом обеспечивает легким предупреждением о потенциальных засадах.
Функция внутренних часов «Чувства Времени» всегда активна и не требует броска или усилия. Таким образом, всего один раз взглянув на цифровой таймер бомбы, персонаж будет постоянно ощущать, сколько времени осталось до взрыва — даже если он отъезжает прочь, кричит в трубку мобильника и стреляет в гулей врага, пытающихся остановить его.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 43

•• Внутренняя Рекурсия (Internal Recursion)
Эта способность воздействует на восприятие времени жертвы, заставляя ее переживать одно и то же событие снова и снова, пока продолжительность действия эффекта не истечет или пока что-нибудь не вырвет жертву из состояния неосязания, вызванного «Внутренней Рекурсией». Хотя внешний мир продолжает работать как обычно, разум жертвы зацикливается в повторяющихся, мирных событиях. Эта способность применяется, чтобы погрузить неподозревающих жертв в состояние невосприятия, чтобы вампир мог без помех осуществить другие действия, хотя некоторые убийцы из числа Истинных Бруха пользуются ею, чтобы спокойно обездвиживать свою жертву, пока подыскивают идеальный угол для удара.
Система: Как уже говорилось выше, эта способность зацикливает восприятие жертвы в бесконечную петлю событий. Эти события должны быть относительно благоприятными, или хотя бы ничем не примечательными для жертвы, и она не должна в них активно участвовать. Например, охранника можно зациклить в петле бесконечного патрулирования без происшествий, но нельзя заставить вновь и вновь переживать появление нарушителей. Если только вампир не способен телепатически проникнуть в разум жертвы и вытащить наверх воспоминания о подходящих моментах, события должны происходить в течение последних нескольких минут.
Жертва остается пассивной и не осознает происхоящего вокруг, пока ее транс не будет физически нарушен или пока время действия эффекта не истечет. «Физическое нарушение» включает в себя любую потерю уровней здоровья, даже если жертва не испытывает боли, но может также означать нечто совсем незначительное, вроде сильного сенсорного раздражителя. Обычный разговор не прервет транса, даже если к жертве будут обращаться, но крик, звук выстрела или легкий тольчок локтем — подействуют.
Для активации «Внутренней Рекурсии» вампир должен видеть выбранную жертву. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Продолжительность действия способности зависит от количества набранных успехов: 1 успех Одна минута
2 успеха 10 минут
3 успеха Один час
4 успеха Шесть часов
5 успехов Один день

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 44

••• Замедление (Lapse)
Эта способность на короткий период уполовинивает скорость движения одного индивидуума сквозь время. Жертве «Замедления» кажется, будто мир вокруг нее движется быстрее; словно вселенная положила палец на кнопку ускоренной перемотки. Это крайне ценно во время боя, но нередко применялось и для политических манипуляций — вампир, у которого вдвое больше времени на обдумывание будущих слов, чем у его оппонента, получает критическое преимущество во время переговоров.
Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Выносливость + Запугивание (сложность равна Силе Воли цели). «Замедление» действует количество ходов (или минут, в небоевых ситуациях), равное числу набранных успехов, начиная в следующий ход после активации способности. Повторные применения «Замедления» увеличивают длительность действия эффекта.
Запасы кубиков жертвы на все броски, основанные на Ловкости и Сообразительности, уполовиниваются (округление вниз), как и любые другие броски, связанные со способностью стремительно мыслить (по усмотрению Рассказчика). Любые запасы кубиков повреждений, основанные на Силе, также уполовиниваются, поскольку субьект относительно своих целей двигается медленнее, хотя выпущенные им пули и стрелы по-прежнему наносят нормальный урон. И наоборот, все его запасы кубиков на броски, связанные с физической стойкостью, удваиваются.
Персонаж, способный предпринимать многочисленные действия (например, благодаря «Стремительности»), находясь под воздействием «Замедления», может пожертвовать половиной этих действий (округление вниз), чтобы снять штраф «Замедления» на запасы кубиков со своих оставшихся действий. То есть, персонаж с пятью действиями на ход может предпринять все пять действий с уполовиненными запасами кубиков, или может пожертвовать двумя из этих действий, чтобы предпринять оставшиеся три нормально.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 44

•••• Субъективная Приостановка (Subjective Suspension)
Теперь вампир может приостанавливать неодушевленный предмет во времени, удерживая его идеальном состоянии стазиса, пока вокруг него время идет с нормальной скоростью. Опять-таки, эту способность можно применять в бою и не в бою. Воины Истинных Бруха могут останавливать выпущенные в них снаряды — или получить драгоценные секундны, чтобы убраться подальше от бомбы с коротким запалом. Историки линии крови применяют усиленную ритуалами «Субъективную Приостановку», чтобы сохранять хрупкие артефакты и древние документы. Если к объекту прикасается что-нибудь, что не касалось его во время применения «Субъективной Приостановки», предмет мгновенно возвращается в нормальное время, сохраняя те же физические и химические свойства, которыми обладал в момент приостановки. Говорят, что один Истинный Бруха по имени Ферхан в одиночку уничтожил стаю Шабаша приостановленным костром, который вспыхнул с прежним жаром, когда вожак стаи наступил на внешне безобидное бревно.
Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 6). Вампир должен видеть объект, который приостанавливает, поэтому игроку нужно сделать бросок Восприятие + Бдительность (сложность определяется Рассказчиком), чтобы применить «Субъективную Приостановку» на нечто, движущееся особенно быстро. Для остановки пули или иного снаряда, который двигается слишком быстро, чтобы его мог воспринять человеческий глаз, требуются какие-нибудь средства сверхъестественного восприятия (чаще всего эффект Прорицания «Обостренные Чувства»; для пули сложность равна 8). Количество успехов определяет, на какой срок приостанавливается объект: 1 успех Один ход
2 успеха Одна минута
3 успеха 10 минут
4 успеха Один час
5 успехов Один день
6+ успехов Одна неделя на каждый успех сверх 5

Вся энергия приостановленного объекта замирает вместе с ним, не вырываясь в окружающий мир. Приостановленная пуля не обладает кинетической энергией с точки зрения окружающего мира и будет висеть в воздухе, пока время действия эффекта не истечет. Приостановленная колба с химикатами замирает посередине реакции. Приостановленный костер прекращает гореть и выглядит просто как кучка обгорелых поленьев. Однако физическое соприкосновение с чем-либо более значительным, чем одна дождевая капля, прерывает приостановку, возвращая объект в нормальный поток времени в точно том же состоянии и с той же энергией, что имелись на момент приостановки. Пуля продолжает свой полет (и прикоснувшемуся к ней лучше трогать заднюю половину пули, иначе ее движение продолжится сквозь его руку); химикаты возобновляют реакцию с того же места, на котором остановились; костер вспыхивает мгновенно.
«Субъективную Приостановку» нельзя применять на объектах крупнее самого вампира, и их нельзя использовать на любом живом (или не-живом) существе сложнее собаки.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 45

••••• Дар Клото (Clotho's Gift)
С помощью этой способности вампир мгновенно ускоряет для себя поток времени. Он ненадолго становится способен на проявления физической скорости, сравнимые с теми, что обеспечивает Стремительность. Однако «Дар Клото» — это полноценное растягивание времени, по сравнению с улучшением рефлексов и физической формы, обеспечиваемыми Стремительностью. Таким образом, эта способность позволяет некоторые действия, которые Стремительность не допускает — прежде всего применение других Дисциплин, которые требуют полноценной сознательности мышления. Однако это дается не даром, поскольку применение других Дисциплин во время действия «Дара Клото» напрягает не-жизенные силы вампира сверх их пределов. Нужно чем-то платить. Это что-то — физическое тело вампира, поскольку поддерживающая его энергия временно откачивается. Старейшины Истинных Бруха рассказывают своим потомкам страшные истории о неосторожных Сородичах, которые обрели Окончательную Смерть из-за усиленного применения Доминирования.
Система: Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7). На количество ходов, равное половине значения Темпориса вампира (округление вверх), персонаж получает количество дополнительных действий, равное числу полученных успехов. Эти дополнительные действия можно использовать любым образом, как только пожелает игрок, даже для применения Дисциплин, обычно не допутимых при нескольких действиях в один ход, вроде Доминирования или Тауматургии. Однако всякий раз когда эти многочисленные действия используются для активации любой Дисциплины, вампир получает один непоглощаемый уровень летальных повреждений.
Эффекты применяемых таким образом способностей проявляются с нормальной скоростью относительно их субьекта. Жертва Доминирования слышит слова вампира, словно они произнесены в обычном темпе (хотя взгляд в глаза по-прежнему необходим).
В ходе этих дополнительных действий могут применяться младшие способности Темпориса (1–4 уровня), в соответствие с вышеописанным риском саморазрушения. Однако любой вампир, который попытается «сложить вместе» применения «Дара Клото» или использовать способности более высокого уровня (6 и выше), рассыпется в прах во мгновение ока, поскольу время уничтожит его не-мертвое тело.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 45

Высокая Цена Не-Жизни
Некоторые высокоуровневые способности Темпориса наносят применяющему их вампиру автоматические повреждения. Это потому что Темпорис является сфокусированным применением загадочных энергий, которые поддерживают вампира в вечном стазисе — и, по мнению некоторых Истинных Бруха, связывают даже с еще более непостижимыми силами. Когда эти энергии покидают тело вампира, чтобы воздействовать на окружающий мир, они больше не усмиряют силы времени в теле, и на каинита в одно мгновение обрушиваются эффекты всего его возраста. Этот урон обычно проявляется в виде мгновенного старения. В самых крайних случаях могут рассыпаться в прах целые участки плоти каинита. Можно погрузиться в торпор — и даже обрести Окончательную Смерть — при неосторожном применении Темпориса.
Нанесенные себе повреждения от Темпориса невозможно поглощать, передавать другому персонажу или контролировать их проявления (никакого отгнаивание себе руки, чтобы вырваться из капкана). Их можно залечивать как обычно. В описании каждой из способностей говорится, является ли наносимый ею урон летальным или аггравированным.

••••• • Поцелуй Лахесис (Kiss of Lachesis)
Истинный Бруха, изучивший эту способность, обретает ограниченную власть над физическим возрастом объектов и индивидуумов. При минимальном усилии он может ускорять течение темпоральной энергии сквозь цель, состаривая ее на десятилетия за секунды реального времени. Принеся значительные жертвы, он может впитывать и отменять часть этой же энергии, снижая физический возрат субъекта. Этот эффект не оборачивает вспять историю; он просто меняет абсолютный возраст объекта или индивидуума в смысле износа. Цель нельзя обратить вспять во времени за пределы существования ее текущей физической формы. Для неодушевленных объектов это момент их создания или сборки; для живого существа — момент достижения зрелости (или рождения, если оно еще не достигло физической зрелости); для каинита — момент его Обращения.
Система: Чтобы состарить цель, игрок тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна возрасту цели в десятилетиях; минимум 4, максимум 10). Персонаж прикасается к цели и концентрируется на один ход. Количество набранных успехов определяет максимальный предел, на который можно состарить субъект, в соответствие с приведенной ниже таблицей. Игрок выбирает, сколько успехов использовать — при 5 успехах не обязательно старить субъект на 100 лет. Конкретные эффекты возраста для отдельного живого существа остаются на усмотрение Расказчика, но редкие смертные долго проживут в 125-летних телах.
Чтобы «омолодить» цель, используется та же система, но бросок делается с +1 к сложности. Вдобавок, за каждый успех, используемый игроком, персонаж получает один непоглощаемый уровень летальных повреждений. Игрок может выбирать, сколько успехов использовать. Как упоминаось выше, возраст объекта или индивидуума нельзя отмотать дальше, чем до момента, когда цель достигла своего текущего состояния бытия. Взрослые люди возвращаются к моменту своего физического созревания (обычно 16–20 лет); испанские дублоны становятся такими, словно только что отчеканены. Живые существа, еще не достигшие зрелости, можно вернуть во предродовую форму, которая скорее всего умрет вне матки.
Учтите, что изменение возрста не изменит ментальные или мистические свойства субъекта. Старейшина-вампир, омоложенный до неоната, по-прежнему обладает всеми своими Дисциплинами, и его поколение остается такми же, как и до применения этого эффекта — и он не забывает уроков, которые усвоил за 400 лет своей не-жизни. Однако, если его возраст достаточно сильно увеличивается, любые следы диаблери исчезают из его ауры — и он начинает испытывать странную неудовлетворенность диетой. 1 успех До одного года
2 успеха До пяти лет
3 успеха До 10 лет
4 успеха до 50 лет
5 успехов до 100 лет
6+ успехов До одного дополнительного века на каждый успех сверх 5

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 46

••••• •• Зал Царства Гадеса (Hall OF Hades' Court)
Обладатель этой способности может изменить субьективное течение времени в замкнутом пространстве, позволяя целой ночи пройти за одно мгновение. Это чаще всего используется в оборонительных или социальных целях. Первый вариант позволяет вампиру войти в свое убежище на рассвете и уместить любое желаемое время в несколько минут безопасного сна, чтобы проснуться полностью отдохнувшим с закатом. Второй вариант применяется, чтобы растянуть собрание клана до бесконечной ночи, откладывая необходимость во сне в социальных или политических интересах. Однако известны и более агрессивные способы применения этой способности, самая известная из них — «подстраивание» ночи бывшего джустикара-Малкавиана и его последующая смерть, когда он в Монако вышел из казино прямо под рассвет.
Система: Игрок тратить пункт крови за каждый час обычного времени, на который воздействует этот эффект, и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна количеству часов реального времени, которые будут сжаты или растянуты; минимальная сложноть 4, максимальная 10). Объем сжатия или растягивания определяется количеством полученных успехов. Если время сжимается, часы во внешнем мире в области действия эффекта воспринимаются как минуты; если время растягивается, целая ночь в любимом Элизиуме вампира может занять час реального времени. «Зал Царства Гадеса» можно применить лишь на одну область замкнутого пространства: пещеру, убежище или здание размером до школьного спортзала. 1 успех Двойная или половинная скорость (один час = 30 минут)
2 успеха Четырехкратная или четвертная скорость (один час = 15 минут)
3 успеха Шестикратная или одна шестая скорости (один час = 10 минут)
4 успеха Двенадцатикратная или одна двенадцатая скорости (один час = 5 минут)
5 успехов 60-кратная или 1/60 скорости (один час = 1 минута)

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 47

••••• ••• Поцелуй Клио (Clio's Kiss)
Одно из наиболее изящных проявления высокоуровневого Темпориса, эта способность позволяет Истинному Бруха проникнуть в прошлое и вызывать события, объекты или индивидуумов. «Поцелуй Клио», названный в честь музы истории, это способность преодолевать течение времени и приносить что-то — или кого-то — в настоящее. Некоторые Истинные Бруха используют этот эффект, чтобы наблюдать историю непосредственно; другие применяют ее, чтобы найти помощь или вернуть давно утраченную собственность. Как минимум четыре зафиксированные попытки вернуть самого Бруха столкнулись с невыразимо кошмарной неудачей. Не приходилось слышать о попытках кого-либо из Истинных Бруха призвать посредством «Поцелуя Клио» Каина.
Система: Игрок тратит половину имеющихся у персонажа пунктов крови (округление вверх) и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 8). Количество успехов определяет максимальный объем времени, сквозь который персонаж может проникнуть: 1 успех 24 часа
2 успеха Один месяц
3 успеха Один год
4 успеха 10 лет
5 успехов 100 лет
6+ успехов Любое время с момента Обращения вампира

При успешном применении «Поцелуя Клио» сцена, которую вампир пытается восстановить, материализуется вокруг него, замещая «настоящую» ситуацию и среду. Все индивидуумы, находящиеся в области действия эффекта — помещение размером до танцевального зала или открытое пространство схожего размера (по усмотрению Рассказчика) — попадают под его воздействие. Однако персонаж остается единственным, кто способен взаимодействовать с призванной сценой, если того пожелает; остальные индивидуумы будут наблюдать за разыгрывающимися событиями в качестве бестелесных свидетелей, если только у них нет «Чувства Времени» — хотя они по-прежнему могут взаимодействовать друг с другом нормально.
Если вампир желает удалить предмет или индивидуума из сцены, навсегда перенеся его в настоящее, игрок должен потратить пункт постоянной Силы Воли. Разыгрываемая сцена обрывается. Если вампир призвал индивидуума, скорее всего потребуются объяснения — субъект обязательно будет в недоумении.
Эту способность нельзя применить, чтобы убрать ключевую историческую фигуру или предмет — у времени огромная инерция, и можно навсегда призвать лишь тех людей и вещи, чей вклад в историю был весьма незначительным и в целом незаметным. Точно также, любые действия, которые персонаж предпринимает во время вызванной сцены, будут отменены, как только использование эффекта завершится — время можно изменить слегка, незначительным образом, убрав эпизодических актеров, но сценарий останется таким же, как и в момент написания. Рассказчик выносит окончательное решение о том, что возможно и что не возможно осуществить с помощью этой способности, но основное правило таково, что неудачным окажется любое применение «Поцелуя Клио», оказывающее значительное воздействие на любой участок зафиксированной или памятной истории или на текущую ночь. Можно призвать кого-нибудь из мига, близкого к его смерти, если указанный момент является последним моментом, когда он совершил что-либо, что помнят в настоящем. Рукопись, уничтоженая пожаром в Александрийской Библиотеке, также будет подходящей целью, если ее призвать из момента после того, как ее в последний раз читали. Однако невозможно призвать эрцгерцога Фердинанда или космический челнок «Челленджер». Их вклад в историю был слишкм явным и слишком сильным, чтобы их можно было изъять из потока времени с помощью ограниченной власти каинита над временем. Схожим образом, нельзя призвать предыдущую форму всё еще существующего объекта или индивидуума.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 47

••••• •••• Запутывание Руки Атропос (Tangle Atropos' Hand)
Эта мучительно дорогая способность используется редко, но некоторые приходят к выводу, что ее цена соответствует выгоде от нее. Истинный Бруха, освоивший «Запутывание Руки Атропос», может в буквальнос смысле использовать собственную энергию, чтобы спутать ход времени, получив второй шанс исправить свои ошибки или предотвратить поступки других. Однако, если только каинит не предпримет действий, которые отличаются от совершённых при первом варианте развития событий, все прочие участники будут совершать точно такие же поступки, что и в прошлый раз, с точно тем же результатом — это настояще проигрывание времени заново, и память субьектов востанавливается вместе с ним.
Система: Игрок тратит пункт постоянной Силы Воли и три пункта крови и делает бросок Выносливость + Бдительность (сложность 8). Время отматывается на один ход за каждый успех, полученный игроком. Персонаж получает количество непоглощаемых уровней аггравированных повреждений, равное числу отменяемых событий в эти ходы. Персонаж может применять этот эффект лишь один раз за сцену, и область действия эффекта ограничена событиями, которые происходили в пределах его поля зрения.
Если применение «Запутывания Руки Атропос» успешно, персонаж остается там же, где стоял в момент активации этой способности, а не на своем бывшем месте (если только не пожелает принять свое прежнее положение). Он сохраняет всю память о событиях, произошедших в течение периода времени, которое он отменил, как и все прочие владеющие «Чувством Времени» индивидуумы (или маги с соответствующими способностями) в области действия эффекта. Все, кто не обладает подобным чувством, утрачивают любые воспоминания о событиях, которые только что были отменены.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 48


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
VentrueДата: Понедельник, 26.05.2008, 12:52 | Сообщение # 52
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
Танатозис (Thanatosis)
Эта Дисциплина — эксклюзивная разработка линии крови Самеди, и она неразрывно связана с особенностями и историей Покойников. Хотя Танатозис, похоже, тесно связан со смертью и энергией разложения, ни один Джованни ещё не заявлял, будто владеет этой способностью. Безусловно, клан весьма заинтересован в изучении данной Дисциплины. Однако Джованни относятся к Самди с неоверием и отвращением, а мнение Самеди о Джованни обычно выражается в виде неразборчивого проклятия клану и плевания кровью. Посему вероятность обмена знаниями близка к нолю.

• Ведьмины Морщины (Hags' Wrinkles)
Персонаж может растягивать или стягивать свою кожу и находящийся под ней внешний слой жировой ткани. Этим можно пользоваться для изменения внешности персонажа или для создания карманов наподобие сумки кенгуру, чтобы прятать мелкие предметы. Эта способность наиболее эффективна для персонажей, чья кожа уже в не лучшем состоянии, так что дополнительный непорядок вряд ли будет заметен. Если данной способностью пользуется кто-то кроме Самеди или Носферату, крупные складки или выросты будут легко заметны на его коже.
Система: На применение способности требуется один ход для создания складок и трата пункта крови. Если способность применяется, чтобы исказить внешний вид персонажа, игрок Самеди должен сделать бросок Выносливость + Актёрство\Acting (сложность 8, или 7, если Актёрство заменяется вторичным навыком Маскировка\Disguise). Успех поднимает сложность визуальной идентификации персонажа на единицу и действует один час за каждый полученный успех. Если персонаж пытается спрятать небольшой предмет (бумажник, письмо, маленький пистолет), бросок и продолжительность остаются теми же, но сложность любых бросков на обнаружение предмета (например, при личном обыске или визуальном осмотре охраной) увеличивается на два.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 40

•• Гниение (Putrefaction)
Эта способность позволяет персонажу вызывать сверхъестественно быстрое разложение у живой или не-мёртвой цели. Жертва теряет кожу и волосы, её зубы расшатываются, появляются волдыри и кисты, разрастается грибок. Не стоит и говорить, что психологическое воздействие данного эффекта может быть столь же разрушительным, как и физическое.
Система: Для применения данной способности персонаж сначала должен коснуться выбранной цели. Затем игрок делает бросок Ловкость + Медицина (сложность равна Выносливости + Стойкости цели) и тратит пункт крови. Успех наносит цели один уровень летальных повреждений и снимает один пункт её Внешности. Утраченная Внешность возвращается к вампирам со скоростью один пункт за ночь, но для смертных потеря является постоянной (хотя пластическая хирургия может исправить физическое уродство смертного). Если смертный получает три уровня повреждений или больше от многократных применений данной способности в течение сцены, у него может развиться гангрена или иное заболевание.
Этой способностью можно воздействовать и на растения, в таком случае цель начинает вянуть и чахнуть. Однако эффект нельзя применять на неодушевлённые предметы, вроде машин или деревянных кольев.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 40

••• Прах к Праху (Ashes to Ashes)
«Прах к Праху» позволяет персонажу превратиться в густой, вязкий порошок, объёмом примерно в две горсти (примерно столько же остаётся после кремации). Пребывая в этой форме, персонаж не получает повреждений от солнечного света или огня, и большинство видов физических атак также неэффективны. Однако в форме праха персонаж лишь смутно осознаёт окружающее, а разделение праха может оказаться губительным при попытке Самеди вернуть себе прежний облик.
Система: Превращение в прах занимает один ход и требует траты двух пунктов крови. Пока персонаж пребывает в форме праха, игрок должен делать бросок Восприятие + Бдительность (сложность 9) каждую сцену, в течение которой его персонаж желает осознавать окружающее. Воссоздание прежнего облика из кучки праха занимает один ход. Если персонаж находится в ограниченном пространстве (например, в урне), он вырывается из него подходяще драматическим способом, возвращаясь к своему прежнему размеру.
Если Самеди во время пребывания в данной форме рассеивается, за каждую (приблизительно) десятую часть развеянного персонаж он теряет один уровень здоровья и один пункт крови. На исцеление одного уровня повреждений, нанесённых подобным образом, требуется пять пунктов крови. По усмотрению Рассказчика, Самеди может оставаться без конечностей или важных органов (но никогда — без головы или сердца), пока все повреждения не будут исцелены.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 41

•••• Усыхание (Withering)
Множество вампиров, привыкших к тому, что их облик не стареет, приходили в ужас, столкнувшись с воздействием этой способности. «Усыхание» позволяет Самеди иссушать и искривлять конечности жертвы, делая их неподвижными и вызывая сильнейшую боль. Некоторые особо злонравные Самеди забирают части тел своих противников в качестве трофеев или для использования их в магических ритуалах.
Система: Самеди должен прикоснуться к конечности, которую собирается иссушить. Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Выносливости + Стойкости жертвы). Необходимо три успеха, чтобы конечность усохла. При одном или двух успехах жертва получает один уровень ударных повреждений, который можно поглощать, как обычно, но в прочих отношениях остаётся невредимой. (Если попытка «Усыхания» успешна, субъект не получает ни одного уровня повреждений, вместо этого страдая непосредственно от усохновения конечности.) Эффекты «Усыхания» рассеиваются через одну ночь, если жертвой является вампир или иное сверхъестественное существо, но смертные (в том числе и маги) поражаются недугом навсегда, если только не будут исцелены сверхъестественными средствами.
Если эта способность применяется на руку или ногу, конечность немедленно становится бесполезной. Если данный эффект применяется на голову противника, жертвы-смертные немедленно умирают. Сородичи, пока их головы остаются усохшими, теряют по два пункта всех Ментальных Атрибутов и не могут пользоваться никакими Дисциплинами, кроме Стремительности, Могущества и Стойкости. Повторное применение данной способности на один и тот же орган не оказывает никаких дополнительных эффектов.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 41

••••• Некроз (Necrosis)
Хотя по своим эффектам он напоминает «Гниение», воздействие «Некроза» на жертв куда более значительно. «Некроз» заставляет живую (или не-мёртвую) ткань разлагаться и отслаиваться, обнажая кости и внутренние органы, и делая жертву уязвимой для инфекций.
Система: Самеди должен прикоснуться к жертве. Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Ловкость + Медицина (сложность равна Выносливости + Стойкости жертвы). Жертва получает летальные повреждения, количество уровней которых равно числу успехов в броске, и страдает от дополнительных эффектов, перечисленных ниже. 1 успех Никаких дополнительных эффектов
2 успеха Потеря пункта Внешности
3 успеха Потеря пункта Внешности и пункта Ловкости
4 успеха Потеря пункта Внешности, Ловкости и Силы
5+ успехов Потеря двух пунктов Внешности, и одного пункта Ловкости и Силы

Утраченные подобным образом Атрибуты восстанавливаются тогда, когда исцелены все повреждения от атаки «Некрозом». Если жертву доводят до нулевого значения Силы или Ловкости, она утрачивает способность двигаться, за исключением слабых дёрганий и ползанья, но по-прежнему может нормально пользоваться Дисциплинами и тратить пункты крови.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 41

••••• • Расползающееся Заражение (Creeping Infection)
«Гниение», «Усыхание» и «Некроз» обычно начинают действовать немедленно. Однако некоторые старшие Самеди научились настолько хорошо контролировать эти эффекты, что могут отложить взрыв заражения и внезапное разложение до тех пор, пока не окажутся на значительном расстоянии от своих жертв. Подозревают, что Покойники-наёмники применяют эту способность при рукопожатии, чтобы подстраховаться на случай, если «партнёр» откажется выполнять условия сделки.
Система: Игрок должен сделать успешный бросок «Гниения», «Усыхания» или «Некроза», и может отложить их эффект на количество месяцев, равное Выносливости Самеди. В течение этого времени игрок может потратить пункт крови, чтобы активировать дремлющий эффект. Если «Расползающееся Заражение» к концу срока своего действия остаётся неиспользованным, оно развеивается, не оказав никакого воздействия.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 41

••••• •• Тлен к Тлену (Dust to Dust)
Эта способность позволяет персонажу в форме праха (см. «Прах к Праху») сохранять как связность, так и сознание, а также делает возможным ограниченное передвижение. Хотя превращение в горстку праха не кажется мудрым тактическим решением, достаточное количество старых Самеди находили творческие применения для этого эффекта, и их ещё предстоит осваивать.
Система: Пребывая в форме праха, Самеди полностью сохраняет сознание и может использовать любые Дисциплины, применение которых допустимо для кучки праха (скажем, при отсутствии глаз весьма сложно применить «Приказ», но «Величие» сделает кучку пыли невероятно внушительной и ни одна горничная в здравом рассудке не осмелится смести её). Персонаж не может быть развеян сильным ветром, и любой намеренной попытке разделить кучку праха персонаж может сопротивляться суммой Силы, Выносливости, Могущества и Стойкости. Персонаж может по собственной воле двигаться со скоростью, не быстрее той, с которой ветер несёт обычную кучку пыли, даже если находится в помещении. Он не обязан двигаться в направлении преобладающего ветра, и умеет «расплющиваться», рассеивая свой прах настолько тонким слоем, что тот может просачиваться под двери или сквозь трещины. Во всех прочих отношениях данная способность действует в точности как и «Прах к Праху».
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 42

••••• ••• Разлагающее Служение (Putrescent Servitude)
Пусть Самеди и не единственные Сородичи, ответственные за создание зомби, данная способность позволяет им как поднимать тела недавно умерших, так и порабощать смертных, которые всё ещё живы. Трупы, оживлённые таким образом, выглядят так же, как и при своём поднятии, то есть, бледными и разлагающимися. Смертные, попавшие под действие способности, выглядят почти так же, хотя как правило кажутся более целыми, чем их некогда мёртвые собратья. Зомби, созданные посредством данного эффекта, не могут говорить, нормально мыслить и двигаться со скоростью быстрее медленной рыси, но становятся невероятно сильными и стойкими.
Система: Первое применение данной способности позволяет Самеди дать немного своей крови недавно умершему трупу (максимальный возможный срок, прошедший с момента смерти, равен значению Выносливости Самеди в неделях), чтобы оживить его. Необходимо потратить три пункта крови, чтобы наделить труп подобием жизни. Оживлённый труп обладает такими же Физическими Атрибутами, как и при жизни. Он способен мыслить в ограниченных пределах (все Ментальные Атрибуты снижаются на единицу), но свобода мысли ему недоступна, и единственный, кого он способен ясно понимать, это его хозяин или лицо, подчиняться которому приказано хозяином. Оживлённые трупы наделены двумя уровнями Стойкости и тремя дополнительными уровнями здоровья. Они не получают никаких штрафов от ран, пока не потеряют последний уровень здоровья, и в этот миг они рассыпаются и больеш не могут быть оживлены.
Оживлённый труп рассыпается в прах на третий рассвет после своего сотворения. Срок его «жизни» можно продлить, накормив его при создании большим количеством крови — по одному пункту крови за каждую дополнительную ночь.
Эту способность можно использовать и на смертных. Самеди обычным способом создаёт гуля, напоив субьекта одним пунктом крови. Затем игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Силе Воли смертного). Для превращения человека в зомби необходимо три успеха или больше. Если бросок успешен, смертный утрачивает свободу воли, полностью подчиняясь приказам Самеди. Смертный может один раз за ночь предпринимать попытку освободиться, делая бросок своей постоянной Силы Воли (сложность равна Манипулированию + Лидерству Самеди). Если смертный освобождается, он по-прежнему считается гулем, но восстанавливает свободу воли и нормальные значения Ментальных и Социальных Атрибутов (см. ниже). Смертный, проваливший бросок Силы Воли или связанный с Самеди полными узами крови, больше не может предпринимать попыток освободиться.
Смертный под воздействием «Разлагающего Служения» становится бледным и похожим на труп. Он теряет по одной точке всех Социальных и Ментальных Атрибутов (до минимального значения один). Он получает три дополнительных уровня здоровья и не подвержен воздействию штрафов от ран, пока не достигнет уровня здоровья «Обездвиженность\Incapacitated», и в этот миг он падает без сил. На данном этапе ещё одно ранение убьёт его. Смертный также получает один уровень Могущества, как и обычный гуль, и потенциально способен изучить и другие Дисциплины, если Самеди пожелает обучить его.
Зомби-гуль, не получавший вампирской крови в течение месяца, теряет все преимущества гульства, как и в обычном случае. А также он выходит из-под воздействия всех эффектов этой Дисциплины и востанавливает свободу воли, хотя может быть по-прежнему связан со своим хозяином узами крови.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 42


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
VentrueДата: Понедельник, 26.05.2008, 12:53 | Сообщение # 53
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
Тауматургическая Контрмагия (Thaumaturgical Countermagic)
Это не столько путь, сколько отдельная Дисциплина, поскольку умение сопротивляться Тауматургии может быть изучено независимо от Тауматургии, даже теми Сородичами, которые не способны провести и простейший ритуал. Однако техника Тауматургической Контрмагии официально не преподается вне клана Тремер, по очевидным причинам. Любой не-Тремер, демонстрирующий способность сопротивляться Тауматургии, быстро становится объектом потенциально смертельного внимания со стороны всего клана Тремер.
Система: Тауматургическая Контрмагия считается отдельной Дисциплиной. Ее нельзя выбирать в качестве первичного пути персонажа, и ее значение не позволяет персонажу проводить ритуалы. Применение Тауматургической Контрмагии в бою считается свободным действием и не требует разделения запаса кубиков. Чтобы сопротивляться эффекту или ритуалу Тауматургии, уровнь Тауматургической Контрмагии персонажа должен быть равен или выше, чем уровнь указанного эффекта или ритуала (что означает, что с помощью этой способности вообще невозможно сопротвиляться ритуалам шестого уровня и выше). Игрок тратит пункт крови и бросает количество кубиков, равное значению своей Тауматургической Контрмагии (сложность равна сложности применяемого эффекта Тауматургии). Каждый успех отменяет один из успехов тауматурга-противника.
В полную силу Тауматургической Контрмагией можно пользоваться лишь против тремерской Тауматургии. Не-тремерской магии крови и «низкому волшебству\hedge wizardry» смертных она противодействует с половинным запасом кубиков, и полностью неэффективна против не-вампирской магии и способностей.
Тауматургическую Контрмагию могут освоить и персонажи, неспособные изучать Тауматургию (т.е., обладающие Достоинством «Сопротивляемость Магии\Magic Resistance»). Любой персонаж не-Тремер, имеющий хотя бы одну точку в этой Дисциплине, автоматически приобретает Недостаток «Вражда Клана (Тремер), не получая за него никаких свободных очков. Эту Дисциплину нельзя выбирать в ходе создания персонажа и ее нельзя развить самостоятельно. Стоимость ее изучения такая же, как и у любой неклановой Дисциплины.
• Два кубика контрмагии. Персонаж может пытаться отменять лишь те эффекты и ритуалы, которые напрямую воздействуют на него и его одежду.
•• Четыре кубика контрмагии.
••• Шесть кубиков контрмагии. Персонаж может пытаться отменять эффекты Тауматургии, направленные на кого-либо или что-либо, находящееся с ним в физическом контакте.
•••• Восемь кубиков контрмагии.
••••• Десять кубиков контрмагии. Персонаж может пытаться отменить эффект или ритуал, который направлен на что-либо, находящееся в пределах радиуса, равного значению его Силы Воли в ярдах (ярд = 0.91 м), или используется или проводится в пределах этого же радиуса.

Пример
Джегер — архонт-Тремер с Тауматургической Контрмагией 5. Он столкнулся с Надин, инферналисткой с Путем Привлечения Огней 5. Надин пытается применить Привлечение Огней, чтобы бросить огненный шар в Джегера, и набирает два успеха против сложности 8. Джегер бросает десять кубиков против сложности 8, той же сложности, против которой бросала и Надин, и набирает три успеха, полностью нейтрализуя нападение.
У партнера Джегера, Натаниэля, значение Тауматургической Контрмагии — 4. Если бы Надин атаковала Натаниэля, он не смог бы сопротивляться огненному шару, поскольку значение его Тауматургической Контрмагии ниже, чем уровень способности, использованной против него. Аналогично, если бы Надин применила «Путь Движения Мысли» 4 уровня, чтобы бросить в Натаниэля кол, он не мог бы противиться этому, поскольку еще не умеет отражать заклинания, направленные на вещи, к которым он не прикасается.


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
VentrueДата: Понедельник, 26.05.2008, 12:54 | Сообщение # 54
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
Тауматургия (Thaumaturgy)
Дисциплина Тауматургия связана с магией крови и другими чародейскими искусствами. Тауматургия — уникальная собственность клана Тремер и один из наиболее ревностно оберегаемых его секретов. Среди Сородичей даже ходят слухи о тайных кликах Тремер, которые охотятся на тауматургов, не принадлежащих к клану Колдунов.
Клан Тремер создал эту Дисциплину, соединив волшебство смертных с силой вампирского витэ. Хотя знание о ее существовании не слишком широко распростарнено среди смертных магов и волшебников, она считается позорным извращением истинной магии для тех, кто знаком с нею.
Тауматургия — многогранная и могущественная Дисциплина. Подобно Некромании, ее практика разделена на две части: пути и ритуалы. Тауматургические пути — это применение вампирами знания магии крови, позоляющее им вызывать эффекты по своей воле. Природа ритуалов более шаблонна, больше всего напоминая древние магические «заклинания» былых ночей. Поскольку существет такое количество путей и ритуалов, доступных загадочным Тремер, никогда нельзя знать, что тебя ожидает при столкновении с одним из владеющих этой Дисциплиной.
Когда персонаж впервые осваивает эту Дисциплину, игрок выбирает путь для своего персонажа. Этот путь считается первичным путем персонажа, и он автоматически получает одну точку в нем, а также один ритуал первого уровня. Затем, всякий раз, когда персонаж поднимает уровень своей Тауматургии, значение его первичного пути также увеличивается на единицу. Ритуалы изучаются отдельно, по ходу истории; игроки не должны тратить очки опыта на изучение ритуалов, но должны найти кого-нибудь, кто обучит их желаемому ритуалу.
Значение путей никогда не превышает пяти, хотя общее значение Тауматургии и может быть выше. Если персонаж достигает пятого уровня в своем первичном пути и затем вновь поднимает значение Тауматургии, он может потратить свою «свободную» точку пути на другой путь. Тауматурги могут создавать собственные пути (при сотрудничестве игрока и Рассказчика), когда достигают шестого уровня Тауматургии.
Многие вампиры (мудро) боятся Тауматургии. Это крайне могущественная и гибкая Дисциплина, и с ее помощью можно добиться почти всего, что только может пожелать Сородич.
Пути Тауматургии (Thaumaturgical Paths)
Пути определяют тип магии, которым вампир может пользоваться. Вампир обычно обучается первичному пути у своего сира, хотя бывает, что некоторые вампиры учатся у множества разных наставников и узнают все их тайны.
Как уже упоминалось выше, первый путь, освоенный персонажем, считается его первичным путем и автоматически развивается, когда персонаж поднимает уровень самой Дисциплины. Вторичные пути можно изучать, когда персонаж достигает двух или более точек в своем первичном пути, и их нужно поднимать отдельно за очки опыта. Кроме того, значение первичного пути персонажа всегда должно быть хотя бы на одну точку выше, чем любой из его вторичных путей, до тех пор, пока первичный путь не будет освоен полностью. Как только персонаж достигает пятого уровня в своем первичном пути, вторичные пути можно поднимать до этого же уровня.
Всякий раз, когда персонаж активирует одну из способностей своего тауматургического пути, игрок тауматурга должен потратить пункт крови и сделать бросок Силы Воли против сложности, равной уровню пути +3. Требуется лишь один успех, чтобы активировать эффект пути — уровни путей, а не успехи, определяют силу магии крови. Неудача в этом броске означает, что магия крови не срабатывает, а провал указывает, что персонаж теряет пункт постоянной Силы Воли. Очевидно, что Тауматургия — не то искусство, которым можно заниматься просто «на досуге».
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 178


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
VentrueДата: Понедельник, 26.05.2008, 12:55 | Сообщение # 55
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
Валерен (Valeren)
По словам Отступников Салюбри, Валерен — это забытая Дисциплина, открытая ими в процессе изучения истории их прародителя. В то время как основная ветвь Салюбри практикуют дисциплину исцеления, Оступники следуют по пути воина, посвятив себя одному из ликов своего загадочного праотца.
Валерен — это дисциплина праведного гнева, которая изначально была разработана охотниками на демонов и странствующими рыцарями из числа Салюбри далекого прошлого. У нее есть кое-что общее с дисциплиной Обеах, которой пользуется большинство Салюбри, но очень быстро Валерен обретает собственный фокус и идеологию. Отступники Салюбри следуют путем крестоносца и отказываются быть ворами душ или жертвенными агнцами.
Как и в случае с Обеах, использование Валерен награждает тех, кто ею пользуется, третьим глазом Саулота. Третий глаз появляется тогда, когда вампир осваивает второй уровень Валерен. Истинная природа этого глаза, как и его назначение, практически неизвестна никому из тех, кто не принадлежит к Оступникам Салюбри. Некоторые считают, что око дарует им возможность заглянуть за грань видимого, а другие рискуют предположить, что глаз позволяет им разглядеть дьявольскую порчу на Салюбри, не принадлежащих Шабашу.

• Чувство Жизни (Sense Vitality)
Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.
Система: Отступник Салюбри должен дотронуться до цели, чтобы узнать, насколько она близка к смерти. Это действие также требует броска Восприятие + Эмпатия (сложность 7). Один успех позволяет определить, является ли цель смертным, вампиром, гулем или другим существом (или никем из перечисленных). Два успеха показывают, сколько повреждений было нанесено цели. Три успеха покажут, насколько полон запас крови (если цель — вампир) или сколько пунктов крови осталось в организме (если цель — смертный или иное существо, у которого есть кровь). Четыре успеха смогут обнаружить наличие в крови цели болезней, таких как гемофилия или ВИЧ. Игрок при желании может по своему выбору узнать информацию, требующую меньшего числа успехов, чем выпало на кубиках. Например, если игрок набрал три успеха, он может узнать, является ли цель вампиром, а также объем его запаса крови.
С другой стороны, это умение можно использовать для того, чтобы узнать, что привело цель в такое состояние. Каждый успех в броске позволяет игроку задать Рассказчику один вопрос о здоровье или уровнях здоровья цели. Возможными вопросами могут быть такие: «Он принимал наркотики?» или «Его раны аггравированные?», но вопросы вроде «Это сделали вампиры?» или «Как выглядел Люпин, который его убил?» неправомерны. Отступник Салюбри может применить эту способность на себя самого, если он ранен, но по какой-то причине забыл, как получил ранения.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 121

•• Обезбаливающее Прикосновение (Anesthetic Touch)
Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субьекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.
Система: Если цель согласна подвергнуться воздействию, игрок должен потратить пункт крови, чтобы блокировать боль субьекта, и сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Это позволяет субьекту игнорировать все штрафы от ран в течение одного хода за каждый успех. Если предыдущее использование исчерпало себя, способность можно применить повторно, вновь потратив кровь и сделав новый бросок Силы Воли. Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее воздействовали таким образом, то требуется состязательный бросок Силы Воли против Силы Воли цели (сложность 8).
Та же система используется для усыпления смертного. Смертный проспит от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при пробуждении восстановит один временный пункт Силы Воли. Он будет спать спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов. Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом.
На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 122

••• Обжигающее Прикосновение (Burning Touch)
Вампир дотрагивается до цели и поражает ее жгучей болью. Эта способность не наносит цели реальных повреждений, хотя ее длительное воздействие иногда может травмировать жертву. Отступники Салюбри используют это способность, чтобы получать информацию у своих врагов, а иногда и затем, чтобы причинять дополнительную боль тем, кто преследовал и охотился на самих отступников, прежде, чем даруют им Окончательную Смерть.
Система: Вампир должен дотронуться до цели, чтобы эта способность начала действовать, и ее действие быстро прекращается после того, как он отнимет руку. Вдобавок, для активации этой способности игрок должен потратить как минимум один пункт крови. Каждый потраченный таким образом пункт крови снижает запас кубиков жертвы на два. Эта способность часто используется в сочетании с Допросом и Пыткой, преодолевая сопротивление жертвы и делая ее все более и более сговорчивой.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 122

•••• Погасить Огонь (Ending the Watch)
Под словом «огонь» подразумевается огонь смертной жизни. Древняя история, обнаруженная отступниками Салюбри, гласит, что двое Салюбри бродили по улицам Второго Города Каина и даровали милосердное избавление людям, которые страдали и загнивали на его улицах. Если человек действительно хотел умереть, страдая от великой скорби или неизлечимой болезни, эти двое Салюбри дарили ему смерть. Особенно почитаемые уличной шпаной, эти «Ангелы Смерти» почитались воистину святыми созданиями теми людьми, что искали подобного избавления от боли. В наши ночи Отступники Салюбри используют эту способность часто, поскольку многие депрессивные и доведенные до отчаяния лица ищут любого доступного спасения от мрачности Последних Ночей.
Система: Чтобы Погасить Огонь, вампир кладет свою руку на сердце цели, и игрок расходует один пункт Силы Воли. Объект должен хотеть смерти; если он сопротивляется или в нем еще теплится надежда, то способность не срабатывает. В противном случае, его сердце постепенно перестает биться, и смерть наступает безболезненно и спокойно, как вечный сон. Люди, подвергшиеся Погашению Огня, не могут после этого быть Обращены, и еще ни разу не сообщалось о том, чтобы кто-нибудь из них стал призраком.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 122

••••• Месть Самиэля (Vengeance of Samiel)
Взывая к именам великих воинов-Салюбри прошлых времен, Отступник Салюбри поражает своих врагов с нечеловеческой силой и точностью. Эта способность заставляет третий глаз открыться и светиться зловещим красным светом. Некоторые Отступники Салюбри закрывают свои обычные глаза при использовании этой дисциплины, подчеркивая свое пренебрежение к врагам и вселяя в них ужас одновременно.
Система: Использование этой способности стоит 3 пункта крови. Любая единичная атака, произведенная вампиром, автоматически попадает в цель, потому что его удар направляют таинственные силы. От подобных атак нельзя уклониться, хотя их можно блокировать, парировать или поглощать как обычно. Удар наносится, как если бы Отступник Салюбри выкинул удачу на всех кубиках Ловкость + Холодное Оружие или Борьба\Brawl (что означает значительные повреждения). Эту способность можно использовать один раз за ход и только при условии, что эта атака — единственное действие Отступника Салюбри. Кроме того, эта способность не работает со стрелковым оружием, только с голыми руками или оружием ближнего боя.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 122

••••• • Блаженная Агония (Blissful Agony)
Вампир может вызвать боль простым прикосновением, как при использовании «Обжигающего Прикосновения», но эта боль не исчезает и даже разрастается, после того как Фурия уберет руку. Считается, что эта способность изначально использовалась, чтобы приучить воинов Салюбри к боли, которую они испытывают в бою, но среди Салюбри Шабаша «Блаженной Агонии» нашлось более жестокое применение. При достаточно настойчивом применении, «Блаженная Агония» может доводить вампиров до Безумия, выводить из строя Люпинов и даже убивать смертных на месте.
Система: Игрок делает бросок Силы Воли (сложность 8) и тратит один пункт крови. Способность действует в течение одной сцены, хотя при желании Отступник Салюбри может продлить ее действие еще одним броском Воли (хотя дополнительных пунктов крови тратить не надо). Персонаж должен коснуться цели, чтобы способность начала действовать.
При желании вампир может наносить цели физические повреждения, один уровень здоровья за один потраченный пункт крови, хотя для этого он должен продолжать касаться цели. Повреждения, нанесенные таким образом вампирам и других сверхъестественным существам, исчезают на рассвете следующего дня, но смертные должны излечивать повреждения обычным образом. Эти повреждения считаются летальными, и смертные не могут их поглощать (хотя вампиры и другие сверхъестественные существа в состоянии это делать).
Чтобы вызвать у цели Безумие, Салюбри должен нанести количество повреждений, превосходящее Силу Воли цели. Когда это достигнуто, цель должна сделать бросок Силы Воли (сложность 6) или впасть в Безумие.


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
Поиск: