Дисциплины - Страница 9 - Vampire: The Masquerade
Пятница, 06.02.2026, 04:46 Приветствую Вас Пришлый


Vampire: The Masquerade

Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Дисциплины
VentrueДата: Понедельник, 26.05.2008, 12:46 | Сообщение # 41
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
Стремительность\Власть над Тенью (Celerity\Obtenebration)
Мгновенная Трансформация (Instantaneous Transformation)
(Стремительность 2, Власть над Тенью 5 или Превращение 5)
Известная практически одним лишь храмовникам (есть несколько архонтов, также освоивших это умение, но они исключительно редки), «Мгновенная Трансформация» позволяет пресонажу перейти в другую форму (равно в «Форму Мрака», «Облик Зверя» или «Форму Тумана») за один ход с обычными затратами крови.
Система: Персонаж должен сделать бросок Выносливость + Выживание (сложность 7) и потратить обычное количество крови, необходимое для превращения (один пункт крови для «Облика Зверя» или «Формы Тумана», три для «Формы Мрака»). Если бросок успешен, превращение занимает лишь один ход вместо обычно требующихся трех. Неудача означает, что превращение занимает три стандартных хода, а провал указывает, что кровь была потрачена, но умение не сработало.
Если персонаж хочет применять это умение и с «Властью над Тенью», и с «Превращением», он должен купить его дважды, по одному разу для каждой Дисциплины. Эту способность предположительно можно приобретать и для других Дисциплин, позволяющих менять форму (вроде Серпентиса), по усмотрению Рассказчика.
Изучение этого умения стоит 24 очка опыта.
Источник: Archons & Templars, стр. 143

Доминирование\Власть над Тенью (Dominate\Obtenebration)
Шепот Хитрого Визиря (Echo of the Subtle Vizier)**
(Доминирование 2, Власть над Тенью 2)
Владеющий этим умением Ласомбра может тихо прошептать команду тени жертвы, не издав ни звука. Команда остается неслышной до тех пор, пока не пройдет желаемое время, и тогда жертва наконец услышит слова вампира и столкнется со способностью Доминирования, использованной при отдаче команды.
Система: Игрок тратит один пункт крови и делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Каждый успех позволяет вампиру отложить срабатывание способности Доминирования на срок до одного часа. Указанную способность требуется активировать немедленно, со всеми необходимыми затратами и бросками. Жертва оказывает соответствующее сопротивление. Вне зависимости от результатов, жертва не помнит короткого столкновения и ничего не происходит до тех пор, пока фаза приостановки действия способности не пройдет. Однин из наиболее ловких видов применения этого умения — отложить срабатывание «Забывчивого Разума», чтобы он затем ретроактивно стер все воспоминания о периоде, в течение которого срабатывание способности было приостановлено. Затем вампир отдает команды с немедленным применением Доминирования, зная, что слуга не будет помнить ни одного из своих поступков.
Стоимость способности: 14 очков опыта.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 165

Покров Пустоты (Shroud of Absence)
(Доминирование 3, Власть над Тенью 3)
Это умение усовершенствует «Покров Ночи» и совмещает вторжение Бездны в мир с манипулированием психикой наблюдателей. Вместо четко видимого облака тьмы «Покров Пустоты» создает область, в которую никто не заглядывает. Наблюдающие и не думают задерживаться на этой области. Любой, осматривающий окрестности, просто продолжает глядеть дальше, его глаза не останавливаются на укрытой зоне. Это равно и тьма разума, и тьма мира.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Успех создает «слепое пятно» диаметром около десяти футов, расположенное в любом месте в пределах поля зрения создателя, и способное двигаться со скоростью пешего шага вампира. Любой, желающий заглянуть внутрь, должен набрать больше успехов в броске Силы Воли (сложность 7), чем создатель набрал в броске активации «Покрова Пустоты». В противном случае он даже и не думает о ней. Учтите, что эта способность полностью сверхъестественна по своей сути, и большинство смертных, не имеющих оккультного опыта, даже и не подумают, что они могут попробовать заглянуть сквозь то, что столь злостно избегает их внимания.
Источник: Clanbook: Lasombra, Revised Ed., стр. 72

Свидетель Аримана (Witness of Ahriman)
(Доминирование 3, Власть над Тенью 3)
При помощи этой способности глаза Ласомбра наполняются беспредельной глубиной Бездны, вселяя страх в жертву, котрая встретилась с ним взглядом. Тени обрушиваются на разум жертвы, подтачивая ее рассудок и решимость.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех означает, что жертва начинает видеть тревожащие всплески темноты на периферии зрения и слышит смутные шепоты. Пока морок действует, жертва получает +2 к сложности всех бросков Силы Воли и Добродетелей. Один раз в день на рассвете игрок жертвы может попытаться избавиться от этого теневого наваждения броском Силы Воли (сложность равна значению Оккультизма вампира плюс двухпунктовый штраф к сложности, вызываемый этим проклятием). За каждый день, в течение которого жертва не избавляется от проклятия, сложность броска увеличивается на единицу (до максимальной сложности 9). Жертвы, которые подвергаются действию морока большее число дней, чем значение их постояной Силы Воли, утрачивают способность восстанавливать пункты Силы Воли до тех пор, пока не избавятся от проклятия. У смертной жертвы, подвергающейся действию морока большее количество дней, чем ее Сила Воли + Сообразительность, проявляются суициидальные склонности и она сводит счеты с жизнью при ближайшей возможности.
Стоимость способности: 21 очко опыта.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 170

Затемнение\Власть над Тенью (Obfuscate\Obtenebration)
Завеса Мрака (Tebebrous Veil)
(Затемнение 1, Власть над Тенью 1)
Многие анархи оказывались не в том месте не в то время, и часто разница между тем, быть ли обнаруженным или разоблаченным, возникает благодаря разумному применению сверхъестественных способностей. Эта способность, несколько веков назад созданная анархами Ласомбра и Малкавианами, позволяет Сородичу стоять неподвижно и оставаться незамеченным почти в любой области. Если имеется хоть какая-то тень, Сородич может окутать ею свое тело и использовать эту тень, чтобы она укрывала его от восприятия наблюдателей.
Система: Броска не требуется. Если в области имеется хоть немного тени, Сородич остается совершенно невидимым, до тех пор, пока не двигается. Эта способность объединяет базовые принципы «Власти над тенью» и «Затемнения». Она очень проста, но очень эффективна.
Изучение этого умения стоит 6 очков опыта.
Источник: Guide to the Anarchs, стр. 162


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
VentrueДата: Понедельник, 26.05.2008, 12:46 | Сообщение # 42
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
Могущество (Potence)
Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. «Могущество» позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила «Могущества» внушает уважение сама по себе.
Кланы Бруха, Джованни, Ласомбра и Носферату являются основными владельцами этой Дисциплины. Однако представители других кланов часто считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их в отношении «Могущества».
Система: Игрок делает стандартные броски для всех проверок на Силу, но затем добавляет автоматический успех за каждую точку своего «Могущества». Таким образом большинство проверок на Силу для персонажа оказываются успешными, и ему даже не требуется делать бросок. В рукопашном бою и бою на холодном оружии автоматические успехи добавляются к результатам броска повреждений.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 170

Как правило, высокое владение «Могуществом» означает, что превалирует обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще один автоматический успех на броски Силы. Однако, если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Могущества». Он не получает дополнительного автоуспеха на броски Силы вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или». Кроме того, нельзя получить новый уровень стандартного «Могущества», не выкупив перед этим предыдущий. Скажем, если персонаж вместо стандартной шестой точки в Дисциплине взял специальную способность шестого уровня «Оттиск», то, прежде чем приобрести семь точек в стандартном «Могуществе», ему придется сначала приобрести за опыт обычный шестой уровень Дисциплины, и только после него — стандартный седьмой.

••••• • Кулак Каина (The Fist of Caine)**
Вампир оттачивает контроль над своей силой до такой степени, что может бить ею через расстояние. Мастер «Могущества» наносит сокрушительный удар, пользуясь всеми выгодами от своей увеличенной вампирской силы, но находясь в нескольких ярдах от жертвы.
Система: Вампир может вступить в рукопашный бой на расстоянии стольких ярдов от жертвы, сколько у него точек в «Могуществе». Игрок по-прежнему должен делать бросок, чтобы попасть, но с модификаторами, которые обычно относятся к стрелковой атаке. Повреждения от такой атаки равны «Могуществу» вампира, хотя этот урон не считается автоматическим (как обычно в случае с «Могуществом»), и его нужно кидать.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 88

••••• • Легкий Нагоняй (The Gentle Rebuke)
Названная так в шутку, эта способность позволяет Сородичу физически отбросить от себя другого персонажа легчайшим прикосновением. Хотя этот эффект не наносит повреждений сам по себе, его действие может немало унизить, и, определенно, если вас отбросит от старейшины во время социального взаимодейтсвия, это будет иметь весьма неприятные последствия. Некоторые Сородичи, использующие данную способность, делают это тайком, прикасаясь к своим жертвам и отправляя их кувырком через все помещение. Другие используют этот эффект в качестве не слишком ненавязчивой демонстрации силы, отвешивая своим жертвам мимолетную пощечину, которая оказывает сокрушающее действие.
Система: Игрок тратит пункт крови, а персонаж должен физически прикоснуться к своей жертве (для чего в определенных ситуациях может требоваться бросок Ловкость + Борьба\Brawl). Персонаж, получивший удар этим эффектом, немедленно отбрасывается на количество ярдов (ярд = 0.91 м), равное значению «Могущества» персонажа, который применяет данную способность. Результаты зависят от ситуации и остаются на усмотрение Рассказчика — персонаж, которого швырнули в стену, вполне может получить повреждения, а персонажу, которого бесцельно отбросили, может понадобиться сделать бросок Ловкости (сложность 6), чтобы остаться на ногах.
Источник: Clanbook: Brujah, Revised Ed., стр. 67

••••• • Оттиск (Imprint)
Вампир со всесторонним знанием «Могущества» умеет сдавливать очень, очень сильно. По сути, он способен сдавить (или сжать, или надавить) настолько сильно, что может оставить оттиск своих пальцев или руки на очень твердой поверхности, вплоть до крепкой стали. «Оттиск» способен служить в качестве угрозы, или его можно использовать, например, для выдавливание опор на гладких поверхностях при лазаньи.
Система: Для активации «Оттиска» нужен пункт крови. Способность остается активной до конца сцены. Глубина отпечатков, оставляемых с помощью «Оттиска», остается на усмотрение Рассказчика — решение следует принимать в соответствие с тем, сколько силы вампир может приложить, с прочностью материала и его толщиной. Если объект, который хватает вампир, достаточно тонок, по выбору Рассказчика вампир может просто продавить его насквозь (если это стена) или оторвать его (если это прут или труба).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 93

••••• • Мастер Ковки (Master of the Forge)**
«Мастер Ковки» позволяет использующему ее создавать изделия из металла, в основном оружие, высочайшего качества, благодаря тому, что по металлу бьют с огромной, направленной силой. Эта способность хорошо известна в местах вроде Милана или Дамаска, и дамасский Бруха Вафид аль-Асим ибн Сулейман славится как непревзойденный ее мастер, а каиниты, владеющие этой способностью, могут запрашивать за свою работу самую высокую плату, и в деньгах, и в услугах. Говорят, что такие знаменитости, как лорд Юрген Магдебургский, Люсита Арагонская и Настасио Галисийский, все пользуются клинками, изготовленными с помощью данного эффекта.
Система: Игрок делает стандартный бросок на ковку оружия (Интеллект + Ремесло; сложность колеблется в зависимости от типа оружия, которое собираются изготовить: 5 для булавы, 6 для топора, 7 для клинка), однако, когда прилагается такая сила, требуются особые, укрепленные инструменты. В зависимости от типа оружия, эффекты могут быть разными:
• Оружие с режущей кромкой, вроде меча или топора, наносит на единицу больше повреждений. Это также касается копий, но не стрел, поскольку наконечники стрел слишком малы, чтобы их можно было улучшить этим эффектом.
• Любое клинковое оружие, вроде кинжала, становится невероятно прочным и не сломается, если его использует кто-то, наделенный огромной силой. Это также касается металлических цепей и «утренних звезд». Оружие на рукоятках, такое как булавы и топоры, можно специально укрепить, добавив металлическое армирование на рукоять, хотя это значительно увеличит время, необходимое для изготовления оружия.
• Можно также создавать высококачественные инструменты, вроде невероятно острой косы или молотка, который не сломается, хотя большинство каинитов считают подобное применение Дисциплины ниже своего достоинства.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 159

••••• • Неустанное Преследование (Relentless Pursuit)
Благодаря этому эффекту Сородич может проявлять воистину впечатляющие физические способности. Он может скакать с крыши на крышу через целые улицы, прыгнуть к пожарному люку в дюжине футов над головой и демонстрировать иные чудеса атлетики. Это полезно как для преследования, так и для побега, но если кто-нибудь увидит данный эффект в деле, это станет неслабым нарушением Маскарада.
Система: Персонажи без этой способности могут прыгать на расстояние в два вертикальных фута (0,6 м) или четыре горизонтальных фута (1,2 м) за каждый успех в броске Силы или Силы + Атлетики (сложность 3; см. Vampire the Masquerade Revised стр. 202). Обладая этой способностью, персонаж может прыгать на 4 фута по вертикали или шесть футов (1,8 м) по горизонтали за каждую имеющуюся у него точку «Могущества», и должен лишь сделать успешный бросок Ловкость + Атлетика (сложность 4), чтобы успешно приземлиться. Если бросок неудачен, то результат определяется обстоятельствами — персонаж может промахнуться мимо края здания или просто приземлиться не слишком изящно.
Источник: Clanbook: Brujah, Revised Ed., стр. 68

••••• •• Сотрясение Земли (Earthshock)
По мнению некоторых ученых мужей «Могущество» — всего лишь искусство бить очень, очень сильно. Но что делать, если ваша цель находится слишком далеко, чтобы ударить ее прямо? Ответом будет, если вы в достаточной мере одарены этой Дисциплиной, примените «Сотрясение Земли». Говоря упрощенно, «Сотрясение Земли» это способность ударить землю в точке А, чтобы впоследствии сила удара вышла из земли в пункте Б, на некотором расстоянии.
Система: Для применения «Сотрясения Земли» нужно потратить два пункта крови и сделать стандартный бросок Ловковть + Борьба\Brawl. Вампир бьет кулаком (или ударяет ногой, в зависимости от личных предпочтений) землю, и, если атака успешна, сила удара вырывается из земли, словно выброс гейзера булыжников, камней или еще чего-то, находящегося прямо под жертвой. Уклонение от такой атаки идет с +2 к сложности, поскольку куда сложнее подгадать момент, когда отклониться от подземного толчка, чем нырнуть в сторону от удара кулаком.
Дистанция «Сотрясения Земли» — 10 футов (3 м) за каждый уровень «Могущества», имеющийся у вампира, вплоть до пределов видимости. Неудача в броске атаки означает, что удар уходит не туда и должен вырваться наружу где угодно, в пределах радиуса действия; провал означает, что вампир раздробил землю под собой и по ходу вполне может закопать себя в яму.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 93

••••• •• Кулак Титанов (Fist of the Titans)**
С помощью этой способности каинит может или пренебрежительно отбросить противника прочь или, приложив чуть больше усилий, отправить его в полет мощным ударом. «Кулак Титанов» можно использовать и как непосредственно атаку, внешне мягкий толчок, и в сочетнии с обычной атакой, хотя силу проще сосредоточить, если споосбность используется отдельно.
Система: Чтобы просто отбросить противника прочь, персонаж должен толкнуть жертву, для чего может понадобиться бросок Ловкость + Борьба\Brawl, чтобы попасть. Затем игрок делает бросок Сила + Атлетика, сложность равна Выносливости + Атлетике жертвы (не модифицируется «Стойкостью», максимальная сложность 9). Каждый успех отбрасывает жертву назад на один ярд (0,91 м), и в итоге она автоматически падает, сбитая с ног. Если жертва ударяется обо что-то (или об кого-то), обе стороны получают повреждения, как при падении с такой же высоты (о повреждениях от падений см. Dark Ages: Vampire стр. 256).
При использовании «Кулака Титанов» в атаке холодным оружием нужно потратить пункт крови, когда оружие соприкасается с жертвой. Жертва отбрасывается назад на один фут (0,3 м) за каждый уровень здоровья, нанесенный ударом, до броска на поглощение, +2 фута, если атака производилась ударным или раздробляющим оружием, и -2, если оружие было колющим, режущим или рубящим (для дополнительных сведений по различным типам урона см. Spoils of War). Жертва должна сделать бросок Ловкость + Атлетика, чтобы остаться на ногах. При ударе о препятствие действуют правила, упомянутые выше.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 159

••••• •• Молот Кузнеца (The Forger's Hammer)**
Бруха могут использовать свою сверхчеловеческую силу, чтобы ковать оружие выдающегося качества. Если люди должны использовать молот и наковальню, то древние Бруха могут формировать металл голыми руками. Благодаря этому они наделяют оружие частью своей собственной мистической силы. С ходом времени эта техника вышла из употребления, когда человечество добилось значительных технических достижений в металлургии. Однако оружие древних остается редким и ценным.
Система: Бруха, желающий изготовить оружие, должен вначале раздобыть подходящие материалы. На ковку клинка уходит основная часть усилий, но сборка и шлифовка оружия требует не меньшего времени и умения. Во время ковки оружия вампир бьет по металлу голыми руками, формируя его в желаемое оружие. Игрок должен сделать успешный бросок Сила + Ремесло (сложность 8). За каждый успех оружие наносит дополнительный кубик повреждений (до максимума +3). Оружие также становится невероятно прочным и может выдерживать сильные удары, и остается острым при минимальном уходе. Такое оружие наносит аггравированные раны.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 88

••••• ••• Щелчок (Flick)
Согласно известной банальности — «великие все делают легко». В случае со «Щелчком» эти слова перестают быть банальностью и становятся буквальной правдой. Благодаря этой способности мастер «Могущества» может сделать легчайший жест — мановение, щелчок пальцами, подбрасывание шарика — и обрушить полную всесокрушающую мощь смертоносного удара. Атака может обрушиться без предупреждения, ограничив возможности жертвы к уклонению или предвосхищению, и это делает «Щелчок» одним из самых пугающих проявлений «Могущества», что известны.
Система: Щелчок стоит один пункт крови и требует броска Ловкость + Борьба\Brawl (сложность 6). Также нужно, чтобы вампир сделал некий жест, направляющий удар. Что это за жест — остается на усмотрение игрока, в прошлом срабатывало все, от щелчка пальцев и до воздушного поцелуя.
Дистанция «Щелчка» равна границам восприятия Сородича, и удар наносит повреждения, как при нормальном ударе (включая все бонусы).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 94

••••• ••• Дарование Сверхъестественной Силы (Lend the Supernatural Vigor)**
Когда каинит достигает этого уровня «Могущества», он настолько хорошо им владеет, что может давать часть своей безмерной силы другим. Ходит множество слухов о боевых гулях Ласомбра, способных разрезать врагов напополам одним ударом.
Система: Персонаж концентрируется в течение одного часа, сосредотачивая свою силу. Игрок тратит количество пунктов крови, равное числу точек «Могущества», которые желает отдать, и затем делает бросок Силы Воли (сложность 6). В случае успеха, эти пункты крови изливаются из рук персонажа, обычно в некий сосуд или рот ожидающего слуги. Каждый пункт крови «заряжен» одним пунктом «Могущества» персонажа. Любой, выпивший эту кровь, вдобавок к обычным эффектам от поглощения витэ получает один пункт «Могущества» за каждый выпитый пункт крови (и это добавляется к тому «Могуществу», что уже может быть у субьекта), вплоть до нормального максимума, допускаемого поколением. Этот эффект действует количество ночей, равное числу успехов в броске Силы Воли.
У «Дарования Сверхъестественной Силы» есть два ограничения. Во-первых, пользующийся им может даровать не больше «Могущества», чем его собственное значение «стандартного» Могущества (то есть, если у персонажа 7 точек «Могущества», обеспечивающих автоматическими успехами, а восьмой уровень — «Дарование Сверхъестественной Силы», он сможет отдать не больше 7 уровней «Могущества»). Во-вторых, персонаж теряет отданное другим «Могущество» до тех пор, пока срок действия эффекта не истечет. Это не оказывает эффекта на специальные способности «Могущества», но ограничивает число автоматических успехов.
Смертные, в том числе и животные, наделеные «Сверхъестественной Силой», часто перенапрягаются. Если они проваливают бросок Силы до того, как добавляют «Могущество», они получают количество уровней ударных\bashing повреждений, равное их увеличенному «Могуществу».
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 159

••••• ••• Прикосновение Боли (Touch of Pain)**
На этом уровне умения каиниту больше не нужно неуклюже замахиваться на своего противника, чтобы нанести тому повреждения. Вампир обрушивает всю мощь своей силы одним лишь прикосновением. Вампирская сила мистически сосредотачивается при контакте и способна мгновенно уничтожить цель.
Ходят слухи, что эту технику разработал старейшина-Ассамит и использовал ее, чтобы уничтожить шайку Бруха, намеревавшихся совершить диаблери.
Система: Сконцентрировавшись и потратив пункт крови, вамипр может направить всю мощь своей силы на указанную цель. Если цель — неодушевленный предмет, он не может сопротивляться силе удара. Живые существа, в том числе и вампиры, могут поглощать повреждения, как обычно. В любом случае, объем урона равен значению «Могущества» вампира. Такие удары способны уничтожать деревянные двери и даже сокрушать каменные стены. Благородные Бруха могут изувечить соперника рукопожатием — никак не нарушив этикет поднятием кулаков во гневе.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 89

••••• •••• Мощь Героев (Might of the Heroes)**
В истории и мифологии хватает героев, демонстрирующих потрясающую силу, таких как Геракл, Тор, Атлант и Самсон. Каиниты часто считают себя равными героям и полубогам из легенд. С помощью этой способности вампир может демонстрировать невероятные проявления чистой физической силы.
Система: «Мощь Героев» наделяет несколькими эффектами, которые действуют постоянно. Во-первых, рукопашные атаки персонажа бьют с такой силой, что наносят летальные повреждения, и персонаж не рискует пораниться, ударив твердый предмет (таким образом каинит, владеющий этой способностью, но не имеющий «Стойкости», может многократно бить кулаком по твердому камню, и даже не ободрать костяшки). По сути, персонаж может уничтожить почти все, что угодно, если у него достаточно времени. Это также означает, что персонаж неуязвим для эффектов, наносящих атакующему повреждения, когда он ударяет по противнику, вроде способности Стойкости «Доспехи Королей».
Во-вторых, мышцы ног персонажа могут поглощать сотрясение от падения с любой высоты — если только персонаж приземляется на ноги, он не получает повреждений (обычно достаточно броска Ловкость + Атлетика, сложность 4, чтобы обеспечить приземление).
Сложность «Проявления Силы\Feat of Strength» (см. Dark Ages: Vampire, стр. 228) снижается до 6, благодаря чему персонажу даже еще проще поднимать крайне тяжелые объекты, а увеличение Силы действует в течение всей сцены, хотя это относится лишь к подниманию или бросанию предметов. Тем не менее, это позволяет персонажу использовать стволы деревьев в качестве дубин (они обычно наносят Сила + 6 ударных\bashing повреждений и настолько велики, что от них невозможно уклониться, и могут бить по нескольким противникам одновременно), и швырять булыжники не хуже катапульты (эффекты осадный орудий см. в Spoils of War).
Вдобавок к этому, персонаж может бить настолько сильно, что сила удара проходит по воздуху, ударяя по жертве на расстоянии нескольких ярдов. Для этого игрок тратит пункт крови и делает обычный бросок атаки для удара кулаком или ногой. Жертва не может уклоняться, если только не знает, что собирается предпринять персонаж — скажем, только что увидев применение этого эффекта на других — и даже в таком случае сложность уклонения будет 9. Удар или пинок наносит обычные для персонажа повреждения ([Сила] летальных повреждений при ударе кулаком, [Сила + 1] летальных повреждений при ударе ногой), но теряет один кубик повреждений за каждый ярд расстояния после первого, который ему приходится преодолеть.


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
VentrueДата: Понедельник, 26.05.2008, 12:47 | Сообщение # 43
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
Присутствие (Presence)
Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие «Присутствие» могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин.
«Присутствие» примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для «Присутствия» не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и (что самое важное) сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты «Присутствия» с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть «Присутствие» и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему услилем сверхъестественной воли.
Помимо сознательного применения, «Присутствие» делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание (и часто — пробуждать желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень «Присутствия» вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.
Любой может сопротивляться «Присутствию» один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли (сложность 8), но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира (или, в случае «Призыва», пока эффект не рассеется). Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием (то есть, в случаях с большинством смертных) редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет «Присутствие», достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли.
Основной недостаток «Присутствия» в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс.
В Дисциплине «Присутствие» сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. Вентру, возможно, наиболее искусны в ее применении, благодаря возможности использовать эффктивную комбинацию «Присутствия» и «Доминирования».

• Благоговение (Awe)
"Благоговение" усиливает совершенную притягательность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вамиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. "Благоговение" крайне полезно для общения с большим числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится - сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. "Благоговение" способно повернуть непредсказуемое обсуждение к определенному исходу в пользу вампира, еще до того, как противник поймет, что поезд ушел.
Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарющее заклятие спадает в случае опасности, а также - если покинуть область. Впрочем, побывавшие во власти "Благоговения" будут помнить, как себя чувствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с ним вновь.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Исполнение\Performance (сложность 7). Количество полученных успехов определяет, сколько людей попало под влияние, в соответствии с нижеприведенной таблицей. Если присутствующих больше, чем персонаж способен охватить, "Благоговение" в первую очередь влияет на тех, чья Сила Воли ниже. Эффект действует до конца сцены или до тех пор, пока персонаж не решит снять его сам.
1 успех - один индивидуум
2 успеха - двое
3 успеха - шестеро
4 успеха - двадцать
5 успехов - все, находящиеся в непосредственной близости вампира (вся аудитория, толпа)
Попавшие под воздействие могут тратить пункты Силы Воли, чтобы бороться с эффектом, но должны тратить Силу Воли каждый ход, пока находятся в одной области с вампиром. Когда индивидуум потратит количество пунктов Силы Воли, равное количеству успехов в броске активации "Благоговения", он уходит из-под власти эффекта окончательно и не попадает больше под его воздействие до конца сцены.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 171

•• Взгляд Ужаса (Dread Gaze)
Пусть любой из Сородичей способен пугать окружающих, демонстрируя свою вампирскую сущность — обнажая когти и клыки, буравя злобным взглядом, громко и агрессивно шипя — данная способность концентрирует эти детали до безумно пугающей степени. «Взгляд Ужаса» внушает невыносимый страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Запугивание (сложность: Сообразительность + Смелость жертвы). Успех означает, что жертва испугана, а неудача — что цель вздрогнула, но не устрашилась увиденного. Три или больше успеха означают, что жертва убегает в ужасе; те, кому некуда бежать, царапают стены, в надежде проложить себе путь наружу, лишь бы не встерчаться с вампиром. Кроме того, каждый успех отнимает один кубик от запаса кубиков на действия жертвы в следующий ход.
Допускается попытка активировать «Взгляд Ужаса» один раз за ход, хотя персонаж может поделывать это и как продолжительное действие, складывая свои успехи с целью полностью сломить жертву. Когда жертва теряет такое количество кубиков, что больше не способна предпринимать никаких действий, она уже настолько сломлена и запугана, что просто сворачивается на земле и хнычет. Неудача в ходе продолжительного броска означает, что попытка сорвалась. Персонаж теряет все набранные успехи и может начать заново в следующий ход, а жертва вновь может вести себя нормально.
Провал - когда бы он ни был получен - означает, что жертва совершенно не была впечатлена — а возможно, даже посчитала выходки вампира комичными — и до конца истории будет невосприимчива к любым последующим применениям «Присутствия» персонажем.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 171

••• Восторг (Entrancement)
Эта способность подчиняет эмоции окружающих, превращая их в добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира. Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством подтачивания воли объекта, слуги сохраняют свою изобретательность и индивидуальность.
Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем бездумные рабы, создаваемые при помощи «Доминирования», они также в некоторой степени непредсказуемы. Кроме того, поскольку длительность действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться в проблему. Мудрые Сородичи или избавляются от очарованных, после того, как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно узами крови (которые наложить куда проще, поскольку помощник желает служить).
Система: Игрок делает бросок Внешность + Эмпатия (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы); количество успехов определяет, на какой срок объект очарован (см. таблицу ниже). Бросок может быть сделан и Рассказчиком, поскольку персонаж точно не уверен, насколько сиьно он привязал к себе жертву. Вампир может попытаться и дальше удерживать индивидуума у себя в подчинении, но может делать это лишь после того, как изначальный эффект «Восторга» развеется. Попытка повторного применения этой способности, пока «Восторг» еще действует, эффекта не даст.
1 успех — Один час
2 успеха — Один день
3 успеха — Одна неделя
4 успеха — Один месяц
5 успехов — Один год
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 171

•••• Призыв (Summon)
Эта впечатляющая способность позволяет вампиру призвать к себе любого индивидуума, которого ему доводилось встречать. Этот призыв можно послать любому, человеку или сверхъестественному существу, на любое любое расстояние в пределах материального мира. Призванный является с той скоростью, на которую способен, иногда даже сам не зная, почему. Он интуитивно чувствует, как найти призвавшего — даже если вампир перебирается на другое место, призвванный меняет направление движения соответствующим образом, так быстро, как только может. В конце концов, он направляется к самому вампиру, а не в определенное место.
Хотя эта способность и позволяет призвать кого-то через огромное расстояние, она куда более полезна, если применяется локально. Даже если требуемый индивидуум купит билеты на ближайший рейс, путь в Киото из Милуоки может оказаться куда более долгим, чем требуется вампиру. Естественно, финансовое положение индивидуума является определяющим; если у него недостаточно денег, чтобы путешестовать быстро, ему потребуется куда больше времени, чтобы добраться, куда нужно.
Призванный думает в основном о том, как добраться до вампира, но не забывает и о собственных нуждах. Это не слишком важно, если ему достаточно просто пересечь комнату, ну, кроме случаев, когда ему для этого понадобится прорваться через банду вооруженных отморозков. Индивидуум не утрачивает инстинкта самосохранения, хотя он и не будет уклоняться от физического насилия, чтобы добраться к вампиру, он все же не будет ставить себя в самоубийственное положение.
Эффект призыва рассеивается с рассветом. Если только объект не обучен продолжать двигаться к вампиру после первого зова, бессмертный должен повторять призыв каждую ночь, пока цель не прибудет. Однако, до тех пор, пока вампир желает этого и способен обеспечить это, он может быть уверен, что однажды ночью призываемый явится к нему — разумеется, если с ним ничего не случится по пути.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Хитрость. Базовая сложность — 5; она увеличивается до 7, если призываемый по сути является незнакомцем. Если персонаж в прошлом успешно применял на призываемом «Присутствие», сложность падает до 4, однако, если попытка применения была неудачной, сложность возрастает до 8.
Количество успехов в броске определяет скорость призываемого и то, как он ведет себя.
1 успех — Призванный движется медленно и нерешительно.
2 успеха — Призванный движется неохотно и его легко сбить препятствиями.
3 успеха — Призванный движется с умеренной скоростью.
4 успеха — Призванный спешит, преодолевая препятствия на своем пути.
5 успехов — Призванный несется к вампиру, прилагая все усилия, чтобы добраться к нему.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 172

••••• Величие (Majesty)
На этом уровне вампир может усилить власть своего сверхъестественного присутствия тысячекратно. Привлекательные становятся парализующе прекрасными; некрасивые становятся дьявольски ужасными. «Величие» внушает всемерное уважение, преданность, страх — все эти эмоции одновременно — тем, кто находится рядом с вамиром. Слабые дерутся за право выполнят любую его прихоть, и даже самые бесстрашные почти не способны противиться ему.
Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько грозным, что не рискуют вызывать его неудоовльствие. Поднять на него голос становится сложно; поднять на него руку — немыслимо. Те немногие, кто вырывается из-под загадочной власти вампира в достаточной мере, чтобы противиться ему, будут убиты по-прежнему порабощенными им, даже прежде чем бессмертному потребуется реагировать самому.
Под влиянием «Величия» сердца разбиваются, могущество шатается, отвага трещит по швам. Мудрые Сородичи применяют эту способность с осторожностью, равно как против смертных, так и бессмертных. Хотя «Величие» и может внушить страх влиятельным политикам и уважаемым примогенам, вампир должен осторожно пользоваться им, чтобы затем по нему не ударили последствия. В конце концов, сановник, которого унизили в присутствии свидетелей, быстро перестает быть полезным, а у оскорбленного Сородича будут века на планирование мести.
Система: Со стороны вампира не требуется никакого броска, но он должен потратить пункт Силы Воли. Подвергшийся воздействию должен сделать бросок Смелости (сложность: Харизма + Запугивание персонажа), если хочет быть грубым или просто противиться вампиру. Успех позволяет ему какое-то время действовать обычным образом, хотя и чувствует, как на него давит тяжесть неудовольствия вампира. Если бросок неудачен, то подвергшийся воздействию прерывает планируемое действие и даже доходит до абсурда, унижаясь перед вампиром, вне зависимости от того, кто за этим наблюдает. Эффекты «Величия» действуют одну сцену.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 172

••••• • Власть Отсутствующего (Absent Sway)
Некоторые Тореадоры научились оставлять «остаточное» Присутствие в сотворенном ими. Художники клана способны наполнять свои произведения определенными эмоциями; территориальные Тореадоры могут оставлять осязаемыю метки на своих владениях, благодаря чему те воспринимаются постоянной, неясной угрозой. При использовании данной способности Тореадоры могут пробуждать желаемые эмоции даже у тех, кто не находится в их непосредственном присутствии. Произведение искусства оказывает воздействие на тех, кто его видит, а область, «помеченная Сородичем» резонирует с подсознательными эмоциями. Произведение искусства или область должны быть созданы или украшены в соответствии с эмоциями, которые желают пробудить — иными словами, автор вряд ли сможет вызвать надежду в тех, кто смотрит его графический отчет о зверствах на полях битвы Первой Мировой войны. То есть, Сородич может сделать фотографию истощенного ребенка, которая будет погружать зрителей в глубокую печаль, или украсить свое убежище с такой роскошью, что находящиеся в нем будут сомневаться в собственной значимости.
Система: Персонаж начинает этот процесс, когда принимается за произведение искусства или решает наполнить помещение собственным влиянием. Он должен заранее решить, какую одну эмоцию он желает внушить. Затем игрок тратит пункт крови (которую персонаж смешивает с краской или чернилами, или разбрызгивает по области) и делет бросок Манипулирование + Выражение\Expression (сложность 7). Успех означает, что все, смотрящие на произведение искусства или посещающие область, интенсивно ощущают эмоцию, которую Тореадор желал внушить. Естественно, что лучший способ проиллюстрировать это — отыгрыш; в немалой степени эта способность остается в ведении Рассказчика, а ее эффекты лучше всего выдаются игроками. Рассказчик может и механически «помочь» игрокам, чьи персонажи не реагируют нужным образом на эффекты способности — скажем, не позволять агрессивным персонажам тратить Силу Воли в присутствии барельефа, вызывающего ужас.
Источник: Clanbook Toreador Revised, стр. 73

••••• • Высшая Радость (Aire of Elation)*
Персонажи, хорошо владеющие "Пристуствием" и комедийными навыками, способны комбинировать их, получая новый результат. Эффект напоминает действие «Величия», но вместо того, чтобы делать Тореадора пугающим и внушающим уважение, он делает его невероятно смешным. Всякий раз, когда персонаж говорит что-либо, он может заставить аудиторию воспринять сказанное как чертовски смешную шутку. Слушатели могут даже получить травмы от слишком сильного смеха. Эта способность эффективнее «Величия». Она делает персонажа менее пугающим и более приятным и безобидным.
Система: Эта способность позволяет временно обездвижить цель. Жертва должна сделать бросок Самоконтроля (сложность равна Сообразительности + Артистическому Самовыражению\Artistic Expression (Комедии\Comedy) персонажа), чтобы предпринимать какие-либо действия в свой ход. В противном случае эффект действует одну сцену.
Источник: Clanbook Toreador, стр. 38

••••• • Запечатлеть Реальность (Capture Reality)*
Некоторые Тореадоры-кинорежиссеры и фотографы наполняют свои произведения немалой долей реалистичности. Одаренные Тореадоры создают фильмы или фотографии, передающие различные виды подсознательных сообщений. Это проще сделать посредством фильма — послание будет более четким и детальным, чем в случае фотографии. Впрочем, серия фотоснимков, несущая то же послание, передаст его с той же ясностью, что и фильм.
Система: Персонаж должен сделать успешный бросок Творчество\Creativity + Артистическое Самовыражение\Artistic Expression (Фотография или Кино) против сложности 8.
1 успех Зрители почувствуют, что в фотографии или фильме есть что-то необычное.
2 успеха Зрители ощутят то, что чувствуют изображенные на фотографии или в фильме.
3 успеха Зрителям покажется, будто они находятся внутри фотографии или фильма и сами наблюдают изображенное там.
4 успеха Зрители уверуют, что они обоняют, слышат и видят происходящее на фотографии или в фильме. Они могут также чувствовать сильную симпатическую связь с одним из персонажей произведения или с самим произведением.
5+ успехов То же, что и в предыдущем случае, но зритель также увидит ретроспективные эпизоды фотографии или фильма, которые простираются за пределы времени, показываемого там. Возможно, он также будет видеть сны, связанные с местом действия произведения или присутствовавшими в нем персонажами.

Источник: Clanbook Toreador, стр. 38

••••• • Сила Личности (Force of Personality)**
Эта способность поднимает на новый уровень возможности, даруемые «Величием». Личность каинита становится настолько сильной, что способна в буквальном смысле отталкивать от себя людей.
Система: На активацию «Силы Личности» игрок тратит пункт Силы Воли, а затем делает бросок Харизма + Запугивание или Лидерство (что именно — игрок выбирает еще в ходе приобретения данной способности). Затем результаты сравниваются со сложностью, за которую берется Сила Воли каждого индивидуума, находящегося в присутствии вампира — у большинства смертных значение Силы Воли равно 2–3. Каждый успех означает один шаг, на который индивидуум должен отойти назад от вампира, а также сложность броска Силы Воли, который требуется сделать, чтобы двигаться к персонажу. Если индивидуум не может отходить прямо в сторону от персонажа (быть может, мешает стена или глубокий провал), он все равно пытается двигаться в сторону в каком-либо направлении. После изначальной активации данной способности область действия силы сокращается до примерно шести футов, благодаря чему она становится хорошим способом для продвижения через толпу. Вдобавок, пока «Сила Личности» активна, персонаж пользуется также и всеми преимуществами «Величия». «Сила Личности» действует одну сцену.
При изначальной активации «Силы Личности» игрок может указать любое количество индивидуумов, на которых будет воздействовать лишь «Величие» - мудрая мера, если поблизости находятся собственные союзники.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 160

••••• • Любовь (Love)
Узы крови — один из наиболее могущественных инструментов в арсенале старейшины. Однако все больше и больше детей знают, как избежать уз, поэтому необходимы альтернативы. Способность «Присутствия» под названием «Любовь» — одна из таких альтернатив, она воспроизводит эффекты уз без каких-либо неприятных побочных эффектов. Пусть и не столь надежное средство контроля, как узы крови, и не столь долго держащееся, «Любовь», тем не менее, является крайне мощным средством управления.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Актерстов\Acting (сложность равна Силе Воли цели). Успех означает, что жертва начинает испытывать привязанность к персонажу, так, как если бы была связана с ним узами крови. Каждый успех также уменьшает запас кубиков жертвы на один кубик на любые Социальные броски, предпринимаемые против персонажа. Провал делает цель невосприимчивой к любому применению персонажем способностей «Присутствия» на всю оставшуюся ночь. Эта способность действует одну сцену и может быть применена против одной и той же жертвы в ходе нескольких сцен в одну и ту же ночь.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 94

••••• • Песнь Мелузины (Melusine's Song)**
Названная в честь легендарной основательницы (и предположительно феи) домов Анжу и Лузиньян, эта способность позволяет Тореадору повелевать окружающими при помощи песни. Если мастер может облечь свои запросы в форме песни, его слова обретают силу почти непререкаемого приказа.
Система: Активация этой способности стоит два пункта крови и пункт Силы Воли, и одновременно игрок должен описать Рассказчику как внушение, которое он хочет вплести в свою песню, так и суть самой песни. Все, находящиеся в пределах слышимости, должны немедленно сделать бросок Силы Воли (сложность 8), или подчинится требуемому, без осознания этого. Эффект действует до тех пор, пока Тореадор продолжает петь, или пока жертва не покинет область присутствия певца. Командам, для выполнения которых необходимо покинуть область присутствия Тореадора, можно сопротивляться дополнительным броском Силы Воли (сложность 8), как только звук чарующего голоса стихнет.
Те, кто находятся в пределах слышимости, но вне непосредственного присутствия Тореадора, могут заметить что-нибудь странное (бросок Сообразительность + Хитрость, сложность 8) в чарующем пении, но немногим более, чем невероятно хорошее исполнение. Тореадоры, находящиеся в пределах слышимости подобной песни, немедленно впадают в транс.
В качестве дополнительного бонуса, знание этой способности снижает на 1 сложность всех бросков, связанных с пением.
Источник: Libellus Sanguinis 2: Keepers of the Word, стр. 37

••••• • Парализующий Взгляд (Paralyzing Glance)
Некоторые старейшины отточили свое мастерство «Взгляда Ужаса» до таких вершин, что якобы способны убивать одним лишь взглядом. «Парализующий Взгляд» вовсе не настолько эфективен, но впечатлением, которое он производит, никто не будет пренебрегать. Название способности является слегка некорректным, поскольку ее жертвы, строго говоря, не парализуются в физическом смысле, а застывают в абсолютном ужасе.
Система: персонаж должен посмотреть в глаза выбранной жертве. Затем игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех погружает жертву в такой ужас, что она впадает в состояние кататонии, не в силах предпринимать какие-либо действия, кроме как с хныканьем свернуться в положении зародыша и бессвязно бормотать. Это состояние сохраняется в течение времени, определяемого количеством полученных успехов. Если жизнь жертвы подвергается прямой угрозе (из-за нападения, приближающегося рассвета и т.д.), несчастная может попытаться выйти из беспомощного состояния, сделав бросок Смелости (сложность равна Запугиванию + 3 персонажа). Один успех выводит из паралича. Провал погружает жертву в состояние длительного Ротшрека на всю оставшуюся ночь.
1 успех — Три хода
2 успеха — Пять минут
3 успеха — Остаток сцены
4 успеха — Один час
5 успехов — Остаток ночи
6+ успехов — Неделя (или больше, по усмотрению Рассказчика)
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 95

••••• • Страсть (Passion)**
Истинные мастера дисциплины «Присутствие» способны управлять эмоциями целой толпы одним лишь только взглядом. «Страсть» позволяет вампиру вызывать у других сильные, всепоглощающие чувства, подавляющие рациональное мышление жертв волнами эмоций. Даже самый стойкий монах может превратиться в одержимое сексом животное или обезумевшего убийцу. Самый озлобленный варвар может преисполниться истинной любви. Всего лишь прошептав несколько слов или бросив взгляд, вампир меняет настроение жертвы, вызывая желаемый эффект. Жертва может и не подозревать о скрытой природе внезапного эмоционального изменения, но она скорее всего поймет, что причиной тому был вампир — хотя бы потому, что ее чувства теперь сосредоточены на нем.
Система: вампир может применять «Страсть», чтобы вызвать любую сильную эмоцию, но только если она связана с потерей контроля: страх, похоть, зависть, любовь, ненавись и гнев являются подходящими кандидатами. Когда вампир применяет способность, он должен решить, собирается ли делать себя объектом этой эмоции или нет. Если да, то вампир будет тем, кого жертва полюбит, возненавидит, испугается или возжелает. Если нет, то эмоция не будет сфокусирована, и ею сложнее будет управлять: жертва просто будет захвачена яростью, паранойей или похотью. Вампир не может делать кого-нибудь другого объектом наведенной «Страсти».
Для применения данной способности вампир должен инициировать какую-нибудь форму коммуникации с жертвой, будь то взгляд, легкое прикосновение или обольстительный шепот. Игрок делает бросок Манипулирование + Выражение\Expression (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех означает, что жертва на одну сцену попадет под власть желаемой эмоции. Провал делает жертву невосприимчивой к применению вампиром любых способностей «Присутствия» на оставшуюся ночь, и может привести и к другим последствиям, по усмотрению Рассказчика, например, заставить жертву возненавидеть вампира на неопределенный срок.

1 успех — Двое
2 успеха — Четверо
3 успеха — Восемь
4 успеха — Двадцать
5+ успехов — Все, находящиеся в непосредственной близости от персонажа.

Конкретные эффекты «Страсти» зависят от создаваемой эмоции, но по большей части игрок и Рассказчик просто демонстрируют их посредством отыгрыша. Вот описание некоторых наиболее распространенных видов применения:
• Любовь: Жертва безумно влюбляется в вампира. Она действует так, словно на нее наложены узы крови, с той разницей, что испытывает привязанность и романтическую любовь, а не феодальную верность. Каждый дополнительный успех также уменьшает запас кубиков жертвы на один кубик на любые Социальные броски, предпринимаемые против вампира.
• Страх: Жертва боится вампира и впадает в беспричинную панику. Жертва немедленно должна сделать проверку на Ротшрек (сложность 5), и каждый успех в броске «Страсти» добавляется к этой сложности. Смертные не подвержены действию ротшрека, но их игроки должны сделать бросок Смелости против такой же сложности.
• Алчность: Жертва немедленно сосредотачивается на получении ценностей, статуса или богатства — с максимальной возможной скоростью. Игрок жертвы должен сделать бросок Самоконтроля или Инстинктов (сложность 5 + успехи в броске «Страсти»), для сопротивления любому действию, которое приведет к немедленному обогащению, вроде того, чтобы украсть доступную драгоценность или согласиться убить барона.
• Ярость: Сердце жертвы преполняется яростью, и она нападает на всех, кто находится рядом. Жертвы вампира немедленно должны сделать проверку на Безумие (сложность такая же, как и для страха). Игроки смертных жертв должны сделать бросок Самоконтроля.

Вампир может также выбирать, направить ли «Страсть» на одиночную жертву или на толпу. Если он выбирает толпу, у вампира должна быть возможность четко обращаться ко всем, кто ее составляет, а количество затронутых «Старстью» людей зависит от количества успехов в броске Манипулирвоание + Выражение\Expression, который для толпы делается с фиксированной сложностью 7. Вампир не может выбирать, на каких конкретно людей в толпе будет оказано влияние. Эмоции изливаются на толпу и захватывают людей, начиная с тех, кто стоит ближе всего к вампиру.
Источник: Dark Ages: Vampire, стр. 204


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
VentrueДата: Понедельник, 26.05.2008, 12:47 | Сообщение # 44
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
••••• • Воссоздание Земных Радостей (Renew the Earthly Pleasures)**
Вампиры больше не способны наслаждаться простыми радостями человеческой жизни. При помощи этой способности каинит может обрушить на другого вампира вал смертных эмоций и ощущений, которые давно уже стали лишь хрупкими воспоминаниями. Попавший под действие этой способности начинает поддаваться под натиском давно умерших страстей и удовольствий. Неспособный справиться с этими чувствами или контролировать их, он может оказаться обездвижен экстазом.
Некоторые вампиры, как ни странно, жаждут эффектов этой способности и ищут вампиров, владеющих ею. Эти существа пристрастились к потоку необузданных эмоций, которые они не способны ощушать самостоятельно. Могущественные, но холодные Вентру попадали во власть коварных Сетитов, владеющих этой способностью.
Система: Игрок должен сделать бросок Харизма + Эмпатия (сложность равна Самоконтролю\Инстинктам жертвы + 3). Сложность варьируется также в зависимости от значения Пути жертвы, на каждый пункт ниже 5, на который значание пути ниже значения пути жертвы, сложность увеличивается на один (до максимума 10). Обычно эта способность не действует на смертных. Однако, по усмотрению Рассказчика, она может воздействовать на особенно страстных людей.
1 успех — Ностальгические человеческие чувства
2 успеха — Умеренное удовольствие (-1 к запасам кубиков)
3 успеха — Усилившиеся ощущения (-2 к запасам кубиков)
4 успеха — Экстаз (-5 к запасам кубиков)
5 успехов — Цель теряет сознание на количество ходов, равное 1 минус Самоконтроль\Инстинкты
Источник: Dark Ages Companion, стр. 89

••••• • Песнь Сирены (Siren's Song)*
Эта способность позволяет Тореадору достичь состояния просветленности при использовании определенного типа музыкальных инструментов. Он будет ощущать его продолжением собственной души и тела, и певцы-Тореадоры могут добиваться такого же эффекта. Таким образом персонаж может создавать наипрекраснейшую музыку в мире. Персонаж может влиять на эмоции всех слушателей. Эффект зависит от типа создаваемой музыки. Вдобавок, аудитория будет захвачена музыкой и не сможет предпринимать никаких действий против играющего ее или убегать.
Эмоции, внушаемые музыкой, могут быть разными, но вне зависимости от порождаемых эмоций, у Тореадора не будет прямого контроля над действиями слушателей. Хотя музыка и слова песен и могут подталкивать аудиторию к определенным действиям, не все слушатели интерпретируют музыку одинаково.
Система: Персонаж автоматически получает бонус в при кубика к своему навыку Музыки или пения, и способен создавать музыку, которая оказывает поразительные эффекты. Когда используется эта способность, все, находящиеся в пределах слышимости, попадут под действие эффектов, схожих с «Благоговением», если только не потратят пункт Силы Воли. Эффекты применения способности бывают разными. В некоторых случаях, например, при попытках пробудить героизм, музыка может просто добавить один или несколько кубиков к Смелости половины слушателей, при этом вызывая у второй половины Безумие\Frenzy. Конкретное воздействие остается на усмотрение Рассказчика. Эффекты применения данной способности действуют, пока музыка продолжает звучать, до максимальной длительности в одну сцену.
Источник: Clanbook Toreador, стр. 38

••••• • Искра Ярости (Spark of Rage)
Вампир, владеющий этой способностью, может делать характеры более вспыльчивыми и доводить старые обиды и гнев до точки кипения минимальным усилием. «Искра Ярости» вызывает ссоры и драки, и может даже погружать других вампиров в состояние Безумия.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 8). Количество успехов определяет число индивидуумов, попавших под действие данной способности. Если способность применяется в толпе, под ее воздействие попадают те, кто находятся ближе всего к персонажу. Вампир, попавший под действие данной способности, должен потратить пункт Силы Воли или сделать бросок Самоконтроля (сложность равна Манипулированию + Хитрости персонажа); неудача погружает жертву в Безумие. В случае провала персонаж сам немедленно впадает в безумие.
1 успех — Двое
2 успеха — Четверо
3 успеха — Восемь
4 успеха — Двадцать
5 успехов — Все, находящиеся в непосредственной близости от персонажа.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 95

••••• • Звездный Магнетизм (Star Magnetism)*
Эта способность позволяет запечатлеть «Присутствие» персонажа на видеозаписи, фильме, фотографии или визуальной записи иного вида. Оно запечатлевается даже на картине, если портрет является точным подобием. Эффект можно сознательно отключить, но во всех других случаях он будет активен, стоит только камере повернутся в сторону Сородича.
Система: Проявления напоминают «Благоговение», и эффект будет постоянным. Любой, кто смотрит на образ, попадет под его воздействие, если только не будет тратить пункты Силы Воли каждый ход просмотра.
Источник: Clanbook Toreador, стр. 39

••••• • Искушение (Temptation)
Эта способность позволяет Сетиту соблазнить жертву совершить некое действие, которое она в номральных условиях не стала бы предпринимать. Как правило, это греховный поступок, но все зависит от Сетита: «Искушение» провоцирует редкостную щедрость с тем же успехом, как и алчность, и целомудрие — с тем же успехом, как и похоть. Сетит должен поговорить с жертвой хотя бы минуту и намекнуть на действие, к которому хочет ее подтолкнуть.
Чтобы подтолкнуть жертву, персонаж должен сделать успешный бросок Манипулирование + Лидерство (сложность равна значению Человечности или Пути Просветления жертвы). Одного успеха достаточно, чтобы изменить характер и цели жертвы на одну сцену. Если количество успехов превышает значение Совести или Убежденности жертвы, изменение произойдет на неопределенно долгий срок (хотя жертва и сможет бороться с ним, тратя на это время и Силу Воли, как при сопротивлении психозу).
Сетиты создали множество вариаций этой способности, например:
Одержимость: Жертва испытывает всепоглощающее влечение к определенному веществу, действию или состоянию. Она может впасть в ярость (жертва должна сделать проверку на Безумие), если не получит или не насладится желаемым до того, как отправится спать. Истинная Воля: Некоторое время жертва будет удовлетворять каждое свое мимолетное желание или побуждение своей Натуры, совершенно забыв о сдержанности.
Источник: Clanbook: Followers of Set Revised, стр. 68

••••• • Двухуровневая Коммуникация (Two-Tiered Communication)*
Тореадор может говорить с кем-нибудь так, что у всего, сказанного им, будет скрытый смысл. Тореадор может говорить об одном, а на самом деле рассказать слушателю что-то другое, даже если это будет прямой противоположностью внешнего послания. Хотя слушатель услышит лишь обычную беседу, он подсознательно поймет скрытое послание.
Тореадор, применяющий эту способность, может сказать собеседнику, что его картина невероятно перкрасна, а на подсознательном уровне сообщить, что не взял бы ее даже для растопки. Тореадор может открыто признаваться кому-нибудь в любви, на самом деле уговаривая его спрыгнуть с крыши ближайшего здания. Если персонаж может тратить более одного пункта крови за ход, эту способность можно использовать в связке с Доминированием.
Система: Эта способность действует один ход на каждый потраченный пункт Силы Воли. Насколько хорошо передается скрытое послание, зависит от броска Манипулирование + Эмпатия (сложность 1 минус Восприятие слушателя, до минимальной 3). Один успех позовляет передать простое послание, а для сложных сообщений может понадобиться вплоть до семи успехов.
Источник: Clanbook Toreador, стр. 39

••••• •• Сотрудничество (Cooperation)
Любой Старейшина знает, что из всех когда-либо существоваших на земле созданий, сложнее всего заставить работать вместе именно Сородичей. Мирное сосуществование — не самый распространенный принцип в обществе вампиров. Таким образом данную способность можно применять, чтобы подтолкнуть окружающих в объятия хрупкого духа товарищества. Некоторые Вентру-циники (или реалисты) утверждают, что лишь то, что их клан владеет этим эффектом «Присутствия», является единственной причиной, по которой на собраниях Камарильи вообще принимались какие-либо решения. Вентру, которые оглашают эту точку зрения слишком громко, также получают немалые шансы немедленно проверить, насколько же на самом деле эффективно «Сотрудничество».
Система: Чтобы активировать «Сотрудничество», игрок делает бросок Харизма + Лидерство (сложность 8). Количество лиц, на которых удастся повлиять, определяется количеством успехов. «Сотрудничество» действует до конца сцены, в течение которой было активировано, хотя особенно могущественные мастера «Присутствия» могут породить долговременные чувства миролюбия (по усмотрению Рассказчика), потратив Силу Воли. Пока эта способность действует, попавшие под ее влияние куда долее благожелательно настроены друг к другу и более склонны выказывать доверие и строить совместные планы.
В большинстве случаев игроки должны просто отыгрывать эффекты «Сотрудничества», но есть и некоторые четко проявляющиеся эффекты. Внутри группы воздействия сложность бросков Самоконтроля на сопротивление Безумию в ответ на оскорбления уменьшается на три. Игровые эффекты соответствующих недостатков «Нетерпимости\Intolerance» исчезают, а недостатки «Ненависти\Hatred» работают так, как если бы являлись Нетерпимостями.Кол-во успехов Кол-во подвергшихся воздействию
1 успех Двое
2 успеха Четверо
3 успеха Восемь
4 успеха Двадцать
5 успехов Все, находящиеся в непосредственной близости от персонажа

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 95

••••• •• Огонь Убеждения (Fire of Conviction)**
При помощи этой способности каинит может погрузить толпу в безумие, убедив ее в чем-либо и отправив действовать. Этим может пользоваться полководец, чтобы вдохновить войско, проповедник-подстрекатель, чтобы натравить крестьян на еретиков, или ловкий манипулятор, чтобы отправить разьяренную толпу охотников на ведьм от собственного убежища к дому своего соперника. Благодаря этому умению Бруха Фьюрор и диаблерист Гонсалвес де Крус создавали проблемы князьям и в христианской, и в мусльманской Иберии.
Система: Чтобы применить «Оонь Убеждения», пероснаж сначала должен привлечь к себе внимение хотя бы 3\4 толпы, на которую он хочет повлиять; как правило — криком, хотя можно применять и другие способности «Присутствия». Затем он должен произнести страстную речь о конкретной теме (еретиках, богатых дворянах, продажных епископах), и должен делать это не менее минуты. Затем игрок делает бросок Харизма + Экспрессия\Expression. Сложность варьируется в зависимости от нескольких факторов. Если персонаж говорит всего минуту, сложность будет 9. Если он говорит пять минут, то сложность 8, а если он сумеет удержать внимание толпы на 15 минут, сложность будет 7. Если персонаж на самом деле не верит в то, что говорит, или предлагаемое дело особенно опасно, сложность увеличивается на один. «Огонь Убеждения» влияет на часть толпы в соответствии с количеством успехов, начиная с тех, у кого самая низкая Сила Воли.Успехи Эффективность
1 успех Отзывается 1/10 часть толпы
2 успеха Отзывается 1/3 часть толпы
3 успеха Отзывается половина толпы
4 успеха Отзываются 2/3 толпы
5 успехов Отзывается вся толпа

Если бросок успешен, попавшие под воздействие люди немедленно начинают действовать в соответствии с внушением, обычно в шумной и разрушительной манере. Значительные персонажи (обычно управляемые игроками) могут сопротивляться «Огню Убеждения» броском Силы Воли (сложность равна Харизме + Экспресии\Expression оратора). Любой, находящийся под властью «Огня Убеждения», при бросках Силы Воли и вычислении сложностей, основанных на Силе Воли считается обладателем Силы Воли значением на три больше обычного. Вдобавок, он может использовать один дополнительный пункт Силы Воли сверх своего обычного запаса для таких целей, как получение автоматических успехов или игнорирование штрафов от ран.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 160

••••• •• Сокрытие Чувств (Mask Empathy)*
Подобно «Онемелому Разуму», «Сокрытие Чувств» лишает эмоций, вместо того, чтобы их создавать. Однако, если «Онемелый Разум» — дубина, то «Сокрытие Чувств» — скальпель, аккуратно разрезающий связи между людьми. По сути, он уничтожает связи между людьми, находящимися в пристутствии персонажа, разрезая их эмоциональные узы. Влюбленные перестают любить, друзья перестают волновать друг друга, и союзы тают, словно дым. Люди начинают вести себя, словно совершенно автономные личности, без какого-либо восприятия или желания общности.
Система: Персонаж должен сделать бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 8); количество успехов определяет, на какое число людей потенциально можно повлиять (см. таблицу ниже). Другие вампиры могут сопротивлять этому эффекту броском Силы Воли (сложность 8). Если цель набирает больше успехов, чем применяющий эту способность, тогда цель не попадает под воздействие.1 успех Один индивидуум
2 успеха Трое
3 успеха шестеро
4 успеха 12 индивидуумов
5 успехов 20 индивидуумов

Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 78

••••• •• Онемелый Разум (Mind Numb)*
Хотя «Присутствие» в основном порождает в людях эмоции, то «Онемелый Разум» лишает способности чуствовать. Когда персонаж применяет эту способность, находящиеся рядом с ним утрачивают любые эмоции, которые в данный момент испытывают, оставаясь лишь с тупым оцепенением. Они теряют любую мотивацию или цели и склонны ничего не делать. Они продолжают выполнять рутинные задачи, к которым привыкли, и даже начинают выполнять подобные задачи, если им больше ничего не остается (таким образом они могут оказаться в пустоте, если это то же самое дело, что они выполнили совсем недавно). Хотя эта способность и не снижает Интеллекта жертв, они не думают ни о чем, кроме как о воспринимаемом в данный момент времени. Они не будут реагировать ни на что, кроме простых и непосредственных сигналов (скажем, на раскаленный предмет, который положат им в руку), поскольку не испытывают никаких желаний. Они не разозляться на того, кто орёт на них, и не испугаются, если окажутся в опасности.
Система: Делается бросок Манипулирование + Запугивание (сложность 9); количество успехов определяет, на какое число индивидуумов можно потенциально повлиять (см. таблицу ниже). Эффект действует до тех пор, пока персонаж остаётся в присутствии жертв. Другие вампиры могут сопротивляться эффекту этой способности броском Силы Воли (сложность 8). Если жертва набирает больше успехов, чем применяющий эту способность, она не попадает под воздействие.1 успех Трое
2 успеха Шестеро
3 успеха 15 индивидуумов
4 успеха 30 индивидуумов
5 успехов Все, находящиеся в непосредственном присутствии персонажа.

Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 78

••••• •• Фобия (Phobia)
Поговорив со своей жертвой, Сетит может внушить ей иррациональный страх перед определенным предметом, веществом, личностью или состоянием. Объект фобии может быть широким (автомобили) или очень узким (розовые «форды» 79 года) — но жертва должна быть способна узнать и понять, страх перед чем вампир желает ей внушить. Последний пример, скажем, не подействует на жертву, не различающую цветов.
Система: Для внушения фобии нужен успешный бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Смелости жертвы + 3). Один успех награждает фобией, которая держится одну сцену. Если получено большее число успехов, чем значение Смелости жертвы, фобия остается навсегда, хотя жертва и может преодолевать фобию так, словно это Психоз.
Источник: Clanbook: Followers of Set, Revised Ed., стр. 69

••••• •• Подстегивание Инстинкта (Scourging the Instinct)
Эта способность, использовавшая в прошлом старейшинами-подстрекателями, похоже, слишком уж опасна, чтобы часто пользоваться ею сегодня, ведь разрушения, к которым она может привести, внушительны. Подобно подстрекателю, Сородич встает перед собравшимися последователями и пробуждает в них праведное безумие, используя силу своей личности и власть своей харизмы. Те, кто внемлют его призыву, поддаются ярости Зверя, которая глубоко коренится в каждом их них, и, будем надеяться, удерживают его на коротком поводке, сохраняя способность контролировать свою ярость.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Лидерство (сложность 7). В случае успеха, те, кто слышат его призыв к восстанию, позволяют своему Зверю подняться на поверхность. Попавшие под воздействие считаются «оседлавшими волну Безумия» (см. «Vampire: the Masquerade», стр. 287), независимо от того, имеются ли у них Инстинкты или Самоконтроль.
Количество успехов в броске указывает, сколько Сородичей впадают в революционное неистовство.1 успех Один индивидуум
2 успеха Двое
3 успеха Шестеро
4 успеха 20 индивидуумов
5 успехов Все, находящиеся в непосредственном присутствии Сородича (помещение, заполненное людьми; собравшаяся толпа).

Источник: Guide to the Anarchs, стр. 163

••••• •• Нечестивое Покаяние (Unholy Penance)**
Точно также, как клан Ласомбра имитирует организацию церкви, так они используют Дисциплины, которые воспроизводят религиозные обычаи. Этот вариант «Присутствия» возник из долговременной связи ласомбра со священными орденами. Вампир порождает всепоглощающее чувство вины в избранной жертве, заставляя ее упасть на колени, моля о прощении. Жертва молит о прощении всех, кто ее слушает — чаще всего неумолимого Ласомбра, стоящего над сломленным врагом. Ласомбра обычно применяют эту способность на членах Церкви. Они за несколько минут узнают все грязные тайны жертвы и могут шантажировать смертного всю его оставшуюся жизнь.
Система: Игрок должен сделать успешный бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Совести\Убежденности жертвы + 4). Рассказчик может уменьшить сложность для жертвы, которая вела особенно беспутную жизнь. Он также может уменьшить сложность, если жертва крайне склонна к покаянию. Те, кого уже терзает чувство вины — например, жертва находится посреди исповеди — наиболее восприимчивы.
Эта способность оказывает два эффекта. Во-первых, каждый успех выводит жертву из строя на один ход. Во-вторых, пока способность действует, жертва высказывает самые темные свои тайны и отвратительные грехи. Эта способность воздействует лишь на одну жертву единовременно. Способность даже усмирит жертву, которая находится во власти яростного Безумия.


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
VentrueДата: Понедельник, 26.05.2008, 12:48 | Сообщение # 45
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
Превращение (Protean)
Эта Дисциплина позволяет вампиру управлять своим физическим обликом. Некоторые Сородичи видят в этой способности обострившуюся связь с природой, а другие воспринимают ее как усиление печати Каина. Что бы ни лежало в ее основе, вампиры, освоившие эту Дисциплину, могу отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей.
Как правило, превратившиеся вампиры могут применять другие Дисциплины — Сородич в облике волка по-прежнему может видеть ауры и общаться с другими животными. Однако бывают ситуации, когда Рассказчик может решить, что бессмертный не может применить определенную Дисциплину. В конце концов, вампир в форме тумана не способен использовать Доминирование, поскольку у него нет глаз, в которые можно заглянуть. Одежда и личные вещи вампира также трансформируются при его превращении, возможно, поглощаемые его сущностью. Сородич не может преобразовывать крупные объекты или других существ; «Превращение» — это очень личностное проявление способностей бессмертного.
Вампир, которого проткнули колом и таким образом заперли его душу в смертной оболочке, не способен превращаться. Некоторые Сородичи утверждают, что воистинну могущественные Гангрелы — освоившие самые высокие уровни «Превращения» — могут игнорировать даже это ограничение.
Клан Гангрел владеет единоличным правом на эту Дисциплину, хотя отдельные вампиры научились некоторым секретам «Преварщения» у этих звероподобных Сородичей.

• Глаза Зверя (Eyes of the Beast)
Вампир отлично видит в кромешной темноте, и ему не требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере. В мерцающих красных глазах вампира проступает его Зверь, и это зрелище обязательно будет тервожить большинство смертных.
Система: Персонаж должен сделать заявку на активацию «Глаз». Броска не требуется, но на проведение изменения нужен целый ход. Пока видны «Глаза», персонаж получает штраф в +1 ко всем Социальным броскам при общении со смертными, если только не предпримет шагов, чтобы скрыть глаза (самый простой вариант — солнечные очки).
Без этой способности вампир, оказавшийся в полной темноте, получает штрафы в +2 на совершение большинства действий. По усмотрению Рассказчика, стрелковые атаки, продолжительные действия и задачи, требующие точности (те, для совершения которых требуется более одного успеха), вообще невозможно успешно выполнить.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 173

•• Когти Зверя (Feral Claws)
Ногти вампира превращаются в длинные звериные когти. Эти когти необычайно остры, легко способны раздирать плоть и даже без особых проблем резать камень и металл. В когтях проступает Зверь, делая их страшным оружием против других бессмертных. Ходят слухи, что некоторые Гангрелы модифицировали эту способность, чтобы превращать свои зубы в кошмарные клыки.
Система: Когти вырастают автоматически в ответ на желание персонажа, и могут отрастать как на руках, так и на ногах. Превращение требует траты пункта крови и занимает один ход.
Персонаж в бою атакует как обычно, но когти наносят Сила +1 аггравированных повреждений. Другие сверхъестественные существа не могут поглощать этот урон, хотя для этого и могут использоваться способности вроде «Стойкости». Вдобавок, сложность всех бросков лазанья уменьшается на два.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 173

••• Слияние с Землей (Earth Meld)
Одна из наиболее ценных способностей Гангрелов, «Слияние с Землей» позволяет вампиру воссоединяться с землей. Бессмертный в буквальном смысле утекает в почву, преобразуя свою сущность, чтобы слиться с землей.
Хотя вампир и способен полностью погрузиться в землю, он не может передвигаться в ней. Кроме того, невозможно утечь в землю сквозь другое вещество. Деревянные доски, асфальт, даже покрытие искуственного дерна блокируют работу «Слияния с Землей» — разумеется, на этом уровне дисциплины вампиру довольно просто отрастить когти и отодрать достаточную площадь покрытия, чтобы обнажить находящуюся внизу землю.
Погребая себя под землей, вампир обретает полноценную защиту от солнечного света. Это также становится выбором для Сородичей, желающих проспать несколько веков; подобные вампиры скрываются в объятиях земли, обретая во время отдыха силу и мощь. Суеверные и параноидальные Сородичи шепчутся, что в земле спят тысячи Древних, которые проснутся в ночь Геенны.
Будучи погребенным, вампир находится в промежуточном состоянии между своей физической формой и слиянием с землей. Его физическая сущность расположена между материальным миром и астральным планом. Благодаря этому вампира сложно почувствовать, даже сверхъестественными средствами. Однако разрушение почвы, которую занимает бессмертный, или его сущности в астральном плане, немедленно возвращает его в материальный мир (и полностью его будит), истогая наружу грязь, когда его тело замещает почву.
Система: Броска не требуется, хотя персонаж должен потратить пункт крови. Слияние с землей происходит автоматически и занимает один ход. Там персонаж впадает в состояние на один шаг предшествующее торпору, лишь смутно ощущая все, что его окружает. Игрок должен сделать бросок Человечности (сложность 6), чтобы вампир поднялся, отреагировав на опасность, прежде желаемого срока пробуждения.
Поскольку персонаж находится в переходном состоянии, любые попытки найти его (уловить его запах, просканировать его ауру, при астральном путешествии) получают +2 к сложности. Индивидуумы в астральной форме не могут воздействовать на вампира прямо, вместо этого встречая упругое сопротивление, когда их руки проходят сквозь него. Схожим образом, если копать в материальном мире, то обнаружится чрезвычайно плотно слежавшаяся земля, почти такая же твердая, как камень.
Проявления агрессии, с любого из планов, против погрузившегося персонажа возвращают его в материальную форму, исторгая почву, с которой он был слит, в виде ослепляющих брызг (все броски, основанные на Восприятии, в течение хода получают +2 к сложности). Сам персонаж из-за мгновенной дезориентации отнимает 2 от своей инициативы на первый ход после восстановления. Поднявшись из земли, вампир может действовать, как обычно.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 173

•••• Облик Зверя (Shape of the Beast)
Это умение наделяет вампира легендарной способностью превращаться в волка или летучую мышь. Превратившийся Сородич становится необычайно внушительным представителем животного мира. Несомненно, он намного превосходит обычных животных, даже управляемых при помощи «Слияния Духа». Он сохраняет свою собственную душу и характер, но также может обращаться и к способностям зверя, к обостренным чувствам — у волка или умению летать — у летучей мыши.
Говорят, то некоторые вампиры умеют превращаться в животных, больше соответствующих конкретной окружающей среде, в шакалов — в Африке, диких собак — в Азии, и даже в огромных крыс — в городах.
Система: Персонаж тратит пункт крови, чтобы принять желаемый облик. На завершение трансформации требуется три хода (трата дополнительных пунктов крови сокращает время превращения на один ход за каждый потраченый пункт, до минимума в один ход). Вампир может пребывать в облике зверя до следующего рассвета, если сам не решит превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие личные предметы трансформируются вместе с вампиром.
Пребывая в облике зверя, вампир может использовать любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости. Кроме того, каждый облик наделяет вампира способностями указанного существа. В облике волка клыки и когти вампира наносят Сила +1 аггравированных повреждений, он может бежать с удвоенной скоростью, а сложность всех бросков Восприятия уменьшается на два. В облике летучей мыши Сила вампира уменьшается на 1, но он может летать со скоростью до 20 миль (32 км) в час, сложность всех бросков Восприятия, связанных со слухом, уменьшается на три, а предпринимаемые против него атаки получают +2 к сложности благодаря малому размеру.
Рассказчик может позволить вампиру принимать облик другого животного, но должен определить естественные способности, которые тот будет давать персонажу.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 174

•••• Переработанный Облик Зверя (Shape of the Beast Revisited)
Эта версия «Облика Зверя» доступна лишь вампирам клана Гангрел. Гангрел может принимать «боевую» форму и «полётную» форму; эти формы выбираются при получении данной способности, и их невозможно сменить. Вампир сохраняет собственную личность, память, навыки, а также может использовать естественные характеристики формы животного — то есть, выросшие физические атрибуты в «боевой» форме и способности к ускользанию в «полётной» форме. Обе формы животного обеспечивают обострившимися чувствами; Гангрел может выбрать уменьшение сложности бросков Восприятия для подходящей группы чувств — зрение, слух или обоняние\вкус — на два для своих форм животного (эти группы чувств могут быть разными для различных форм).
Система: Персонаж тратит пункт крови, чтобы принять один из обликов животного. На проведение трансформации требуется три хода (трата дополнительных пунктов крови сокращает время превращения на один ход за каждый потраченый пункт, до минимума в один ход). Гангрел может пребывать в облике зверя до следующего рассвета, если сам не решит превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие личные предметы трансформируются вместе с Гангрелом.
«Боевая» форма Гангрела дает пять дополнительных точек, которые можно распределить по Физическим Атрибутам вампира. Эти точки следует вложить как минимум в два разных Атрибута. Для стандартной формы волка они располагаются так: +1 к Силе, +2 к Ловкости и +2 к Выносливости. Форма медведя может поднять Силу Гангрела на 3 и Выносливость на 2. Эти пункты необходимо распределить тогда, когда выбирается «боевая» форма, и их невозможно после этого перераспределить заново. Вдобавок, укус Гангрела наносит аггравированный урон, равный Силе, когти наносят Сила +1 аггравированных повреждений (объем повреждений может изменяться Рассказчиком, уогда тербуется указать основной вид атаки — форме аллигатора можно дать больший бонус на укус, но никакого урона от когтей). Скорость бега обычно удваивается, если только не предусмотрено альтернативного способа передвижения, вроде плаванья.
«Полётная» форма Гангрела уменьшает Силу вампира на 1, но позволяет ему летать со скоростью, равной скорости его бега (Гангрелы, чья «полётная» форма не летает, получают бонус в +2 к Ловкости). Вдобавок, атаки, проводимые против «полётной» формы, производятся с +2 к сложности благодаря небольшим размерам животного (те Гангрелы, что выбирают крупные облики, вроде орла, могут сохранять изначальное значение своей Силы, пожертвовав этим бонусом за размер).
Пребывая в облике зверя, вампир может использовать любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости. Вампир утрачивает способность использовать руки и возможность говорить — вампир должен применять способность Анимализма «Шепоты Зверя», чтобы разговаривать с животными. Атрибуты и Способности, даваемые формами животного, должны быть одобрены Рассказчиком, и могут попутно модифицироваться им.
Странно, но черты животного, которые Гангрел получает после впадение в Безумие, не обязательно соответствуют его чертам в облике зверя. Большинство Гангрелей похожи на мешанину различных звериных черт, вместо того, чтобы походить на одно конкретное животное.
Зачастую очень сложно предсказать, какую форму Гагрел примет, изучив «Облик Зверя». В процессе важную роли играют три фактора: личность вампира, животные формы сира и окружающая среда в момент Обращения\Embrace вампира.
Личность и убеждения вампира, возможно, являются самым важным фактором — в конце концов, формы животных, принимаемые при помощи «Облика», являются проявлением Внутреннего Зверя. Вампиры, у которых выделяются определенные черты личности, часто превращаются в животных, которые стереотипно соответствуют этим чертам: волки — сообразительность, львы — смелость, рептилии — бессердечность, вороны — любопытство и т.д. Эти стереотипы основываются на культуре, и их интерпретация, естествено, также может меняться у различных культур. Индивидуумы, которые испытывали при жизни сильную привязанность к определенному животному, которые считали некое животное своим тотемом или духом-защитником, обычно превращаются в это животное, освоив «Облик Зверя».
Роль сира является предметом споров среди исследователей-Гангрелов. Вполне вероятно, что влияние сира воздействует на ожидания дитя; если дитя видит, что его сир превращается в тигра, оно может настолько полно поверить, что сделает то же самое, что его предположение станет реальностью. Однако Дисциплина видела поколения грандсиров, сиров и детей, принимающих один и тот же облик животного. Учитывая силу крови гангрелов, старейшины, интересующиеся подобными материями, не исключают, что подобная предрасположенность определяется кровью.
Влияние окружающей среды может подтверждаться популярностью форм волка и летучей мыши среди Гангрелов — различные виды волков и летучих мышей встречаются повсюду на земле. Зверь вампира, в отсутствии подавляющей личности или факторов, связанных с кровью, обеспечивает вампира формой, наиболее подходящей для выживания в конкретной среде; форма, которая помогает не только охотиться или убегать, но и маскироваться, дарует неоспоримое преимущество. Вряд ли вампир, рожденный и Обращенный на Великих Равнинах, превратится в тигра или акулу. А, скажем, облики волка или сокола, одновременно и полезны, и безопасны. Это местные существа, соответствующие окружающей среде.


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
Поиск: