|
Дисциплины
|
|
| Ventrue | Дата: Воскресенье, 25.05.2008, 22:31 | Сообщение # 6 |
 Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Статус: Offline
| Узреть Незримое «Прорицание» позволяет Сородичу воспринимать множество вещей, недоступных смертным. Помимо иных способов применения, «Прорицание» способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого от обычного взора (вампира, использующего «Затемнение\Obfuscate», мага, скрывающегося под невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь иллюзию, созданную Дисциплиной Химерия\Chimerstry. • Затемнение\Obfuscate: Когда вампир пытается использовать свое обостренное восприятие, чтобы заметить Сородича, скрывающегося под «Затемнением», он определяет присутствие индивидуума, если значение его «Прорицания» выше значения «Затемнения» прячущегося. И наоборот, если значение «Затемнения» цели превышает значение «Прорицания», она остается незамеченной. Если оба значения равны, оба персонажа делают противопоставляемый бросок Восприятие + Хитрость (персонаж, использующий «Прорицание») против Манипулирования + Хитрости (использующий «Затемнение»). Сложность обоих бросоков 7, побеждает персонаж с наибольшим количеством успехов. • Химерия\Chimerstry: Схожим образом, вампиры, владеющие «Прорицанием», могут пытаться проникнуть сквозь иллюзии, создаваемые «Химерией». Владеющий «Прорицанием» должен активно пытаться проникнуть сквозь иллюзию (т.е., игрок должен сказать Рассказчику, что его персонаж пытается определить иллюзию). Владеющий «Прорицанием» и владеющий «Химерией» затем сравнивают значения дисциплин, как и в описанным выше случае с «Затемнением». Во всех прочих отношениях процесс идентичен проникновению сквозь «Затемнение». • Другие Способности: Поскольку способности существ вроде магов и призраков работают иначе, чем вампирские Дисциплины, простое сравнение относительных значений не применимо. Чтобы упростить дело, оба персонажа делают противопоставляемый бросок. Вампир делает бросок Восприятие + Хитрость, а его противник — Манипулирование + Хитрость. Сложность опять-таки 7, и побеждает персонаж, набравший больше успехов. ••• Прикосновение Духа (The Spirit's Touch) Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем «Прорицания» способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им. Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго. Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования «Прикосновения Духа», он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс. Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия. Сложность определяется давностью отпечатков и ментальной и духовной силой личности или события, оставившего их. Восприятие сведений о пистолете, пару часов назад использованном в убийстве, может идти со сложностью 5, а для выяснении того, кто является хозяином найденного несколько дней назад комплекта ключей, сложность может быть 9. Чем сильнее эмоциональная связь индивидуума с объектом, тем более сильный отпечаток он на нем оставляет — и тем больше сведений может извлечь оттуда Сородич. Кроме того, события, связанные с сильными переживаниями (дарение, пытки, долгая семейная история), также оставляют более сильные отпечатки, чем короткое и случайное соприкосновение. Считайте, что каждый успех обеспечивает одим элементом информации. Если один успех сообщит персонажу лишь что «последним эти карманные часы держал мужчина», три откроют ему, что он был маленьким, средних лет и испуганным. Четыре успеха выявят его имя, а пять расскажут, как он был связан с часами, а также о некоторых вещах, которые он делал с часами, пока владел ими. Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 151 •••• Телепатия (Telepathy) Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух. Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически все, а тот даже и не заметит. Тремер и Тзимици считают это умение особенно полезным для выведывания чужих тайн, или для направления своих смертных последователей с безмолвной точностью. Система: Игрок делает бросок Интеллект + Хитрость (сложность равна Силе Воли объекта). Для проецирования мыслей в разум объекта требуется один успех. Объект осознает, что мысли исходят не из его собственного сознания, хотя и не способен установить их истинный источник. Для чтения мыслей, требуется выбросить один успех на каждую полученную единицу информации или каждый уровень сознания, через который удается проникнуть. Глубокие тайны и похороненные воспоминания получить куда сложнее, чем поверхностные эмоции или неозвученные комментарии, и чтобы добраться до них, требуется пять или более успехов. «Телепатия» как правило не срабатывает с разумом не-мертвых. Персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы предпринять попытку, после чего делается обычный бросок. Точно так же сложно прочесть мысли сверхъестественных существ. Рассказчикам стоит описывать мысли как поток образов и впечатлений, а не как последовательные фразы. Вместо того, чтобы делать прямое заявление вроде «Он собирается убить свою бывшую любовницу и ее нынешнего дружка», говорите: «вы видите череду сменяющихся образов: парочка, страстно целующаяся в дверном проеме, затем уходящий в ночь мужчина; вы внезапно видите свои руки, костяшки пальцев побелели, сжимая руль машины, впереди фигура, переходящая через дорогу; ваше сердце, сейчас человеческое, стучащит в панике от звука бешено взревевшего мотора; и надо всем этим ослепительная ярость одновременно с эмоциональной болью и паническим страхом потери.» Подобное описание не только обогащает историю, но также вынуждает игрока самому решать, что же прочел его персонаж. В конце концов, понять чужой разум — особенно крайне эмоциональный или безумный разум — задача сложная и часто ставящая в тупик. Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 151 ••••• Духовная Проекция (Psychic Projection) При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно на земле — или даже под землей — до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты. Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются эфемерным серебрянным жгутом. Если этот жгут разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке вампира — долгое и пугающее предприятие, особенно потому что не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать. Система: Чтобы путешествовать в астральной форме, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Окультизм. Сложность зависит от расстояния и трудности желаемого странствия; 7 — это среднее, а 10 означает путешествие далеко от знакомой территории (первое путешествие из Северной Америки на Дальний Восток; попытка срезать путь сквозь землю). Чем больше выброшено успехов, тем лучше сфокусировано астральное присутствие персонажа, и тем проще ему добраться до желаемого пункта назначения. Неудача означает, что персонаж не смог отделить свое сознание от тела, а провал может вызвать пренеприятнейшие последствия — заброску астральной формы в случайную локацию на земле или в мире духов, или настолько стремительное продвижение к желаемому пункту назначения, что серебряный жгут обрывается. Смена курса или продвижение к следующему пункту назначения требует еще одного пункта Силы Воли и нового броска. Неудача указывает, что вампир потерял дорогу и должен вернуться назад по своему серебряному жгуту. Провал на этой стадии означает, что жгут лопается, оставляя духовную форму персонажа на загадочном астральном плане. Астральная форма может двигаться с огромной скоростью (Рассказчик может в целом ориентироваться на скорость 1000 миль (1609 км) в час) и у нее с собой нет никакой одежды или каких-либо иных материальных объектов. Говорят, что в мире духов имеются кое-какие артефакты, и персонаж может попытаться воспользоватсья одним из них, если найдет. Однако персонаж не может принести подобные «сувениры» в материальный мир, когда возвращается в собственное тело. Во время использования «Духовной Проекции» взаимодействие с материальным миром невозможно. В лучшем случае персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы показаться в виде призрачной фигуры. Это видение существует один ход, прежде чем истаять; хотя персонаж в это время и не способен ни на что повлиять физически, он может говорить. Не смотря на отсутствие материальной сущности, персонаж в астральной форме может пользоваться «Прорицанием» как обычно. По усмотрению Рассказчика, он может применять любые имеющиеся у него способности Анимализма, Помешательства, Доминирования, Некромантии, Власти над Тенью, Присутствия и\или Тауматургии, но для этого обычно требуется хотя бы три успеха в изначальном броске «Духовной Проекции». Если две астральных формы встречаются, они могут взаимодействовать так, словно они материальны. Они могут разговаривать, соприкасаться и даже сражаться друг с другом, как если бы находились в материальном мире. Поскольку у них нет физических тел, астральные персонажи, желающие взаимодействовать «физически», заменяют Ментальными и Социальными характеристиками Физические (Сообразительность заменяет Ловкость, Манипулирование становится Силой, и Интеллект заменяет Выносливость). Из-за отсутствия материальной формы, единственный реальный способ повредить другой духовной сущности — оборвать ее серебряный жгут. При подобной схватке пункты Силы Воли считаются уровнями здоровья; когда сражающийся теряет всю свою Силу Воли, жгут обрывается. Хотя проецированный астрально персонаж пребывает в отражении обычного мира (в других играх «Мира Тьмы» называемом Пенумброй\Penumbra), он может отправиться и глубже в мир духов, особенно если потеряется. Другие существа, вроде призраков, оборотней и даже редких магов также путешествуют по астральному плану, и могут обычным образом взаимодействовать с духовным воплощением вампира. Рассказчикам рекомендуется делать путешествия в мир духов настолько необычным, загадочным и похожим на сон, как только возможно. Мир по ту сторону — яркое и фантастическое место, где истинная природа вещей сильнее и часто разительно отличается от их земного проявления. Примечание: Для Рассказчиков, знакомых с другими играми от White Wolf, «астральный план», в котором странствует вампир, является отражением Умбры в целом, а не какого-то конкретного ее уровня. Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 152 ••••• • Гомон (Babble) Одна из классических способностей среди старейшин-Малкавиан, «Гомон» позволяет общаться через большие расстояния, используя возможности Сети. Малкавиан, владеющий этой способностью, может связать между собой нескольких индивидуумов, давая им всем возможность беседовать как им будет угодно — впрочем, все участники должны говорить вслух. Кроме того, каждый из беседующих слышит остальных так, как если бы они стояли рядом с ним; то есть, если Розегарден находится в уюте своего тихого убежища, а Пак — в переполненном метро, Пак может бормотать себе под нос, и его будут четко слышать, а Розегардену придется повысить голос, чтобы Пак расслышал его в толпе. Система: Малкавиан может общаться с количеством собеседников, равным количеству пуктов своей Силы Воли; чтобы связаться с нежелающим этого собеседником, игрок должен сделать бросок Харизма + Эмпатия, сложность равна значению Силы Воли жертвы. Он может добавить дополнительное количество собеседников (количество — вплоть до значения его Эмпатии) сверх значения своей Силы Воли, но только если у этих собеседников имеются психозы и если собеседники не сопротивляются «Гомону». Примечание: Это малкавианская способность не только шестого уровня «Прорицания», но и шестого уровня Помешательства\Dementation. Источник: Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 60 ••••• • Тайнопись (Cipher) Персонаж способен понять любые письменные данные, даже на языке, которого он не знает или зашифрованные кодом. Лишь записи сверхъестественного толка — вроде «Каракулей\Scrawl» Малкавиан или тауматургических рун — не попадают под действие этого эффекта. Система: Для использования «Тайнописи» требуется потратить пункт крови и сделать бросок Интеллект + Языки (сложность 6). Каждый успех позволяет персонажу читать определенный язык или декодировать определенный шифр в течение одной сцены. Скажем, персонаж, который не говорит ни по-французски, ни по-русски, выбросив два успеха может читать и на французском, и на русском в течение сцены; или же он сможет прочесть написанное на французском и зашифрованное (один успех для языка, один — для шифра). Можно делать несколько попыток для чтения одной работы, но каждая новая попытка требует пункта крови. Провал приведет к неправильному переводу. Если персонаж пытается прочесть сверхъестественную запись, сравнивается его общий уровень «Прорицания» с уровнем соответствующей Дисциплины писавшего на момент, когда производилась запись слов. К примеру, если персонаж пытается прочесть малкавианские «Каракули», сравните его «Прорицание» с «Затемнением\Obfuscate» Малкавиана. Если «Прорицание» выше, слова получится прочесть; если «Затемнение» равно или выше, то нет. Источник: Archons & Templars, стр. 144 ••••• • Ясновидение (Clairvoyance) При помощи «Ясновиденья» вампир может наблюдать за происходящими далеко событиями, не пользуясь «Духовной Проекцией». Сосредоточившись на знакомом индивидууме, месте или предмете, персонаж может осмотреть область, где находится этот объект, продолжая осозновать и собственное окружение. Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6) и указывает цель, на которую хочет взглянуть. Если бросок успешен, персонаж может затем наблюдать за событиями и местностью вокруг желаемой цели на один ход за каждый успех. В обозреваемом месте можно использовать и другие способности «Прорицания»; для этого делаются стандартные броски. «Ясновиденье» разделяет восприятие вампира между тем, что он наблюдает на расстоянии и тем, что творится рядом с ним. Поэтому во время использования этой способности персонаж получает +3 к сложности всех бросков, воздействующих на то, что окружает его физически. Источник: Guide to the Camarilla, стр. 84 ••••• • Язык Лицемера (Crocodile's Tongue) Персонаж, владеющий этой способностью, инстинктивно понимает, что хочет слышать собеседник (живой или не-мертвый). Если он сможет сформулировать то, чего хочет сам, так, чтобы это звучало похоже на желаемое собеседником, это поможет ему добиться своей цели. Это также дает возможность втереться в доверие к людям или снискать благосклонность. "Язык Лицемера" отличается от «Телепатии» в том, что цели вовсе не обязательно активно думать о том, что она хочет услышать - равнодушный посетитель клуба может обнаружить, что этот навязчивый проситель предлагает ему выполнение тайного желания, а одинокий студент может найти "родственную душу", которая разделяет его мечты. Система: Персонаж должен провести хотя бы минуту, беседуя с объектом, и сделать успешный бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6). Чтобы персонаж облёк собственную идею в выражения, на которые цель отреагирует благосклонно, в случае, если по какой-то причине Рассказчик не собирается отыгрывает подобную ситуацию, он может позволить игроку сделать бросок Манипулирование или Харизма + Выражение\Expression (сложность 6). Однако подобным образом полагаться на механику следует лишь в крайних случаях - сама суть этой способности социальна, и редко должна определяться кубиками, а не отыгрышем. Источник: Clanbook: Toreador, Revised Ed., стр. 72 ••••• • Отличение Ауры (Discern the Aura) Куда более широкоохватное, пусть и менее точное развитие «Восприятия Ауры», «Отличение Ауры» позволяет Сородичу взглянуть на группу индивидуумов и вычленить среди них тех, у кого в аурах проявляется определенный цвет, эмоция или состояние. Скажем, персонаж может окинуть взглядом комнату, аудиторию или даже прохожих на улице, и выделить среди них всех, кто разгневан, испуган или является Сородичем. Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8) и может потратить или не тратить пункт крови, по своему усмотрению. Затем персонаж может идентифицировать количество людей с определенным цветом в ауре, равное количеству успехов (или до десятикратного количества успехов, если был потрачен пункт крови). Действие способности длится, пока указанная цифра не будет достигнута, или до конца сцены, смотря что наступит раньше. Каждое применение этой способности находит лишь один оттенок. Если персонаж хочет найти всех Сородичей (каждую бледную ауру) в толпе, а затем хочет найти в толпе всех, кто в данный момент испуган, ему потребуется дважды воспользоваться «Отличением Ауры». Эта способность иногда может проникать сквозь «Затемнение», согласно стандартным правилам. Источник: Archons & Templars, стр. 144 ••••• • Сон (The Dreaming)* Персонаж, владеющий этой способностью, воспринимает происходящие вокруг него события, находясь во сне или в торпоре. Воспринимаемое является в виде снов; сны наполнены образами вещей, которые способны повлиять на персонажа, но их зачастую сложно интерпретировать. Единственное ограничение на дальность действия этой способности — усмотрение Рассказчика. Персонаж потенциально способен видеть сны о любом событии, которое может оказать серьезное влияние на его существование. Система: Эта способность обычно оставляется на откуп Рассказчику, но, если тот пожелает, он может дать игроку сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 7), чтобы персонаж увидел определенные образы или события. Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 71 ••••• • Взор Орла (Eagle's Sight)* Это менее избирательная форма «Ясновиденья». Персонаж может ментально сканировать обширные пространства, словно летит по воздуху, что позволяет ему осуществлять стремительный поиск или осмотреть большие пространства. Если у персонажа также имеется и «Ясновиденье», он может «укрупнять» конкретный участок. Система: Осматриваемая область — около 16 квадратных миль (примерно двухмильный радиус), а приблизительная высота — около 250 футов. При использовании этой способности невозможно видеть сквозь непрозрачные объекты. Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 72 ••••• • Свежевание (The Flaying)** Это умение помогло многим Извергам удержать свои владения. Обычно при помощи «Изменчивости» очень сложно создать точное подобие конкретного индивидуума. Однако при помощи этого пугающего умения Тзимици может «пересадить» снятую кожу жертвы на себя, благодаря чему Изверг способен прикинуться освежеванным индивидуумом. Система: Вначале Тзимици использует «Изменчивость» (и, возожно, один-два острых ножа), чтобы освежевать жертву, а затем применяет эту способность, будучи обнаженными и укутанным лишь в окровавленную кожу жертвы. Кожа «прирастает» к собственной коже Изверга, обеспечивая тем самым автоматическую имитацию при помощи «Изменчивости» (броска не требуется). Изверг может пребывать в украденном облике столько, сколько пожелает. Стоит лишь выйти из облика, кожа жертвы слезает, и действие способности прекращается. Однако Тзимици может держать в уме «каталог» запечатленных обликов (их количество равно значению Интеллекта, или даже бесконечно, если у Тзимици имеется Достоинство «Эйдетическая память»). «Запечатленный» облик можно принять за пять минут, сделав простой бросок Ловкость + Ремесло (Тело) \Body Craft, со сложностью 6. Источник: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 64 ••••• • Гений Места (Genious Loci)* У Тзимици естественное сродство с землей и местностью, что видно уже по их клановой слабости. Данная способность усиливает это сродство, позволяя вампиру прислушаться к «ощущению» или «духу» конкретного места и таким образом получить прозрения о ситуациях, связанных с сутью места. Например, вампир, применяющий «Гения Места» на кладбище, может получить прозрение о ситуациях, связанных со смертью. При использовании Дисциплины внутри выгоревшего здания, он может получить предупреждение о грядущем пожаре; прозрение о катастрофах вообще; или даже понимание сил, стоящих за резким, стихийным изменением. Система: вампир должен помедитировать в указанной локации не менее часа. Место должно символизировать требуемую стихию или там должны были проявляться сильные чувства или происходить травмирующие события (т.е., в супермаркете вряд ли выйдет получить толковое прозрение, а вот супермаркет, где маньяк убил 23 жертвы из штурмовой винтовки, вполне может одарить прозрениями о ситуациях, связанных с насилием или массовой паникой). Затем вампир делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8). Каждый успех обеспечивает более четкое, менее туманное понимание. Разумеется, это умение крайне субьективно. Рассказчик должен обращаться к собственному благоразумию, принимая решение о его применении. Источник: Clanbook: Tzimisce, стр. 44 ••••• • Проницательность Сказочника (Insight of the Talespinner)* «Проницательность» позволяет персонажу глубоко заглядывать в собственный разум, находя там целые книги и рассказы. Тореадор может вызвать детально прописанных персонажей и вообразить их в любой ситуации, чтобы получить понимание того, как они будут реагировать. Вдобавок, Дисциплина всецело раскрывает словарный запас писателя, позволяя настраивать словарь каждого персонажа, чтобы тот соответствовал его личности и биографии. Тореадору, применяющему эту способность, куда проще писать хорошие истории. Это никак не улучшает креативность, поскольку писатель сам должен придумать ситуацию. Однако, если Тореадор находит хорший сюжет, персонажи практически самостоятельно расскажут историю. Часто писатель даже не знает, чем закончится история, пока она не будет завершена. В дополнение к художественному применению, у этой способности имеется и другое назначение. Артист может попробовать рассказать историю экспромтом. Все, кто его слушают, могут сделать попытку сопротивления. Если она неудачна, история настолько захватывает их, что они не способны ничего больше предпринимать. Персонаж, использующий эту способность, может указать длину рассказа, но он не может длиться дольше, чем одну сцену. Система: Если Тореадор применяет эту способность, чтобы всецело захватить внимание слушателей, каждый в радиусе слышимости должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 8) и получить три успеха. Те, чей бросок окажется неудачным, должны прослушать историю, не отрываясь. Вдобавок, во время использования этого умения все броски Художетвенного Выражения (Письма) \Artistic Expression (Writing) делаются с -3 к сложности. Применение этой способности стоит один пункт крови.
Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
|
| |
|
|
| Ventrue | Дата: Воскресенье, 25.05.2008, 22:32 | Сообщение # 7 |
 Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Статус: Offline
| ••••• • Распахнутый Разум (The Mind Revealed) Эта способность расширяет возможности, даруемые «Телепатией». Пусть она и не позволяет глубоко проникать в разум цели, она дает неограниченный доступ к поверхностным мыслям. Эти мысли в основном настолько четко сформированы, что проявляются не в виде образов или видений, а в виде смутных фраз и прямых импульсов. Знать язык объекта нет необходимости — вампир автоматически понимает мысли и намерения объекта. «Распахнутый Разум» может стать подспорьем и в социальных ситуациях (поскольку обмануть того, кто владеет этим умением, весьма сложно, а ему самому легко понять, что следует говорить), и в бою (где он будет знать следующий ход врага). Система: Для применения этой способности на смертного или гуля требуется всего лишь потратить один ход в концентрации. Чтобы использовать ее на вампирах, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Будучи примененным, это умение открывает поверхностные мысли жертвы. В большинстве случаев это или то, что жертва как раз собирается сказать, или, что занимательно, то, что она решает не говорить. В бою поверхностные мысли обычно воспринимаются в виде образа следующего действия, которое собирается предпринять цель. Эта способность воздействует лишь на одну цель единовременно и остается активной одну сцену. При попытках определить ложь, сложность любых применений Хитрости против персонажа увеличивается на 3 (до максимума 9). При использовании для убеждения или соблазнения цели, применяющий эту способность получает три дополнительных кубика. В бою она уменьшает на 1 сложность попадания по врагу и на 1 — сложность всех защитных действий. Вампир должен сосредотачиваться на своей цели, из-за чего сложность всех действий, не связанных с указанным индивидуумом (уклонение от атак другого врага), увеличивается на 3. Источник: Players Guide to Hight Clans, стр. 150 ••••• • Предсказание (Prediction) Некоторые умеют заканчивать предложения, начатые их друзьями. Старые вампиры. владеющие «Предсказанием» иногда начинают предложения своих дурзей. «Предсказание» это постоянное низкоуровенвое телепатическое сканирование мыслей всех, находящихся поблизости с персонажем. Пусть эта способность и не открывает вампиру подробностей сознательных мыслей тех, кто находится рядом, она обеспечивает огромным количеством намеков на их настрения, подавленные реакции и отношение к предмету разговора. Система: Когда персонаж беседует и любой из участников разговора делает Социальный бросок, игрок может перехватить бросок, потратить пункт крови и сделать бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна Манипулированию + Хитрости цели). Каждый успех станет дополнительным кубиком, который можно добавить к Социальному броску игрока или отнять от запаса кубиков Социального броска, который производится против персонажа. Источник: Guide to the Camarilla, стр. 84 ••••• • Почувствовать Настроение (Sense Emotion)* Это умение позволяет персонажу распространить способность «Восприятия Ауры» на 10-футовый радиус. Персонаж может почувствовать эмоции стольких людей, скольких пожелает (внутри радиуса действия). Можно ощутить основное настроение и побуждения толпы; персонаж также может почувствовать вероятное будущее направление и действия толпы. И, что важне всего, при помощи этой способности можно найти эмоциональное ядро толпы, ее основных подстрекателей и лидеров. Система: Для применнеия этой способности необходим бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 7). Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 72 ••••• • Язык Сивиллы (Sibyl's Tongue) Старейшины Малкавиан пользуются заслуженной репутацией провидцев и пророков. Способность «Язык Сивиллы» развивает эту склонность еще дальше: одаренный ею Малкавиан может обратиться к своему высокому «Прорицанию», чтобы сознательно отправиться в Общий Разум на поиски ответа на конкретный вопрос. Если какой-нибудь Малкавиан где-то знает ответ, тогда у прорицателя есть шанс установить связь с памятью этого Малкавиана и извлечь оттуда информацию. Однако неудача повлечет за собой последствия. Открыться перед Общим Разумом и добровольно обнаженным вступить в его воды — штука опасная. Всякий раз, когда Малкавиан применяет это умение, он подвергается риску, что коллективные безумные мысли клана ворвутся в его разум. Процесс… в крайней степени неприятный. Система: Малкавиан должен сосредоточиться в течение одного хода, чтобы настроится на Сеть. Затем игрок делает бросок Сообразительность + Расследование, сложность 8. Если бросок успешен, Малкавиан получает указанный ответ; чем больше успехов, тем менее таинственным он будет. Однако ответ должен быть чем-то, что знает кто-нибудь из Малкавиан (разумеется, кроме самого Малкава). Если бросок неудачен, то у Малкавиана серьезные проблемы. Поток психозов, из которых состоит Сеть, вторгается в пространство его разума с такой скоростью, что невозможно отфильтровать желаемое. Он немедленно получает два дополнительных психоза до конца сцены. Если бросок провален, эффекты еще более печальные — один из этих дополнительных психозов укоренится в мозгу навсегда. По усмотрению Рассказчика, особенно опасные вопросы могут вызвать дополнительный психоз, даже если бросок успешен, и повлекут за собой еще более тяжелые последствия в случае неудачи. Это особенно касается вопросов, которые требуют проникновения в разум Старца\Methuselah — места, куда никто не хочет входить, неважно, насколько хорошо подготовленным. Источник: Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 60 ••••• • Духовные Узы (Spirit Bond)** Эта способность позволяет каиниту устанавливать ментальную связь с объектом или индивидуумом. Вампир может «проверить» объект или индивидуума в любое время, обратившись к этим узам. Обращение к узам немедленно показывает, где именно в данный момент находится цель. Эту способность лучше использовать осмотрительно — многие, применявшие ее слишком часто, становились параноидальными и рассеянными, проверяя свои узы ежечасно. Система: При создании уз персонаж должен физически прикоснуться к объекту или индивидууму. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8). Если бросок успешен, персонаж после этого может обращаться к узам в любое время, достаточно лишь сделать успешный бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6). Хотя узы и сообщают географическое местоположение цели, она не обеспечивает локальной или детальной информацией. Скажем, хотя узы и сообщат, что кинжал Малкавиана находится рядом с Мадридом, в Испании, они не откроют, что он находится в замке герцога Филиппа, или что этот замок круглосуточно охраняется тяжеловооруженными всадниками. «Духовные Узы» держатся 10 лет (хотя Рассказчик может модифицировать срок в соответствии со своими надобностями). Источник: Dark Ages Companion, стр. 78 ••••• • Телепатическая Связь (Telepathic Communication) «Телепатия» позволяет персонажу воспринимать только поверхностные мысли других индивидуумов и общаться с одним единовременно. При помощи «Телепатической Связи» персонаж может создать связь между собственным разумом и разумами других индивидуумов, позволяя им со скоростью мысли общаться посредством слов, идей и ощущений. Вампиры, обладающие этим уровнем «Прорицания», могут выступать в качестве «операторов коммутатора», создавая телепатическую сеть, которая позволяет всем участникам делиться мыслями с другим или со всеми сразу участниками сети. Система: Игрок делает бросок Харизма + Эмпатия (сложность равна текущей Силе Воли цели), чтобы установить контакт, хотя добровольный участник может открыть вампиру доступ и таким образом устранить необходимость в броске. Максимальное расстояние, на котором можно связаться с объектом, и максимальнео количество индивидуумов, которых можно одновременно связать, зависит от значения «Прорицания» вампира, инициирующего контакт.Значение Прорицания Количество целей Дальность Прорицание 6 3 объекта 500 миль (805 км) Прорицание 7 Значение Восприятия 1000 миль (1609 км) Прорицание 8 Восприятие + Эмпатия 500 миль за каждый пункт Интеллекта Прорицание 9 2x Восприятие + Эмпатия 1000 миль на каждый пункт Интеллекта Источник: Guide to the Camarilla, стр. 84 ••••• •• Собрание Душ (Anima Gathering) Способность «Духовной Проекции» позволяет без ограничений исследовать мир. Однако немалую часть впечатлений, даруемых ею, невозможно передать тем индивидуумам, которые не способны разделить их. Остальные вероятные наблюдатели на астральном плане остаются слепыми и глухими. Визири полагают, что «Собрание Душ» задумывалось как техника по открытию мистикам касты воинов поисков-прозрений. Оно позволяет провидцу провести вместе с собой на астральный план небольшую группу спутников. Система: Все индивидуумы, которые хотят воспользоваться эффектами «Собрания Душ», должны физически соприкасаться с персонажем, который владеет этой способностью или с кем-то, кто соприкасается с ним — по сути, они должны образовать неразрывную цепь участников. Игрок тратит пункт крови за каждого «спутника», которого персонаж желает привести на астральный план, до максимума, равного значению его Сообразительности. Затем он покидает собственное тело по той же системе, что и при «Духовной Проекции». До тех пор, пока спутники продолжают физически соприкасаться с персонажем, считается, что все они владеют «Духовной Проекцией», вне зависимости от значения их «Прорицания» (если таковое вообще имеется). Эта временная способность работает так, словно каждый их спутников набрал в броске такое же количество успехов, что и «проводник». На астральном плане спутники остаются в непосредственной близости от своего проводника — в радиусе 100 футов или около того — привязанные к нему тонким серебряным шнуром. Они не могут разорвать эту связь. Привязь не вызывает никаких негативных эффектов, лишь постоянно даёт смутное осознание местонахождения проводника. Любой спутник, разорвавший физический контакт с пероснажем, немедленно возвращается в собственное тело и теряет количество пунктов временной Силы Воли, равное 8 минус Сообразительность персонажа. Если таким образом Сила Воли падает до ноля, он до следующего заката пролежит без сознания. Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 63 ••••• •• Кармическое Зрение (Karmic Sight) Способность «Восприятия Ауры» позволяет вампиру ненадолго взглянуть на душу субъекта. Эта способность продвигает «Восприятие Ауры» занчительно вперёд, позволяя вампиру, освоившему Прорицание, исследовать глубинные движения разума и души субъекта. Сведения, полученные подобным образом, можно использовать самыми разными способами, и вампир, освоивший данное умение, несомненно знаком со всеми ими. Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). То, какая информация получена, определяется степенью успешности броска.Количество Успехов Эффект Провал Персонаж на одну ночь получает психоз или Психологический\Ментальный\Сверхъестественный Недостаток цели, по выбору Рассказчика. 1 успех Как при пяти успехах в броске «Восприятия Ауры». 2 успеха Можно определить Натуру, Маску и Человечность\Путь субъекта. 3 успеха Можно выявить любые внешние воздействия на разум или душу субъекта, вроде Доминирования или сделки с демоном. 4 успеха Можно узнать значения Силы Воли, Человечности\Пути и Добродетелей субъекта. 5 успехов Можно выяснить состояние кармы субъекта. Эту крайне абстрактную информацию лучше оставить на откуп Рассказчику, но она должна открыть общее соотношение «хороших» и «плохих» поступков, совершённых субъектом, как недавно, так и в ходе всего его существования. Если сюжет этому способствует, персонаж может получить видения одного или нескольких событий из прошлого субъекта, которые радикально изменили его судьбу. При такой степени успешности можно выявить также некоторые Достоинства и Недостатки, связанные с судьбой (например, «Высшее Предназначение» или «Злой Рок»). Источник: Guide to the Camarilla, стр. 85 ••••• •• Зеркало Действий (Mirror Reflex) Эта способность была разработана старейшиной-Тореадором, прославившемся своими навыками фехтовальщика и выступавшим в качестве наёмного бойца во множестве поединков Вентру. «Зеркало Действий» похоже на «Предсказание» в том плане, что по сути является низкоуровневым телепатическим сканированием противника, но эта способность исследует физические (а не социальные) рефлексы, позволяя персонажу предугадывать любые действия противника в ближнем бою. Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие + боевой навык, используемый противником (сложность равна Манипулированию + используемому боевому навыку). Каждый успех — это дополнительный кубик, добавляемый к запасу кубиков на следующий ход на любое действие, предпринимаемое против просканированного противника. Для применения «Зеркала Действий» требуется одно действие в бою, а дальность работы способности равна значению Силы Воли персонажа в ярдах (1 ярд = 0,91 м).
Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
|
| |
|
|
| Ventrue | Дата: Понедельник, 26.05.2008, 01:25 | Сообщение # 8 |
 Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Статус: Offline
| Узреть Незримое «Прорицание» позволяет Сородичу воспринимать множество вещей, недоступных смертным. Помимо иных способов применения, «Прорицание» способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого от обычного взора (вампира, использующего «Затемнение\Obfuscate», мага, скрывающегося под невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь иллюзию, созданную Дисциплиной Химерия\Chimerstry. • Затемнение\Obfuscate: Когда вампир пытается использовать свое обостренное восприятие, чтобы заметить Сородича, скрывающегося под «Затемнением», он определяет присутствие индивидуума, если значение его «Прорицания» выше значения «Затемнения» прячущегося. И наоборот, если значение «Затемнения» цели превышает значение «Прорицания», она остается незамеченной. Если оба значения равны, оба персонажа делают противопоставляемый бросок Восприятие + Хитрость (персонаж, использующий «Прорицание») против Манипулирования + Хитрости (использующий «Затемнение»). Сложность обоих бросоков 7, побеждает персонаж с наибольшим количеством успехов. • Химерия\Chimerstry: Схожим образом, вампиры, владеющие «Прорицанием», могут пытаться проникнуть сквозь иллюзии, создаваемые «Химерией». Владеющий «Прорицанием» должен активно пытаться проникнуть сквозь иллюзию (т.е., игрок должен сказать Рассказчику, что его персонаж пытается определить иллюзию). Владеющий «Прорицанием» и владеющий «Химерией» затем сравнивают значения дисциплин, как и в описанным выше случае с «Затемнением». Во всех прочих отношениях процесс идентичен проникновению сквозь «Затемнение». • Другие Способности: Поскольку способности существ вроде магов и призраков работают иначе, чем вампирские Дисциплины, простое сравнение относительных значений не применимо. Чтобы упростить дело, оба персонажа делают противопоставляемый бросок. Вампир делает бросок Восприятие + Хитрость, а его противник — Манипулирование + Хитрость. Сложность опять-таки 7, и побеждает персонаж, набравший больше успехов. ••• Прикосновение Духа (The Spirit's Touch) Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем «Прорицания» способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им. Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго. Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования «Прикосновения Духа», он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс. Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия. Сложность определяется давностью отпечатков и ментальной и духовной силой личности или события, оставившего их. Восприятие сведений о пистолете, пару часов назад использованном в убийстве, может идти со сложностью 5, а для выяснении того, кто является хозяином найденного несколько дней назад комплекта ключей, сложность может быть 9. Чем сильнее эмоциональная связь индивидуума с объектом, тем более сильный отпечаток он на нем оставляет — и тем больше сведений может извлечь оттуда Сородич. Кроме того, события, связанные с сильными переживаниями (дарение, пытки, долгая семейная история), также оставляют более сильные отпечатки, чем короткое и случайное соприкосновение. Считайте, что каждый успех обеспечивает одим элементом информации. Если один успех сообщит персонажу лишь что «последним эти карманные часы держал мужчина», три откроют ему, что он был маленьким, средних лет и испуганным. Четыре успеха выявят его имя, а пять расскажут, как он был связан с часами, а также о некоторых вещах, которые он делал с часами, пока владел ими. Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 151 •••• Телепатия (Telepathy) Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух. Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически все, а тот даже и не заметит. Тремер и Тзимици считают это умение особенно полезным для выведывания чужих тайн, или для направления своих смертных последователей с безмолвной точностью. Система: Игрок делает бросок Интеллект + Хитрость (сложность равна Силе Воли объекта). Для проецирования мыслей в разум объекта требуется один успех. Объект осознает, что мысли исходят не из его собственного сознания, хотя и не способен установить их истинный источник. Для чтения мыслей, требуется выбросить один успех на каждую полученную единицу информации или каждый уровень сознания, через который удается проникнуть. Глубокие тайны и похороненные воспоминания получить куда сложнее, чем поверхностные эмоции или неозвученные комментарии, и чтобы добраться до них, требуется пять или более успехов. «Телепатия» как правило не срабатывает с разумом не-мертвых. Персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы предпринять попытку, после чего делается обычный бросок. Точно так же сложно прочесть мысли сверхъестественных существ. Рассказчикам стоит описывать мысли как поток образов и впечатлений, а не как последовательные фразы. Вместо того, чтобы делать прямое заявление вроде «Он собирается убить свою бывшую любовницу и ее нынешнего дружка», говорите: «вы видите череду сменяющихся образов: парочка, страстно целующаяся в дверном проеме, затем уходящий в ночь мужчина; вы внезапно видите свои руки, костяшки пальцев побелели, сжимая руль машины, впереди фигура, переходящая через дорогу; ваше сердце, сейчас человеческое, стучащит в панике от звука бешено взревевшего мотора; и надо всем этим ослепительная ярость одновременно с эмоциональной болью и паническим страхом потери.» Подобное описание не только обогащает историю, но также вынуждает игрока самому решать, что же прочел его персонаж. В конце концов, понять чужой разум — особенно крайне эмоциональный или безумный разум — задача сложная и часто ставящая в тупик. Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 151 ••••• Духовная Проекция (Psychic Projection) При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно на земле — или даже под землей — до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты. Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются эфемерным серебрянным жгутом. Если этот жгут разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке вампира — долгое и пугающее предприятие, особенно потому что не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать. Система: Чтобы путешествовать в астральной форме, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Окультизм. Сложность зависит от расстояния и трудности желаемого странствия; 7 — это среднее, а 10 означает путешествие далеко от знакомой территории (первое путешествие из Северной Америки на Дальний Восток; попытка срезать путь сквозь землю). Чем больше выброшено успехов, тем лучше сфокусировано астральное присутствие персонажа, и тем проще ему добраться до желаемого пункта назначения. Неудача означает, что персонаж не смог отделить свое сознание от тела, а провал может вызвать пренеприятнейшие последствия — заброску астральной формы в случайную локацию на земле или в мире духов, или настолько стремительное продвижение к желаемому пункту назначения, что серебряный жгут обрывается. Смена курса или продвижение к следующему пункту назначения требует еще одного пункта Силы Воли и нового броска. Неудача указывает, что вампир потерял дорогу и должен вернуться назад по своему серебряному жгуту. Провал на этой стадии означает, что жгут лопается, оставляя духовную форму персонажа на загадочном астральном плане. Астральная форма может двигаться с огромной скоростью (Рассказчик может в целом ориентироваться на скорость 1000 миль (1609 км) в час) и у нее с собой нет никакой одежды или каких-либо иных материальных объектов. Говорят, что в мире духов имеются кое-какие артефакты, и персонаж может попытаться воспользоватсья одним из них, если найдет. Однако персонаж не может принести подобные «сувениры» в материальный мир, когда возвращается в собственное тело. Во время использования «Духовной Проекции» взаимодействие с материальным миром невозможно. В лучшем случае персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы показаться в виде призрачной фигуры. Это видение существует один ход, прежде чем истаять; хотя персонаж в это время и не способен ни на что повлиять физически, он может говорить. Не смотря на отсутствие материальной сущности, персонаж в астральной форме может пользоваться «Прорицанием» как обычно. По усмотрению Рассказчика, он может применять любые имеющиеся у него способности Анимализма, Помешательства, Доминирования, Некромантии, Власти над Тенью, Присутствия и\или Тауматургии, но для этого обычно требуется хотя бы три успеха в изначальном броске «Духовной Проекции». Если две астральных формы встречаются, они могут взаимодействовать так, словно они материальны. Они могут разговаривать, соприкасаться и даже сражаться друг с другом, как если бы находились в материальном мире. Поскольку у них нет физических тел, астральные персонажи, желающие взаимодействовать «физически», заменяют Ментальными и Социальными характеристиками Физические (Сообразительность заменяет Ловкость, Манипулирование становится Силой, и Интеллект заменяет Выносливость). Из-за отсутствия материальной формы, единственный реальный способ повредить другой духовной сущности — оборвать ее серебряный жгут. При подобной схватке пункты Силы Воли считаются уровнями здоровья; когда сражающийся теряет всю свою Силу Воли, жгут обрывается. Хотя проецированный астрально персонаж пребывает в отражении обычного мира (в других играх «Мира Тьмы» называемом Пенумброй\Penumbra), он может отправиться и глубже в мир духов, особенно если потеряется. Другие существа, вроде призраков, оборотней и даже редких магов также путешествуют по астральному плану, и могут обычным образом взаимодействовать с духовным воплощением вампира. Рассказчикам рекомендуется делать путешествия в мир духов настолько необычным, загадочным и похожим на сон, как только возможно. Мир по ту сторону — яркое и фантастическое место, где истинная природа вещей сильнее и часто разительно отличается от их земного проявления. Примечание: Для Рассказчиков, знакомых с другими играми от White Wolf, «астральный план», в котором странствует вампир, является отражением Умбры в целом, а не какого-то конкретного ее уровня. Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 152 ••••• • Гомон (Babble) Одна из классических способностей среди старейшин-Малкавиан, «Гомон» позволяет общаться через большие расстояния, используя возможности Сети. Малкавиан, владеющий этой способностью, может связать между собой нескольких индивидуумов, давая им всем возможность беседовать как им будет угодно — впрочем, все участники должны говорить вслух. Кроме того, каждый из беседующих слышит остальных так, как если бы они стояли рядом с ним; то есть, если Розегарден находится в уюте своего тихого убежища, а Пак — в переполненном метро, Пак может бормотать себе под нос, и его будут четко слышать, а Розегардену придется повысить голос, чтобы Пак расслышал его в толпе. Система: Малкавиан может общаться с количеством собеседников, равным количеству пуктов своей Силы Воли; чтобы связаться с нежелающим этого собеседником, игрок должен сделать бросок Харизма + Эмпатия, сложность равна значению Силы Воли жертвы. Он может добавить дополнительное количество собеседников (количество — вплоть до значения его Эмпатии) сверх значения своей Силы Воли, но только если у этих собеседников имеются психозы и если собеседники не сопротивляются «Гомону». Примечание: Это малкавианская способность не только шестого уровня «Прорицания», но и шестого уровня Помешательства\Dementation. Источник: Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 60 ••••• • Тайнопись (Cipher) Персонаж способен понять любые письменные данные, даже на языке, которого он не знает или зашифрованные кодом. Лишь записи сверхъестественного толка — вроде «Каракулей\Scrawl» Малкавиан или тауматургических рун — не попадают под действие этого эффекта. Система: Для использования «Тайнописи» требуется потратить пункт крови и сделать бросок Интеллект + Языки (сложность 6). Каждый успех позволяет персонажу читать определенный язык или декодировать определенный шифр в течение одной сцены. Скажем, персонаж, который не говорит ни по-французски, ни по-русски, выбросив два успеха может читать и на французском, и на русском в течение сцены; или же он сможет прочесть написанное на французском и зашифрованное (один успех для языка, один — для шифра). Можно делать несколько попыток для чтения одной работы, но каждая новая попытка требует пункта крови. Провал приведет к неправильному переводу. Если персонаж пытается прочесть сверхъестественную запись, сравнивается его общий уровень «Прорицания» с уровнем соответствующей Дисциплины писавшего на момент, когда производилась запись слов. К примеру, если персонаж пытается прочесть малкавианские «Каракули», сравните его «Прорицание» с «Затемнением\Obfuscate» Малкавиана. Если «Прорицание» выше, слова получится прочесть; если «Затемнение» равно или выше, то нет. Источник: Archons & Templars, стр. 144 ••••• • Ясновидение (Clairvoyance) При помощи «Ясновиденья» вампир может наблюдать за происходящими далеко событиями, не пользуясь «Духовной Проекцией». Сосредоточившись на знакомом индивидууме, месте или предмете, персонаж может осмотреть область, где находится этот объект, продолжая осозновать и собственное окружение. Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6) и указывает цель, на которую хочет взглянуть. Если бросок успешен, персонаж может затем наблюдать за событиями и местностью вокруг желаемой цели на один ход за каждый успех. В обозреваемом месте можно использовать и другие способности «Прорицания»; для этого делаются стандартные броски. «Ясновиденье» разделяет восприятие вампира между тем, что он наблюдает на расстоянии и тем, что творится рядом с ним. Поэтому во время использования этой способности персонаж получает +3 к сложности всех бросков, воздействующих на то, что окружает его физически. Источник: Guide to the Camarilla, стр. 84 ••••• • Язык Лицемера (Crocodile's Tongue) Персонаж, владеющий этой способностью, инстинктивно понимает, что хочет слышать собеседник (живой или не-мертвый). Если он сможет сформулировать то, чего хочет сам, так, чтобы это звучало похоже на желаемое собеседником, это поможет ему добиться своей цели. Это также дает возможность втереться в доверие к людям или снискать благосклонность. "Язык Лицемера" отличается от «Телепатии» в том, что цели вовсе не обязательно активно думать о том, что она хочет услышать - равнодушный посетитель клуба может обнаружить, что этот навязчивый проситель предлагает ему выполнение тайного желания, а одинокий студент может найти "родственную душу", которая разделяет его мечты. Система: Персонаж должен провести хотя бы минуту, беседуя с объектом, и сделать успешный бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6). Чтобы персонаж облёк собственную идею в выражения, на которые цель отреагирует благосклонно, в случае, если по какой-то причине Рассказчик не собирается отыгрывает подобную ситуацию, он может позволить игроку сделать бросок Манипулирование или Харизма + Выражение\Expression (сложность 6). Однако подобным образом полагаться на механику следует лишь в крайних случаях - сама суть этой способности социальна, и редко должна определяться кубиками, а не отыгрышем. Источник: Clanbook: Toreador, Revised Ed., стр. 72 ••••• • Отличение Ауры (Discern the Aura) Куда более широкоохватное, пусть и менее точное развитие «Восприятия Ауры», «Отличение Ауры» позволяет Сородичу взглянуть на группу индивидуумов и вычленить среди них тех, у кого в аурах проявляется определенный цвет, эмоция или состояние. Скажем, персонаж может окинуть взглядом комнату, аудиторию или даже прохожих на улице, и выделить среди них всех, кто разгневан, испуган или является Сородичем. Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8) и может потратить или не тратить пункт крови, по своему усмотрению. Затем персонаж может идентифицировать количество людей с определенным цветом в ауре, равное количеству успехов (или до десятикратного количества успехов, если был потрачен пункт крови). Действие способности длится, пока указанная цифра не будет достигнута, или до конца сцены, смотря что наступит раньше. Каждое применение этой способности находит лишь один оттенок. Если персонаж хочет найти всех Сородичей (каждую бледную ауру) в толпе, а затем хочет найти в толпе всех, кто в данный момент испуган, ему потребуется дважды воспользоваться «Отличением Ауры». Эта способность иногда может проникать сквозь «Затемнение», согласно стандартным правилам. Источник: Archons & Templars, стр. 144 ••••• • Сон (The Dreaming)* Персонаж, владеющий этой способностью, воспринимает происходящие вокруг него события, находясь во сне или в торпоре. Воспринимаемое является в виде снов; сны наполнены образами вещей, которые способны повлиять на персонажа, но их зачастую сложно интерпретировать. Единственное ограничение на дальность действия этой способности — усмотрение Рассказчика. Персонаж потенциально способен видеть сны о любом событии, которое может оказать серьезное влияние на его существование. Система: Эта способность обычно оставляется на откуп Рассказчику, но, если тот пожелает, он может дать игроку сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 7), чтобы персонаж увидел определенные образы или события. Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 71 ••••• • Взор Орла (Eagle's Sight)* Это менее избирательная форма «Ясновиденья». Персонаж может ментально сканировать обширные пространства, словно летит по воздуху, что позволяет ему осуществлять стремительный поиск или осмотреть большие пространства. Если у персонажа также имеется и «Ясновиденье», он может «укрупнять» конкретный участок. Система: Осматриваемая область — около 16 квадратных миль (примерно двухмильный радиус), а приблизительная высота — около 250 футов. При использовании этой способности невозможно видеть сквозь непрозрачные объекты. Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 72 ••••• • Свежевание (The Flaying)** Это умение помогло многим Извергам удержать свои владения. Обычно при помощи «Изменчивости» очень сложно создать точное подобие конкретного индивидуума. Однако при помощи этого пугающего умения Тзимици может «пересадить» снятую кожу жертвы на себя, благодаря чему Изверг способен прикинуться освежеванным индивидуумом. Система: Вначале Тзимици использует «Изменчивость» (и, возожно, один-два острых ножа), чтобы освежевать жертву, а затем применяет эту способность, будучи обнаженными и укутанным лишь в окровавленную кожу жертвы. Кожа «прирастает» к собственной коже Изверга, обеспечивая тем самым автоматическую имитацию при помощи «Изменчивости» (броска не требуется). Изверг может пребывать в украденном облике столько, сколько пожелает. Стоит лишь выйти из облика, кожа жертвы слезает, и действие способности прекращается. Однако Тзимици может держать в уме «каталог» запечатленных обликов (их количество равно значению Интеллекта, или даже бесконечно, если у Тзимици имеется Достоинство «Эйдетическая память»). «Запечатленный» облик можно принять за пять минут, сделав простой бросок Ловкость + Ремесло (Тело) \Body Craft, со сложностью 6. Источник: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 64 ••••• • Гений Места (Genious Loci)* У Тзимици естественное сродство с землей и местностью, что видно уже по их клановой слабости. Данная способность усиливает это сродство, позволяя вампиру прислушаться к «ощущению» или «духу» конкретного места и таким образом получить прозрения о ситуациях, связанных с сутью места. Например, вампир, применяющий «Гения Места» на кладбище, может получить прозрение о ситуациях, связанных со смертью. При использовании Дисциплины внутри выгоревшего здания, он может получить предупреждение о грядущем пожаре; прозрение о катастрофах вообще; или даже понимание сил, стоящих за резким, стихийным изменением. Система: вампир должен помедитировать в указанной локации не менее часа. Место должно символизировать требуемую стихию или там должны были проявляться сильные чувства или происходить травмирующие события (т.е., в супермаркете вряд ли выйдет получить толковое прозрение, а вот супермаркет, где маньяк убил 23 жертвы из штурмовой винтовки, вполне может одарить прозрениями о ситуациях, связанных с насилием или массовой паникой). Затем вампир делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8). Каждый успех обеспечивает более четкое, менее туманное понимание. Разумеется, это умение крайне субьективно. Рассказчик должен обращаться к собственному благоразумию, принимая решение о его применении. Источник: Clanbook: Tzimisce, стр. 44 ••••• • Проницательность Сказочника (Insight of the Talespinner)* «Проницательность» позволяет персонажу глубоко заглядывать в собственный разум, находя там целые книги и рассказы. Тореадор может вызвать детально прописанных персонажей и вообразить их в любой ситуации, чтобы получить понимание того, как они будут реагировать. Вдобавок, Дисциплина всецело раскрывает словарный запас писателя, позволяя настраивать словарь каждого персонажа, чтобы тот соответствовал его личности и биографии. Тореадору, применяющему эту способность, куда проще писать хорошие истории. Это никак не улучшает креативность, поскольку писатель сам должен придумать ситуацию. Однако, если Тореадор находит хорший сюжет, персонажи практически самостоятельно расскажут историю. Часто писатель даже не знает, чем закончится история, пока она не будет завершена. В дополнение к художественному применению, у этой способности имеется и другое назначение. Артист может попробовать рассказать историю экспромтом. Все, кто его слушают, могут сделать попытку сопротивления. Если она неудачна, история настолько захватывает их, что они не способны ничего больше предпринимать. Персонаж, использующий эту способность, может указать длину рассказа, но он не может длиться дольше, чем одну сцену. Система: Если Тореадор применяет эту способность, чтобы всецело захватить внимание слушателей, каждый в радиусе слышимости должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 8) и получить три успеха. Те, чей бросок окажется неудачным, должны прослушать историю, не отрываясь. Вдобавок, во время использования этого умения все броски Художетвенного Выражения (Письма) \Artistic Expression (Writing) делаются с -3 к сложности. Применение этой способности стоит один пункт крови. Источник: Clanbook: Toreador, стр. 36 ••••• • Распахнутый Разум (The Mind Revealed) Эта способность расширяет возможности, даруемые «Телепатией». Пусть она и не позволяет глубоко проникать в разум цели, она дает неограниченный доступ к поверхностным мыслям. Эти мысли в основном настолько четко сформированы, что проявляются не в виде образов или видений, а в виде смутных фраз и прямых импульсов. Знать язык объекта нет необходимости — вампир автоматически понимает мысли и намерения объекта. «Распахнутый Разум» может стать подспорьем и в социальных ситуациях (поскольку обмануть того, кто владеет этим умением, весьма сложно, а ему самому легко понять, что следует говорить), и в бою (где он будет знать следующий ход врага). Система: Для применения этой способности на смертного или гуля требуется всего лишь потратить один ход в концентрации. Чтобы использовать ее на вампирах, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Будучи примененным, это умение открывает поверхностные мысли жертвы. В большинстве случаев это или то, что жертва как раз собирается сказать, или, что занимательно, то, что она решает не говорить. В бою поверхностные мысли обычно воспринимаются в виде образа следующего действия, которое собирается предпринять цель. Эта способность воздействует лишь на одну цель единовременно и остается активной одну сцену. При попытках определить ложь, сложность любых применений Хитрости против персонажа увеличивается на 3 (до максимума 9). При использовании для убеждения или соблазнения цели, применяющий эту способность получает три дополнительных кубика. В бою она уменьшает на 1 сложность попадания по врагу и на 1 — сложность всех защитных действий. Вампир должен сосредотачиваться на своей цели, из-за чего сложность всех действий, не связанных с указанным индивидуумом (уклонение от атак другого врага), увеличивается на 3. Источник: Players Guide to Hight Clans, стр. 150 ••••• • Предсказание (Prediction) Некоторые умеют заканчивать предложения, начатые их друзьями. Старые вампиры. владеющие «Предсказанием» иногда начинают предложения своих дурзей. «Предсказание» это постоянное низкоуровенвое телепатическое сканирование мыслей всех, находящихся поблизости с персонажем. Пусть эта способность и не открывает вампиру подробностей сознательных мыслей тех, кто находится рядом, она обеспечивает огромным количеством намеков на их настрения, подавленные реакции и отношение к предмету разговора. Система: Когда персонаж беседует и любой из участников разговора делает Социальный бросок, игрок может перехватить бросок, потратить пункт крови и сделать бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна Манипулированию + Хитрости цели). Каждый успех станет дополнительным кубиком, который можно добавить к Социальному броску игрока или отнять от запаса кубиков Социального броска, который производится против персонажа. Источник: Guide to the Camarilla, стр. 84 ••••• • Почувствовать Настроение (Sense Emotion)* Это умение позволяет персонажу распространить способность «Восприятия Ауры» на 10-футовый радиус. Персонаж может почувствовать эмоции стольких людей, скольких пожелает (внутри радиуса действия). Можно ощутить основное настроение и побуждения толпы; персонаж также может почувствовать вероятное будущее направление и действия толпы. И, что важне всего, при помощи этой способности можно найти эмоциональное ядро толпы, ее основных подстрекателей и лидеров. Система: Для применнеия этой способности необходим бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 7). Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 72
Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
|
| |
|
|
| Ventrue | Дата: Понедельник, 26.05.2008, 01:26 | Сообщение # 9 |
 Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Статус: Offline
| ••••• • Язык Сивиллы (Sibyl's Tongue) Старейшины Малкавиан пользуются заслуженной репутацией провидцев и пророков. Способность «Язык Сивиллы» развивает эту склонность еще дальше: одаренный ею Малкавиан может обратиться к своему высокому «Прорицанию», чтобы сознательно отправиться в Общий Разум на поиски ответа на конкретный вопрос. Если какой-нибудь Малкавиан где-то знает ответ, тогда у прорицателя есть шанс установить связь с памятью этого Малкавиана и извлечь оттуда информацию. Однако неудача повлечет за собой последствия. Открыться перед Общим Разумом и добровольно обнаженным вступить в его воды — штука опасная. Всякий раз, когда Малкавиан применяет это умение, он подвергается риску, что коллективные безумные мысли клана ворвутся в его разум. Процесс… в крайней степени неприятный. Система: Малкавиан должен сосредоточиться в течение одного хода, чтобы настроится на Сеть. Затем игрок делает бросок Сообразительность + Расследование, сложность 8. Если бросок успешен, Малкавиан получает указанный ответ; чем больше успехов, тем менее таинственным он будет. Однако ответ должен быть чем-то, что знает кто-нибудь из Малкавиан (разумеется, кроме самого Малкава). Если бросок неудачен, то у Малкавиана серьезные проблемы. Поток психозов, из которых состоит Сеть, вторгается в пространство его разума с такой скоростью, что невозможно отфильтровать желаемое. Он немедленно получает два дополнительных психоза до конца сцены. Если бросок провален, эффекты еще более печальные — один из этих дополнительных психозов укоренится в мозгу навсегда. По усмотрению Рассказчика, особенно опасные вопросы могут вызвать дополнительный психоз, даже если бросок успешен, и повлекут за собой еще более тяжелые последствия в случае неудачи. Это особенно касается вопросов, которые требуют проникновения в разум Старца\Methuselah — места, куда никто не хочет входить, неважно, насколько хорошо подготовленным. Источник: Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 60 ••••• • Духовные Узы (Spirit Bond)** Эта способность позволяет каиниту устанавливать ментальную связь с объектом или индивидуумом. Вампир может «проверить» объект или индивидуума в любое время, обратившись к этим узам. Обращение к узам немедленно показывает, где именно в данный момент находится цель. Эту способность лучше использовать осмотрительно — многие, применявшие ее слишком часто, становились параноидальными и рассеянными, проверяя свои узы ежечасно. Система: При создании уз персонаж должен физически прикоснуться к объекту или индивидууму. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8). Если бросок успешен, персонаж после этого может обращаться к узам в любое время, достаточно лишь сделать успешный бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6). Хотя узы и сообщают географическое местоположение цели, она не обеспечивает локальной или детальной информацией. Скажем, хотя узы и сообщат, что кинжал Малкавиана находится рядом с Мадридом, в Испании, они не откроют, что он находится в замке герцога Филиппа, или что этот замок круглосуточно охраняется тяжеловооруженными всадниками. «Духовные Узы» держатся 10 лет (хотя Рассказчик может модифицировать срок в соответствии со своими надобностями). Источник: Dark Ages Companion, стр. 78 ••••• • Телепатическая Связь (Telepathic Communication) «Телепатия» позволяет персонажу воспринимать только поверхностные мысли других индивидуумов и общаться с одним единовременно. При помощи «Телепатической Связи» персонаж может создать связь между собственным разумом и разумами других индивидуумов, позволяя им со скоростью мысли общаться посредством слов, идей и ощущений. Вампиры, обладающие этим уровнем «Прорицания», могут выступать в качестве «операторов коммутатора», создавая телепатическую сеть, которая позволяет всем участникам делиться мыслями с другим или со всеми сразу участниками сети. Система: Игрок делает бросок Харизма + Эмпатия (сложность равна текущей Силе Воли цели), чтобы установить контакт, хотя добровольный участник может открыть вампиру доступ и таким образом устранить необходимость в броске. Максимальное расстояние, на котором можно связаться с объектом, и максимальнео количество индивидуумов, которых можно одновременно связать, зависит от значения «Прорицания» вампира, инициирующего контакт.Значение Прорицания Количество целей Дальность Прорицание 6 3 объекта 500 миль (805 км) Прорицание 7 Значение Восприятия 1000 миль (1609 км) Прорицание 8 Восприятие + Эмпатия 500 миль за каждый пункт Интеллекта Прорицание 9 2x Восприятие + Эмпатия 1000 миль на каждый пункт Интеллекта Источник: Guide to the Camarilla, стр. 84 ••••• •• Собрание Душ (Anima Gathering) Способность «Духовной Проекции» позволяет без ограничений исследовать мир. Однако немалую часть впечатлений, даруемых ею, невозможно передать тем индивидуумам, которые не способны разделить их. Остальные вероятные наблюдатели на астральном плане остаются слепыми и глухими. Визири полагают, что «Собрание Душ» задумывалось как техника по открытию мистикам касты воинов поисков-прозрений. Оно позволяет провидцу провести вместе с собой на астральный план небольшую группу спутников. Система: Все индивидуумы, которые хотят воспользоваться эффектами «Собрания Душ», должны физически соприкасаться с персонажем, который владеет этой способностью или с кем-то, кто соприкасается с ним — по сути, они должны образовать неразрывную цепь участников. Игрок тратит пункт крови за каждого «спутника», которого персонаж желает привести на астральный план, до максимума, равного значению его Сообразительности. Затем он покидает собственное тело по той же системе, что и при «Духовной Проекции». До тех пор, пока спутники продолжают физически соприкасаться с персонажем, считается, что все они владеют «Духовной Проекцией», вне зависимости от значения их «Прорицания» (если таковое вообще имеется). Эта временная способность работает так, словно каждый их спутников набрал в броске такое же количество успехов, что и «проводник». На астральном плане спутники остаются в непосредственной близости от своего проводника — в радиусе 100 футов или около того — привязанные к нему тонким серебряным шнуром. Они не могут разорвать эту связь. Привязь не вызывает никаких негативных эффектов, лишь постоянно даёт смутное осознание местонахождения проводника. Любой спутник, разорвавший физический контакт с пероснажем, немедленно возвращается в собственное тело и теряет количество пунктов временной Силы Воли, равное 8 минус Сообразительность персонажа. Если таким образом Сила Воли падает до ноля, он до следующего заката пролежит без сознания. Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 63 ••••• •• Кармическое Зрение (Karmic Sight) Способность «Восприятия Ауры» позволяет вампиру ненадолго взглянуть на душу субъекта. Эта способность продвигает «Восприятие Ауры» занчительно вперёд, позволяя вампиру, освоившему Прорицание, исследовать глубинные движения разума и души субъекта. Сведения, полученные подобным образом, можно использовать самыми разными способами, и вампир, освоивший данное умение, несомненно знаком со всеми ими. Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). То, какая информация получена, определяется степенью успешности броска.Количество Успехов Эффект Провал Персонаж на одну ночь получает психоз или Психологический\Ментальный\Сверхъестественный Недостаток цели, по выбору Рассказчика. 1 успех Как при пяти успехах в броске «Восприятия Ауры». 2 успеха Можно определить Натуру, Маску и Человечность\Путь субъекта. 3 успеха Можно выявить любые внешние воздействия на разум или душу субъекта, вроде Доминирования или сделки с демоном. 4 успеха Можно узнать значения Силы Воли, Человечности\Пути и Добродетелей субъекта. 5 успехов Можно выяснить состояние кармы субъекта. Эту крайне абстрактную информацию лучше оставить на откуп Рассказчику, но она должна открыть общее соотношение «хороших» и «плохих» поступков, совершённых субъектом, как недавно, так и в ходе всего его существования. Если сюжет этому способствует, персонаж может получить видения одного или нескольких событий из прошлого субъекта, которые радикально изменили его судьбу. При такой степени успешности можно выявить также некоторые Достоинства и Недостатки, связанные с судьбой (например, «Высшее Предназначение» или «Злой Рок»). ••••• •• Зеркало Действий (Mirror Reflex) Эта способность была разработана старейшиной-Тореадором, прославившемся своими навыками фехтовальщика и выступавшим в качестве наёмного бойца во множестве поединков Вентру. «Зеркало Действий» похоже на «Предсказание» в том плане, что по сути является низкоуровневым телепатическим сканированием противника, но эта способность исследует физические (а не социальные) рефлексы, позволяя персонажу предугадывать любые действия противника в ближнем бою. Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие + боевой навык, используемый противником (сложность равна Манипулированию + используемому боевому навыку). Каждый успех — это дополнительный кубик, добавляемый к запасу кубиков на следующий ход на любое действие, предпринимаемое против просканированного противника. Для применения «Зеркала Действий» требуется одно действие в бою, а дальность работы способности равна значению Силы Воли персонажа в ярдах (1 ярд = 0,91 м).
Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
|
| |
|
|
| Ventrue | Дата: Понедельник, 26.05.2008, 01:27 | Сообщение # 10 |
 Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Статус: Offline
| Стремительность (Celerity) Обращение наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоватсья «Стермительностью», чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой. Смертные, и даже Сородичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются словно в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим размытым следом, в который превращается вампир. «Стремительность» распространена среди Ассамитов, Бруха и Тореадоров. Ассамиты пользуются этой способностью, чтобы повергать своих противников еще до того, как жертва даже осознает нападение. Бруха наслаждаются преимуществом, которое эта Дисциплина дает им против превосходящего числа противников. Тореадоры больше склонны пользоваться «Стремительностью» для обретения сверхъестественной грации в живых представлениях вроде танцев или невероятной скорости при создании скульптур или картин — однако они могут быть не менее устаршающими, чем Ассамиты или Бруха, если их разгневать. Система: Персонаж тратит один пункт крови. На следующий ход он получает количество дополнительных действий, равное значению своей «Стремительности». Эти дополнительные действия должны быть физическими (т.е., вампир не может применять ментальную Дисциплину вроде «Доминирования» несколько раз за один ход). Так вампир со «Стремительностью» 4, потративший пункт крови, может предпринять пять физических действий в свой следующий ход. Дополнительные действия совершаются в конце хода (стандартное действие вампира по-прежнему предпринимиается в обычный черед, согласно его броску инициативы). Обычный персонаж без «Стремительности» получает штраф на запас кубиков, если желает предпринять несколько действий за один ход. Персонаж, использующий «Стреимтельность», производит свои дополнительные действия (в том числе и полное передвижение) без штрафов, сохраняя полный запас кубиков на каждое из действий. Дополнительные действия, полученные при помощи «Стремительности», нельзя в этот ход разделять на множественые действия. Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 153 Как правило, высокое владение «Стремительностью» означает, что преобладает обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще одино дополнительное действие. Однако, если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Стремительности». Он не получает дополнительного дейтсвия вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или». Кроме того, нельзя получить новый уровень стандартной «Стремительности», не выкупив перед этим предыдущий. Скажем, если персонаж вместо стандартной шестой точки в Дисциплине взял специальную способность шестого уровня «Снаряд», то, прежде чем приобрести семь точек в стандартной «Стремительности», ему придется сначала приобрести за опыт обычный шестой уровень Дисциплины, и только после него — стандартный седьмой. ••••• • Безупречное Парирование (Flawless Parry)** Эта способность — благословение для каинитов, не обладающих боевыми наклонностями, она позволяет им быстро реагировать на поступающие угрозы и защищатсья от них. Более агрессивные каиниты могут презирать это умение, но «Безупречное Парирование» позволяет даже каиниту с минимальными боевыми навками использовать их в бою на всю катушку. Система: Чтобы активировать эту способность, игрок указывает, сколько оборонительных действий хочет получить персонаж, вполть до максимума, равного значению его «Стремительности» плюс один, а затем тратит один пункт крови за каждое действие после первого. Эта трата крови считается применением «Стремительности» и таким образом не попадает под ограничение максимального объема крови, который можно тратить за ход. (Прим. переводчика: это способность из «Dark Ages: Vampire», где используется иная система «Стремительности», чем в «Vampire: the Masquerade» — на каждое дополнительное действие под «Стремительностью» там необходимо тратить пункт крови.) Персонаж не может предпринимать других видов действий во время использования «Безупречного Парирования», но каждая из защит, полученных благодаря этой способности, получает количество успехов, равное числу кубиков в запасе кубиков. Игрок выбирает, от которых именно атак обороняться, до того, как противник сделает бросок. Пример: Лорд Реймонд на городской площади подвергается нападению шести головорезов-гулей, подосланных врагом. Он вытаскивает свой меч, призывает находящихся поблизости союзников, а затем активирует «Безупречное парирование». У Реймонда имеется «Стремительность» 6, поэтому он потенциально может предпринимать семь защитных действий. Однако у него уже мало крови, поэтому он останавливается на шести (его игрок тратит 5 пунктов крови). У Реймонда Ловкость 3, Холодное Оружие 2 и Уклонение 1. Трое гулей стреляют в него из арбалетов, и против этих атак у Реймонда есть четыре автоматических успеха на уклонение (поскольку обычно у него было бы четыре кубика на уклонение от подобных атак). Трое оставшихся гулей атакуют его топорами, и против них у Реймонда пять автоматических успехов на парирование (поскольку его обычный запас кубиков на парирование — пять). Источник: Players Guide to High Clans, стр. 152 ••••• • Точность (Precision) Если многие старейшие каиниты просто развивают свои сверхчеловеческие рефлексы до воистину потрясяющего уровня, то другие находят новые и разнообразные применения для этой способности — вроде «Точности». Эта техника сосредоточения позволяет применяющему ее прикладывать всю свою глубинную энергию к самым мелким целям. Способность каинита к тонкому манипулированию превышает даже возможности самых современных механических станков, поскольку он движется настолько быстро, что не тревожит ничего, кроме того, к чему и хочет прикоснуться. Скульпторы-каиниты, освоившие «Точность», способны создавать работы с почти микроскопической детализацией, высекая их настолько быстро, что откалываются лишь мельчайшие кусочки камня или дерева. И говорят, что некоторые медики из касты визирей способны орудовать хирургическими инстурментами так искусно, что могут восстанавливать соединения спинномозговых волокон. Система: Игрок тратит два пункта крови и пункт Силы Воли и делает бросок Ловкость + Ремесло\Crafts (сложность 6, должна присутствовать подходящая по мнению Рассказчика способность Ремесла). За каждый успех игрок может добавить один кубик ко всем броскам, относящимся к точности, тонким манипуляциям или передвижению чего-либо так, чтобы не отревожить окружающее. Эта способность действует количество минут, равное значению «Стремительности» персонажа. Персонаж находится в состоянии, похожем на транс, поскольку сосредоточен на направлении всей своей скорости на мелкие, мимолетные движения. Любые действия, не связанные с тонким манипулированием, получают к сложности +2. Даже разговаривать затруднительно. Персонаж может добровольно выйти из состояния «Точности» прежде, чем ее действие завершится, но все бонусы теряются, и способность придется активировать полностью заново. «Точность» ни в коем случае не может обеспечивать какими-либо преимуществами в бою (хотя ее и можно использовать для подготовки дьявольски сложного оружия). Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 64 ••••• • Снаряд (Projectile) Не смотря на то, что вампир под «Стремительностью» движется с невероятной скоростью, по какой-то причуде метафизики любые пули, что он выпускает, или ножи, что он метает в подобном состоянии, не двигаются быстрее, чем обычно. Научно настроенные Сородичи недоумевают над этим феноменом в течение столетий, но более прагматичные нашли способ обойти это. «Снаряд» позволяет вампиру взять свою сверхъестественную скорость и передать ее чему-то, что он метнул, выстрелил или запустил. Система: Для «Снаряда» требуется трата одного пункта крови. Вдобавок, игрок должен решить, сколько уровней «Стремительности» своего персонажа он вложит в скорость запущенного объекта. Так, персонаж со «Стремительностью» 6 вдобавок к «Снаряду» может выбрать вложить три точки скорости в брошенный им нож, и использовать три оставшихся дополнительных действия как обычно. Каждая точка «Стремительности», переданная брошенному предмету, становится автоматическим успехом в броске повреждений атаки, при условии, что нож\топорик\копье\пуля попадают в цель. Источник: Guide to the Camarilla, стр. 87 ••••• • Неустанная Поступь (Tireless Tread) Точно также, как и физическим противоборством, часть изначального Восстания Мятежников была заполнена бегством от неудачных обстоятельств и мстительных старейшин. Эта способность сделала возможными некоторые из этих спасений, позволив Сородичам тех ранних ночей проложить куда большее расстояние между собой и своими врагами, чем мир в то время мог помыслить. До тех пор, пока анарх двигался, он мог преодолевать огромные расстояния за одну ночь. Эта способность несколько заброшена в нынешние ночи, поскольку теперь распространены виды тарнспорта, делающие ее ненужной. Однако наиболее значительное преимущество, которое она по-прежнему дарует, это практическая невозможность отследить предвижение. Тем, кто летит на самолете или едет на автобусе, необходим билет, и даже правильно зарегестрированная машина оставляет след в документах и оснащена номерным знаком. Когда Сородич активирует «Неустанную Поступь», единственное свидетельство его перемещения — он сам. Система: Эта способность обходится в один пункт крови за ночь. Сородич просто идет и больше нчиего не делает в течение ночи. Возможно, «идет» немного не то слово, поскольку Сородич движется со скоростью 50 миль (80.5 км) в час. Эту способность требуется использовать хотя бы 8 часов, что означает, что Сородич должен преодолеть хотя бы 400 миль (644 км). Чуть меньше — и способность перестает действовать с самого начала. Сородич находит ритм и придерживается его, в противоположность обычному восьмичасовому бегу. Если Сородич слишком замешкается по пути, он не сможет больше нащупать необходимый темп хода, и применение способности окажется совершенно неудачным. Источник: Guide to the Anarchs, стр. 164 ••••• •• Цветок Смерти (Flower of Death) В бою скорость убивает, как и все остальное. Правильное применение «Стремительности» в бою может превратить даже самого кроткого каинита в ходячую бойню. Насколько же смертоносным может быть вампир, всецело использующий в бою свою сверхъестественную скорость? Ответом будет — «Очень». «Цветок Смерти» позволяет вампиру взять свою «Стермительность» и полностью вложить ее в каждую производимую им рукопашную атаку или атаку холодным оружием. Система: «Цветок Смерти» стоит четыре пункта крови, но эффект того стоит. Как только эта способность начинает действовать, до конца сцены к запасу кубиков каждой производимой персонажем атаки добавляется число кубиков, равное значению его обычной «Стремительности». Эффект применим лишь к рукопашным атакам и атакам холодным оружием — на стрелковое оружие, луки и так далее способность не распространяется — и не дает нападающему дополнительных кубиков на броски повреждений. «Цветок Смерти» не кумулятивен — невозможно «накопить» использования этой способности для получения астрономических запасов кубиков. Источник: Guide to the Camarilla, стр. 87 ••••• •• Кровавый Ветер (Sanguinary Wind)** Каиниты, владеющие этим умением «Стремительности», двигаются почти невообразимо быстро. В бою они становятся кружащимися водоворотами разрушительной энергии, реагируя на движения своих врагов даже до того, как те передвинутся. Система: Для активации споосбности требуется два пункта крови. Каинит движется настолько быстро, что игрок может добавить количество кубиков, равное значению его «Стремительности», к атакам ближнего боя. Эти кубики можно использовать лишь на противодействие маневрам уклонения противника; каинит быстро премещает свое оружие именно в то место, куда его противник передвигается. Будучи активированной, эта способность продолжает действовать до конца сцены. Источник: Dark Ages Companion, стр. 80 ••••• •• Непредсказуемый Шаг (Stutter-Step) Призвав свою сверхъестественную скорость, Сородич, использующий эту способность словно предпринимает несколько действий одновременно, «перескакивая» с одного движения на другое. Это крайне полезно в бою, поскольку противник не может угадать, наблюдает ли он именно за тем действием, которое совершает персонаж. Под действием этой способности вампир похож на вихрь, предпринимая бесчисленные финты, уклонения и парирования. Система: Для активации способности игрок тратит пункт крови. В ход, во время которого персонаж обращается к этой способности, он может добавить значение своей «Стремительности» к запасу кубиков на Уклонение, Блокирование или Парирование. Этот запас кубиков можно также распределять между несколькими действиями — персонаж может использовать их на последовательность Уклонений, двигаясь слишком быстро, чтобы глаз был способен его воспринять, наподобие трепета крыльев колибри. Источник: Clanbook: Brujah, Revised Ed., стр. 68 ••••• ••• Сопротивление Хватке Земли (Resist Earth's Grasp)** Каиниты, владеющие этим умением, способны игнорировать притяжение Земли. Хотя они по сути и не могут летать, скорость, с которой они движутся, позволяет им взбегать на здания или пересекать водную поверхность. Благодаря этому умению, каиниты могут взбегать на стены замков, смущая их защитников эффектом неожиданности. Система: Самая серьезная проблема, с которой столкнется вампир — необходимость постоянно двигаться. Он должен быть способен взобраться на стену или пересечь водную поверхность без остановки, или же упадет или утонет. Игрок должен потратить пункт крови, чтобы обрести скорость. После этого вампир может двигаться на пять футов (1,5 м) по вертикали вверх или на 10 футов (3 м) по горизонтали по обычно неподходящей поверхности за каждый имеющийся у него уровень Стремительности. Для передвижения по текущей воде также требуется бросок Ловкость + Атлетика (сложность колеблется в зависимости от скорости течения воды). Источник: Dark Ages Companion, стр. 80 ••••• ••• Незримый Штром (The Unseen Storm)** Говорят, что рука может быть быстрее взгляда. Для каинита, владеющего «Незримым Штормом», все его тело становится быстрее взгляда, при условии, что он постоянно движется. Эта способность дарует настоящую невидимость — люди не могут увидеть применяющего ее, хотя по-прежнему способны слышать и обонять его, но его постоянно передвижение искажает эти впечатления. Кроме того, люди не отходят инстинктивно с его дороги, как при «Затемнении». С другой стороны, вампира никто не может увидеть, кроме тех, чье значение «Прорицания» выше его «Стремительности», и он может атаковать и предпринимать иные действия, не становясь видимым. Система: Игрок тратит один пункт крови для активации «Незримого Шторма», и должен продолжать тратить один пункт крови каждый ход, пока способность продолжает действовать. Эта трата крови не попадает под ограничения максимального количества крови, которое позволяется тратить за ход. Персонаж не может использовать другие способности «Стремительности» (кроме получения дополнительных действий), пока применяет «Незримый Шторм». Лица, сражающиеся с персонажем, использующим эту способность, считаются слепыми, а он автоматически бьет их исподтишка\blindside (см. Dark Ages: Vampire, стр 240). Сложность всех предпринимаемых персонажем бросков Восприятия и любых физических действий, за исключением атак ближнего боя, увеличивается на один, из-за стремительного движения вампира.
Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
|
| |
|
|