|
Дисциплины
|
|
| Ventrue | Дата: Понедельник, 26.05.2008, 01:31 | Сообщение # 16 |
 Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Статус: Offline
| ••••• •• Адский Прислужник (Infernal Servitor)** В своем стремлении ко тьме некоторые Баали призывают помощь из самого Ада. Эти проклятые вампиры с помощью таинственных пактов и дьявольской воли призывают демонических приспешников. Разумеется, подобное действие сопряжено с риском. Хотя демону и полагается подчиняться своему не-мертвому хозяину, ходят слухи, что многие Баали кошмарно пострадали от рук своих адских слуг. Подобные рассказы указывают на то, что сделки с тварями бездны приведут Баали к гибели. Однако подобные рассказы могут быть всего лишь паническими слухами, распространяемыми Каинитами, которые боятся своих собственных испорченных душ. Система: Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 8). Количество успехов оперделяет, какой тип демона будет призван. 1 успех Бес\Imp 2 успеха Демон-гончая\demonhound или бес 3 успеха Демон-гончая, доппельгангер, бес или инкуб\суккуб 4 успеха Любая из вышеперечисленных адских тварей или демонический воин 5 успехов Любой из вышеперечисленных или демонический искуситель\tempter Подробности об этих демонах можно см. в Vampire: The Dark Ages на стр. 267-269. Также под рукой должен находиться и смертный; данный субьект может быть тщательно подобранной жертвой или просто несчастным глупцом, который подвернулся под руку в неподходящее время. Жертва становится одержимой (или, в случае с демоническим воином и искусителем, пожирается) явившимся чудовищем. Демон выполняет одно задание по выбору Баали и возвращается в иной мир, оставив после себя пустую оболочке смертной жертвы. Пока он подчиняется призвавшему его, демон по мере своих сил старается извратить полученный приказ. Обычно, чем более сложной является задача, с тем большей вероятностью демон найдет лазейку, чтобы устроить Баали проблемы. В случае провала явится младший демонический владыка, чтобы утащить самонадеянного Баали в свои огненные земли. Источник: Dark Ages Companion, стр. 80 ••••• •• Призыв Вестника Тофета (Summon the Herald of Topheth) Лишь горстка старейшин Баали достигала такого уровня мастерства. Эти немногие избранные могут воплощать понимание Бездны в достаточной мере, чтобы проделать трещину между мирами, позволяя кому-то — чему-то — пройти сквозь недолговечный разлом. Система: Хотя имена, даваемые им, зависят от религии и культуры (ангел, демон, даэва, джинн, эфрит, малахим, шедим и множество других), итоговый результат будет схожим. Облик и способности призванного существа могут быть самыми разными, но основываются примерно на следующем: Атрибуты 10/7/3, Способности — на 15 очков, Сила Воли 8, Дисциплины — на 10 очков, Стойкость как минимум 3 и умение исцелять один уровень повреждений как минимум каждый второй ход. Обличье может быть самым разным; хотя божественные существа в основном не любят принимать один и тот же облик, многие принимают образы из мифов и легенд. Суккубы, кошмарные рептилии, высокие существа неземной красоты и чудовища с крыльями летучей мыши — вот обличья, которые встречались наиболее часто. Проведение этого обряда часто сопровождается жертвоприношением крови (эквивалентное как минимум трем пунктам крови) и церемонией; в некоторых случаях призванное существо может вселиться в Баали. Это явление заставляет некоторых Последователей Баала задуматься о том, кто же еще может быть среди их соклановцев… Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39 ••••• ••• Заражение (Contagion) Не столько средство прямого проклятия или контроля, сколько естественное продолжение веры, этот эффект заражает целые учреждения и их обитателей, находящихся поблизости от Баали, всепроникающим чувством уныния, отчаяния и болезненности. Преступность и насилие набирают обороты; незначительный гнев разрастается до жгучей ненависти; местная экономика идет на спад; браки распадаются из-за глупых ссор, и мир, с точки зрения местных обитателей, становится куда более поганым местом. В истории Баали бывали случаи, когда временно порабощались целые города и селения — сердца, силы и вера бездумных масс оказывались подчинены воле инфернальных хозяев. Система: Успехи, полученные в броске Интеллект + Оккультизм (сложность 9) необходимо распределить между желаемой интенсивностью и областью действия эффекта. (Достаточно высокие уровни Прорицания могут уловить эту смутную недобрую атмосферу; в противном случае просто сочтут, что дела круто повернулись к худшему.) 1 успех Непосредственное окружение; раздражительное\недовольное поведение 2 успеха Комплекс офисов; нелады в семьях, предубеждения 3 успеха Городской квартал; недовольные (даже буйные) разногласия 4 успеха Аудитория или квартирный комплекс; драки в барах, легко вспыхвиающее насилие, преступления на почве ненависти, уличное насилие 5 успехов Весь город; толпа нераздумывающих кровожадных обывателей Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39 ••••• ••• Высвобождение Ярости Ада (Unleash Hell's Fury)** Эта устрашающая способность проклинает жертву Баали, обрушивая на нее всю мощь пламени Ада. Это проклятие вступает в силу, когда солнце над жертвой достигает зенита, обжигая ее так, словно та находится прямо под жгучими солнечными лучами. Настил, прочный каменный мавзолей, крышка гроба и даже метры плотной земли никак не защищают от проклятия. Лишь сверхъестественная стойкость вампира способна помочь выдержать всепоглощающее пламя. Это любимый способ казни опасных владык Каинитов, но применяется Баали также и просто для злобного развлечения. Система: Чтобы применить эту способность, Баали должен прикоснуться к субьекту или заглянуть ему в глаза. После того, как игрок потратит количество пунктов крови, равное числу ходов, в течение которых будет действовать пламя, делается бросок Интеллект + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Проклятие обычно срабатывает на следующий день; каждый набранный успех позволяет Баали отложить эффект на один день (осторожные Баали часто предпочитают отложить эффекты, чтобы отогнать от себя подозрение). Жертва может поглощать урон, лишь если обладает Стойкостью или иными Дисциплинами, которые защищают именно от солнечного света. Катание по земле или погрежение в воду частично гасит пламя, но жертва по-прежнему получает повреждения каждый ход, пока проклятие делает свое дело. Если игрок проваливает бросок, на Баали немедленно обрушивается отрицательная реакция на соответствующее количество ходов. Это отрицательное воздействие наносит аггравированные повреждения и считается солнечным светом, а не огнем. Источник: Dark Ages Companion, стр. 81 ••••• •••• Призыв Великого Зверя (Call the Great Beast) Ни одного из умений не боятся так сильно, как того, что способно в буквальном смысле пробудить Древних Богов и призвать их явиться в мир людей. Эта способность ни разу не применялась успешно, хотя ее обряд и магическая формула известны как минимум одному дитю Баала-Хаммона, спящему под мертвой землей. Воистину, силы существ, призванных тем, кто по сути сам является богом, раз уж способен провести этот призыв, разорвут землю на части. Система: Подготовительный обряд требует огромных вложений времени и жертвоприношений; туманные аллюзии, вроде «сотни душ, сорванных чистыми и целыми» и «когда трижды опустится шлем солнца», указывают на жертвенный обряд, растянувшийся на несколько дней, ночей и дюжины жертв. Отклонение от этой церемонии или несовершенное ее исполнение может привести к непредсказуемым последствиям, от простой неудачи до нежелательного внимания со стороны призываемого существа!) Затем верховный жрец тратит всю свою постоянную Силу Воли и освобожадет сознание в последней отчаянной попытке пробить пропасть на Ту Сторону, становясь пустым сосудом, некогда-смертными вратами, обеспечивающими проход в эту реальность для… ну, для того, что лучше всего устроит конец света в вашей хронике, разумеется. Вы Рассказчик — что Дьявол сделает с вашим миром? Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 40 ••••• ••••• Открытие Прохода (Open the Way)** Пока другие кланы судачат о войнах Патриархов, Баали хранят верность своей темной цели: выпусканию своих владык и хозяев в ничего не подозревающий мир. «Открытие Прохода» — это способ, посредством которого можно осуществить это нечестивое деяние; мощь и порочность, необходимые для применения этой способности, таковы, что ее пытались использовать всего трижды в истории. К счастью, все три попытки оказывались неудачными. Однако прошлое не имеет значения для Баали, поскольку они считают эти неудачи всего лишь отсрочкой неизбежного. Осталось совсем недолго, говорят ревностные Баали, прежде чем они обрушат на этот мир великую тьму. Система: «Открытие Прохода» является способностью и частью Дисциплины «Деомнизм». Однако порядок ее применения таков, что психологически невозможно использовать это умение без длинного ритуала, «подготавливающего» Открывателя. Вообще-то, «Открытие Прохода» отлично работало бы и без церемоний и сопутствуещей атрибутики, если бы применялось Баали, который не верил бы в подобное, но псокольку таковых не существует, вопрос остается чисто теоретическим. Для подготовительного ритуала необходимо много времени и жертв. Чтобы должным образом настроиться, Баали должен возносить хвалебные песни сущности, которую пытается пробудить, без перерыва, 48 часов подряд. Малейшая запинка или заминка приводит обряд к неудаче, а также может привлечь нежелательное внимание призываемого существа. В завершении заклинания Баали должен произвести жертвоприношение, состоящее из сотни свободных, непорочных душ. Жертвы могут быть смертными или каинитами, но все должны обладать значением Совести как минимум 4. В этот момент Баали берет и высвобождает всю свою Силу Воли, тратит 9 пунктов постоянной Силы Воли в попытке расшатать оковы, связывающие его хозяина в ином мире. Если бросок Силы Воли (сложность 10) успешен, Баали становится пустым сосудом и вратами, сквозь которые его хозяин проникает обратно в реальность. С этого момента персонаж больше не является играбельным, поскольку становится воплощением своего нечестивого хозяина. С другой стороны, у мира теперь есть более важные заботы, чем уничтожение отдельного каинита.
Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
|
| |
|
|
| Ventrue | Дата: Понедельник, 26.05.2008, 01:31 | Сообщение # 17 |
 Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Статус: Offline
| Тёмная Тауматургия (Dark Thaumaturgy) Не смотря на непостижимое исчезновение отступников-Тремер, Темная Тауматургия укоренилась в исполненном зла подполье Шабаша. Основной принцип единства Шабаша — это обмен Дисциплинами между членами стаи. Подобный обмен усиливает стаю в целом и позволяет ей эффективнее выступать против Камарильи. Однако, хотя этот принцип и действует, изучающие Темную Тауматургию встречаются редко, из-за присущих той опасностей общения с инфернальным. Темная Тауматургия — это просто тауматургические знания, полученные у демонов, а не отдельная Дисциплина. Отличают их лишь затем, чтобы показать опасность сделок с силами ада — обучение пути или ритуалу по тексту или с помощью другого вампира не оставляет на Сородиче пятна инфернальной порчи. Однако сделки с демонами серьезно марают душу. В отсутствие традиционного тремерского обучения и исследований некоторые шабашиты, желающие освоить секреты Тауматургии, обращаются к демонам. Эти демоны гордятся тем, что поглощают существ, которых обучают своей темной магии, и подчиняют их своей инфернальной воле. Занимающиеся Темной Тауматургией думают, что пытаются контролировать «карманного дьявола», пока он не захватит их целиком. На самом деле Темной Тауматургией занимаются преимущественно дураки, считающие, что смогут обвести дьявола вокруг пальца, те, кто хочет пройти коротким путем ко власти, а также люди, слишком слабые, чтобы противиться адскому искушению. У Темной Тауматургии есть уровни и пути, как и у обычной Тауматургии. Механическая разница между Тауматургией и Темной Тауматургией весьма спорная — пути и ритуалы по-прежнему производят те же эффекты. Однако Темная Тауматургия взымает свою плату. Сделки с приспешниками Дьявола покрывают душу неизлечимыми шрамами, и в ореоле Темной Тауматургии появляется порча инфернализма. Мало того, четкие отметины Дьявола могут проявляться даже физически, в виде бородавки на носу, «ведьминого когтя» за ухом или даже (у самых Проклятых среди Проклятых) усохших конечностей, отвратительных шрамов, рогов или раздвоенных копыт! Не стоит и говорить, что стоит лишь появиться этим внешним признакам, тут же объявится и Инквизиция, чтобы побыстрее помочь инферналисту отдать свою душу той темной силе, которой она причитается. Вы Идете По Дороге в Ад На случай, если вы еще не поняли намека, Темная Тауматургия — это Плохая Штука. Рассказчики, вы не обязаны разрешать игрокам брать ее. Тауматургия и Темная Тауматургия в Шабаше вымирают в равной степени, поскольку лучшие из мастеров тайной магии, отступники-Тремер, исчезли из секты. Данная Дисциплина предоставляется для тех Рассказчиков, которые хотят вставить этот элемент в свои истории. Вы не найдете здесь никаких характеристик демонов; они остаются на усмотрение Рассказчика, пусть приудмывает все, что хочет, а может и вообще ничего. Методы, с помощью которых персонажи (а не игроки — это игра, а не учебник «101 способ Призыва Демона») находят инфернального носителя, также отдаются на откуп Рассказчику. Если вы не хотите использовать это, вы не обязаны. Если вы, как Рассказчик, желаете ввести Темную Тауматургию, вы можете ограничить ее использование лишь для персонажей Рассказчика. Если вы даете персонажам игроков доступ к ее способностям, вы должны уравновесить существенные выгоды значительными неблагоприятными моментами. Проще говоря, обучение Темной Тауматургии у демона потребует служения этому демону. Конечно, игрок сможет изучить «Путь Фобоса» за малое количество опыта, но ему придется делать то, что велит демон, когда бы это ни было. Если некоторые персонажи действительно хотят заключить подобную сделку (это может породить хорошую хронику с идеей проклятия или трагичный недостаток персонажа), не стесняйтесь утаскивать его в Ад по малейшему капризу демона. Именно это вы и получаете, заключая сделки с Дьяволом. И, опять-таки, Темная Тауматургия — это просто Тауматургия, которой обучают демоны — нет отдельной характеристики Темной Тауматургии. Демоны могут обучать любым «нормальным» путям и ритуалам Тауматургии, но отдельные способности можно освоить лишь под присмотром демона. Когда имеете дело со слугами Ада, поднятие значений Путей и Тауматургии становится менее сложным, но эта легкость более чем компенсируется безжалостными преследованиями и гонениями на инферналиста, когда (а не «если») его нечестивые познания становятся очевидными. (Приобретение Тауматургии в качестве «Новой Дисциплины» при обучении демонами стоит лишь 8 очков опыта. Новые пути стоят лишь 5 очков. Увеличение значения Тауматургии с помощью адских сил стоит [текущее значение х 5] очков опыта, а поднятие значения пути стоит [текущее значение х 3] очков.) Пути Темной Тауматургии Как и обычные тауматургические пути, пути Темной Тауматургии требуют броска Силы Воли (сложность равна уровню эффекта + 3) и траты пункта крови. Для активации этих эффектов необходим лишь один успех, если только не указано иного. Неудача в этом броске означает, что эффект не удается, а провал стоит тауматургу пункта постоянной Силы Воли.
Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
|
| |
|
|
| Ventrue | Дата: Понедельник, 26.05.2008, 01:32 | Сообщение # 18 |
 Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Статус: Offline
| Огни Преисподней (The Fires of the Inferno) Этот путь Темной Тауматургии позволяет тауматургу управлять сверхъестественным пламенем, призываемым из глубин Гадеса. Оно выглядит зловещим, зеленым, и тауматург не способен этого скрыть. Данный огонь — сверхъестественное пламя, и оно беспрепятственно воздействует на тех, кто защищен от обычного огня. Огонь хорошо заметен. Это болезненное зеленое пламя, вырывающееся из руки тауматурга в виде струи или шара, единственное его назначение — наносить урон противникам. В отличие от «Привлечения Огней», «Огни Преисподней» не предназначены для тихих и отвлеченных задач. Система: Чем выше уровень мастерства владельца, тем жарче пламя. Адский огонь можно погасить так же, как и обычное пламя, но зеленый цвет сообщает, что творится нечто не совсем нормальное. Проваленный бросок приводит к тому, что заклинатель теряет контроль над пламенем, и оно может обрушиться на него или окутать его. Помните, что вампиры, желающие поглотить этот урон, должны владеть Дисциплиной «Стойкость». Подробности о том, как огонь наносит повреждения вампирам, см. в Vampire: The Masquerade Revised, стр. 227. • Зажигалка (Lighter) — сложность 3 на поглощение, один уровень аггравированных повреждений за ход •• Печка (Stovetop) — сложность 4 на поглощение, два уровня аггравированных повреждений за ход ••• Паяльная Лампа (Blowtorch) — сложность 5 на поглощение, три уровня аггравированных повреждений за ход •••• Огнемет (Flame-thrower) — сложность 7 на поглощение, четыре уровня аггравированных повреждений за ход ••••• Пожар (Conflagration) — сложность 9 на поглощение, пять уровней аггравированных повреждений за ход Путь Фобоса (The Path of Phobos) Этот путь позволяет инферналисту использовать страхи своих жертв в качестве оружия. Мастера этого пути мистически погружаются в глубины души своей жертвы, извлекая из ее разума страхи и заставляя их выглядеть реальными. Многие умудрённые инферналисты Шабаша предпочитают этот путь физическим, поскольку наслаждаются изысканными эффектами обращения страхов жертвы против нее самой, вместо вульгарного, грубого призыва огня или демонических слуг. Инферналисты, пользующиеся этим путем, часто страдают от кошмаров, порождённыхт множеством ужасных воспоминаний, которые были выкачаны из их жертв. Рассказчик неоднократно в ходе истории должен делать броски Манипулирование + Эмпатия (сложность 7) для персонажей, применяющих «Путь Фобоса». Количество успехов определяет, как долго персонаж должен бороться с морем украденных кошмаров, бущующим в его собственном мозгу. Провал приводит не только к кошмарам, возникающим в течение недели, но и к трате дополнительного пункта крови каждую ночь, из-за невозможности крепкого сна. Такова цена адских прозрений.1 успех Одна неделя 2 успеха Пять дней 3 успеха Четыре дня 4 успеха Два дня 5 успехов Один день • Вселение Страха (Induce Fear) Эта способность заставляет жертву испытывать сильную паранойю. Смутные тени и видения колышатся перед взглядом жертвы, терзая ее ощущением чего-то шныряющего на самой периферии зрения. Система: Инферналист может применить эту способность на любой цели в пределах поля своего зрения. В течение действия эффекта субьект становится явно подавленным и озабоченным, что необходимо отыгрывать. Жертва должна сделать бросок Смелости (сложность 5 + количество успехов, набранных тауматургом), чтобы предпринять какое-либо действие, кроме высматривания воображаемого преследователя. Если персонаж вступает в бой, находясь под действием «Вселения Страха», он теряет один кубик ото всех запасов кубиков (при условии, что он вообще сделает успешный бросок Смелости), поскольку незримый преследователь отвлекает и смущает его.1 успех Один ход 2 успеха Пять минут 3 успеха Один час 4 успеха Одна ночь 5 успехов Две ночи Источник: Guide to the Sabbat, стр. 100 •• Испуг (Spook) Эта способность превращает подозрение в ужас, и даже мелькающие тени становятся явной угрозой. Жертва чувствует, что с нею произойдет нечто ужасное, если только она не покинет область немедленно. Она может вообразить, что видит вспышку оружейного ствола или слышит за спиной щелканье подбитых металлом ботинок по тротуару. Она может даже поверить, что чует запах пота преследователя или ощутить его влажное дыхание на своем затылке. Система: Ноющее чувство дискомфорта в глубине разума персонажа становится более осязаемым. Смертные должны сделать успешный бросок Смелости (сложность 7), чтобы не убежать из области в страхе. Вампиры должны сделать такой же бросок, но, если он неудачен, они впадают в Ротшрек. Чтобы эта способность сработала, тауматург должен видеть свою жертву. Источник: Guide to the Sabbat, стр. 100 ••• Террор (Terrorize) Инферналист может взять страх жертвы и столкнуть ее с ним. Жертва видит то, что пугает ее больше всего. Если она боится пауков, она может вобразить, что паутина задевает ее лицо и руки, а тысячи воображаемых пауков ползают по ее телу. Она может слышать, как они перебирают лапками по полу или щелкают своими жуткими щупцежвалами. Жертве эфекты кажутся очень реальными, хотя они являются всего лишь иллюзиями. Система: Бросок Силы Воли для активации этой способности также определяет, как долго продержатся ее эффекты. Если терроризируемый персонаж желает предпринять какое-либо действие, нужен бросок Смелости (слодность 7), чтобы получилось отбросить страх, в противном случае он просто съеживается, немощно прячась от объекта своего страха. Провал этого броска Смелости вызывает Психоз, желательно, соответствующий страху, обрушившемуся на жертву. Чтобы эта способность сработала, тауматург должен видеть свою жертву.1 успех Один ход 2 успеха Пять минут 3 успеха 30 минут 4 успеха Один час 5 успехов Одна ночь Источник: Guide to the Sabbat, стр. 101 •••• Наплыв Ужаса (Fear-Plague) Самый глубоко укоренившийся страх жертвы предстает перед тауматургом, который затем заставляет жертву столкнуться с кошмаром лицом к лицу. Страх преследует жертву неустанно, даже во сне. Например, жертва, боящаяся утонуть, будет чувствовать, что воздух вокруг нее сгущается и застывает в ее горле и легких, пока она больше не сможет сделать и вдоха. А индивидуум, боящийся вампиров, может видеть клыкастых преследователей в своих сослуживцах, или они будут таиться за каждым углом. В итоге жертва доходит до такого изнеможения, что не сможет больше встать и встретить новую ночь, кишащую ужасами. Система: Этот эффект действует одну неделю, в течение которой жертва испытывает страх каждый ход. Ослабленный этим постоянным ощущением страха, персонаж не может тратить Силу Воли, и игрок делает броски Силы Воли так, словно постоянное ее значение на 3 ниже (до минимума 1). Чтобы активировать эту способность, тауматург должен видеть жертву, но, как только эффект срабатывает, он действует вне зависимости от того, остается ли жертва в поле зрения. Источник: Guide to the Sabbat, стр. 101 ••••• Питание Страхом (Leech of Fear) Эта способность позволяет инферналисту временно питаться страхом, словно кровью. Это переживание вызывает эйфорию, куда более сильную, чем традиционное питание, но становится опасной практикой, если пользоваться ею слишком часто. Тауматург превращает чистый эмоциональный заряд, извлеченный из страха жертвы, в мистическую замену витэ. Эта способность может иметь отношение к старинным легендам о вампирах, умеющих «чуять страх». Система: Если жерва находится в поле зрения тауматурга, он может попробовать питаться страхом этой жертвы. У жертвы должен быть повод бояться чего-нибудь или кого-нибудь, пока инферналист применяет эту способность, но этот страх не должен быть вызван другими эффектами данного пути. Количество успехов равно „запасу страха“, который каинит выкачивает из жертвы. Этот запас можно тратить словно запас крови, но его надо использовать до рассвета. Все неиспользованные пункты в этот момент исчезнут. Вдобавок к потерянному пункту Силы Воли, провал означает, что инферналист не получает „запаса страха“ жертвы и не может применять эту способность на жертве в течение 24 часов.
Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
|
| |
|
|
| Ventrue | Дата: Понедельник, 26.05.2008, 01:33 | Сообщение # 19 |
 Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Статус: Offline
| Помешательство (Dementation) Уникальное наследие клана Малкавиан, «Помешательство» позволяет вампиру передавать безумие, фокусировать его и изливать в разумы окружающих. Хотя в былые ночи этой способностью владели преимущественно Малкавианы Шабаша, в последние годы она распространилась по всему клану. Некоторые Сородичи допускают, что это «заражение» может быть еще одним ходом в Джихаде; а некоторые вампиры, особенно склонные к паранойе, даже шепчутся, что Малкавианы являются предвестниками Последних Ночей. Пользующийся «Помешательством» не обязательно должен быть сумасшедшим — по крайней мере, изначально — хотя безумие и обеспечивает определенным пониманием ключевых принципов этой Дисциплины. Мало кто из вампиров просит Малкавиан обучить их «Помешательству», хотя Безумцы почти всегда рады «просветить» других. По сути, говорят, что невозможно постичь тайны «Помешательства» без того, чтобы в итоге не сойти с ума. Как бы это ни было пугающе, но «Помешательство», похоже, не насылает на своих жертв безумие как таковое. Вместо этого оно, по-видимому, катализирует сумасшествие, ломая двери в скрытые пределы разума и высвобождая все, что там находится. Малкавианы утверждают, что это потому что безумие является следующей ступенью в эволюции разума — необходимое продвижение, если вы собираетесь постичь истины вселенной. Таким образом, утерждают они, оно присуще любому разуму и проявляется лишь у более высоко развитых образцов человеческого или вампирского мышления. Остальные Сородичи надеются, что Малкавианы ошибаются, но им сложно отвергнуть подобные мысли сразу, особенно потому что «Помешательство» с равным успехом действует и на вампиров, и на смертных… • Страсть (Passion) Вампир может воздействовать на эмоции жертвы, или усилив их до яростного кипения, или притупив их до такой степени, что жертва становится полностью бесчувственной. Каинит не может выбирать, на какую эмоцию будет оказано воздействие; он может лишь усилить или притупить уже имеющиеся эмоции. Таким образом вампир способен превратить легкое раздражение в бешеную ярость или ослабить любовь до случайного интереса. Система: Игрок делает бросок Харизма + Эмпатия (сложность равна значению Человечности жертвы). Количеством успехов определяется длительность пребывания в состоянии измененных чувств. Эффекты этой способности могут включать в себя одно- или двух-пунктовое поднятие или снижение сложности бросков Безумия\Frenzy, Добродетелей\Virtues, бросков на сопротивление воздействию «Присутствия\Presence» и т.д.1 успех Один ход 2 успеха Один час 3 успеха Одна ночь 4 успеха Одна неделя 5 успехов Один месяц 6+ успехов Три месяца Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 155 •• Преследование (The Haunting) Вампир может возбудить сенсорные центры в мозгу своей жертвы, заполнив ее чувства видениями, звуками, запахами или ощущениями, которых на самом деле нет. Образы, вне зависимости от вида чувств, на которые они воздействуют, будут лишь мимолетными «проблесками», еле уловимыми для жертвы. Вампир, применяющий «Помешательство», не способен контролировать, что именно жертва будет чувствовать, но может выбрать, на какое из чувств будет оказано воздействие. Эффекты «преследования» проявляются в основном, когда жертва пребывает в одиночестве, и по большей части ночью. Они могут облечься в форму подавляемых страхов жертвы, воспоминаний о проступках или любую иную, которую Рассказчик сочтет драматически уместной. Впочем, эффекты никогда не бывают приятными и ненавязчивыми. Рассказчику при описании этих сенсорных впечатлений стоит дать волю своему воображению; жертва может чувствовать себя так, словно сходит с ума — или что с ума сходит мир. Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Восприятию + Самоконтролю жертвы). Количество успехов определяет длительность сенсорных «посещений». Конкретные эффекты остаются на усмотрение Рассказчика, хотя особенно зловещие или мучительные видения определенно могут уменьшить запасы кубиков на один или два хода после появления. 1 успех Одна ночь 2 успеха Две ночи 3 успеха Одна неделя 4 успеха Один месяц 5 успехов Три месяца 6+ успехов Один год Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 155 ••• Глаза Хаоса (Eyes of Chaos) Эта специфическая способность позволяет вампиру воспользоваться преимуществом причудливой мудрости, кроющейся в безумии. Он может исследовать «узоры» чужой души, извивы внутренней сущности вампира или даже случайные явления самой природы. При помощи этой способности Сородич может разглядеть даже самые глубоко запрятанные психозы или проникнуть в суть истинной натуры другого индивидуума. Владеющие этой способностью Малкавианы часто обладают знанием (или утверждают, будто обладают) о ходах и ответных действиях в великом Джихаде. Система: Эта способность помимо прочего позволяет вампиру определить истинную Натуру индивидуума. Вампир концентрируется на один ход, затем игрок делает бросок Восприятие + Оккультизм. Сложность зависит от запутанности узора. Определение натуры незнакомца будет происходить со сложностью 9; шапочный знакомый — 8, старый друг — 6. Малкавиан также может прочитать послание, спрятанное в закодированном письме (сложность 7), или даже узреть вмешательство незримой руки в узоре из падающих листьев (сложность 6). Почти всюду может скрываться тайное озарение, неважно, насколько тривиальное и бессмысленное. Узоры присутствуют в большинстве вещей, но часто они настолько запутанны, что могут заворожить вампира на несколько часов, пока он будет пытаться понять «послание». Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 155 •••• Замешательство (Confusion)* Вампир способен заставить жертву почувствовать себя полностью дезориентированной, просто посмотрев ей в глаза и поговорв с ней. Жертва будет осознавать лишь обрывки и собственных воспоминаний. Она будет испытывать непереходящее замешательство и станет ошеломленно бродить. Жертва должна потратить пункт Силы Воли, чтобы преодолеть замешательство и предпринять какое-либо осмысленное действие за ход (в том числе, пусть и не обязательно, любое действие, использующее запас кубиков). Система: Эффект длится хотя бы один ход, но может действовать и куда дольше, в зависимости от количества успехов вампира в броске Манипулирование + Запугивание (сложность равна Восприятию + Самоконтролю\Инстинктам жертвы).1 успех Один ход 2 успеха Один час 3 успеха Одна ночь 4 успеха Одна неделя 5+ успехов Один месяц Источник: Players Guide to the Sabbat, стр. 106 •••• Глас Безумия (Voice of Madness) Просто обратившись к своим жертвам вслух, Малкавиан может вызвать у них приступ слепой ярости или страха, заставив их позабыть о здравомыслии и разумности. Жертвы страдают от галлюцинаций, насылаемых демонами их подсознания, и пытаются убежать или уничтожить свой скрытый позор. Применение этой способности почти неизменно влечет за собой трагедию, хотя наславшие безумие Малкавианы часто утверждают, что они просто помогают людям действовать «в соответствии с их натурой». К несчастью для самого вампира, он очень серьезно рискует оказаться жертвой силы своего собственного голоса. Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность 7). Воздействие оказывается на одну цель за каждый успех, но все потенциальные жертвы должны слышать голос вампира. Попавшие под воздействие жертвы немедленно впадают в Безумие\Frenzy или слепой страх, наподобие Ротшрека. Сородичи или другие существа, способные впадать в Безумие, например, Люпины, могут сделать проверку на Безумие или Ротшрек (Рассказчик решает, какое именно воздействие будет на них оказано) со сложностью +2 для сопротивления этому эффекту. Смертные попадают под воздействие автоматически и не помнят, что они делали во время безумия. Безумие или страх длится одну сцену, хотя вампиры и Люпины могут проводить обычные проверки, чтобы выйти из него. Вампир, применяющий «Глас Безумия», при активации также должен сделать проверку на Безумие или Ротшрек, хотя для него сложность сопротивления будет на 1 ниже обычной. Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 156 ••••• Абсолютное Безумие (Total Insanity) Вампир извлекает сумасшествие из самых укромных уголков разума жертвы, сконцентрировав его во всепоглощающую волну безумия. Эта способность приводила к гибельной кончине бесчисленных жертв, как смертных, так и вампиров. Система: Для активации этой способности Малкавиан должен получить безраздельное внимание своей жертвы хотя бы на один полный ход. Игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). Если бросок успешен, жертва получает пять психозов по выбору Рассказчика (см. Vampire the Masquerade Revised, стр. 222 ). Количество успехов опредляет длительность. 1 успех Один ход 2 успеха Одна ночь 3 успеха Одна неделя 4 успеха Один месяц 5+ успехов Один год Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 156 ••••• • Гомон (Babble) Одна из классических способностей среди старейшин-Малкавиан, «Гомон» позволяет общаться через большие расстояния, используя возможности Сети. Малкавиан, владеющий этой способностью, может связать между собой нескольких индивидуумов, давая им всем возможность беседовать как им будет угодно — впрочем, все участники должны говорить вслух. Кроме того, каждый из беседующих слышит остальных так, как если бы они стояли рядом с ним; то есть, если Розегарден находится в уюте своего тихого убежища, а Пак — в переполненном метро, Пак может бормотать себе под нос, и его будут четко слышать, а Розегардену придется повысить голос, чтобы Пак расслышал его в толпе. Система: Малкавиан может общаться с количеством собеседников, равным количеству пуктов своей Силы Воли; чтобы связаться с нежелающим этого собеседником, игрок должен сделать бросок Харизма + Эмпатия, сложность равна значению Силы Воли жертвы. Он может добавить дополнительное количество собеседников (количество — вплоть до значения его Эмпатии) сверх значения своей Силы Воли, но только если у этих собеседников имеются психозы и если собеседники не сопротивляются «Гомону». Примечание: Это малкавианская способность не только шестого уровня «Помешательства», но и шестого уровня «Прорицания\Auspex». Источник: Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 60 ••••• • Зов (The Call) Хотя многие собрания клана происходят спонтанно, когда «Зов» поднимается из общей подсознательной потребности живущих в городе Малкавиан, можно послать «Зов» и сознательно. Спообоностью посылать «Зов» обеспечивают и Прорицание, и «Помешательство», однако его куда проще производить при помощи Помешательства («Зов» — способность 6-ого уровня «Помешательства» и 8-ого уровня «Прорицания»). Система: Чтобы послать «Зов», Малкавиан (и только Малкавиан) делает бросок Восприятие + Эмпатия, сложность 6. Как и обычно, другие члены клана услышат его (и придут — если пожелают), только если прокинут свои броски Malkavian Time.Успехи Услышавшие Малкавианы 1 Все в пределах трех городских кварталов 3 Все в радиусе трех миль (4.8 км) 5 Все в радиусе 10 миль (16.1 км) 7 Все Малкавианы города 10 Все в пределах области города 13 Все в пределах 300 миль (482.8 км) 15 Все Малкавианы континента 20 Каждый Малкавиан в мире «Зов» транслируется не в виде звукового сигнала; он просто передает ощущение места и времени. Нет ни намека на цель или даже название точки сбора; хотя ни в том, ни в другом нет необходимости. «Зов» настолько инстинктивен, что даже если американский Малкавиан, гостящий в Париже и не знающий французского языка, услышит Зов, он сможет проследовать по его указаниям и видениям до места сбора с такой же легкостью, что и местный Безумец. Источник: Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 60 ••••• • Дьявол в Голове (Devil in the Mind)** Эта способность становится проклятием для любых социальных взаимодействий жертвы, поскольку ломает все барьеры и социальные традиции, одновременно выводя на поверхность подсознательные импульсы, идеи и взгляды. Малкавианка Жизель Фурия (Giselle the Fury) пользовалась этой способностью, чтобы сорвать деликатные переговоры группы старейшин-Тореадоров во Дворе Любви, и впоследствии старейшина-Малкавиан стала объектом Кровавой Охоты, когда ее жертвы выявили вероятный источник своих несчастий. Система: Чтобы применить «Дьявола в Голове», персонаж должен посмотреть в глаза своей жертве, затем игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы). «Дьявол в Голове» действует в двух направлениях. Прежде всего, он снимает обычные социальные барьеры, которые не позволяют людям говорить то, что они думают, таким образом заставляя жертву говорить именно то, что она чувствует и думает, вместо того, чтобы выражаться завуалированно. Это весьма эффективный способ сорвать деликатные действия вроде соблазнения, переговоров или осложнить дипломатическую ситуацию. Второе — это усилить позывы, которые в обычной ситуации были бы подавлены, и заставить жертву сосредоточиться на идеях и взглядах, которые соврешенно не подходят для текущей ситуации. Например, женщина, пытающаяся вытянуть информацию из мужчины, которого считает непривлекательным, может внезапно начать думать лишь о том, насколько он на самом деле отвратителен, и ей приходится прикладывать все усилия, чтобы не заявить об этом вслух; а слуга, объектом зависти которого является теплый плащ хозяина, может просто попытаться взять вещь, и потребовать ее для себя, если его начнут останавливать. «Дьявол в Голове» действует одну сцену. Сверхъестественные существа (в том числе и гули) могут сопротивляться ему, тратя пункт Силы Воли и делая бросок Силы Воли (сложность 6) всякий раз, когда хотят противиться импульсу или комментарию. Даже если попытка успешна, жертва теряет один кубик ото всех запасов кубиков на Хитрость и Этикет (дополнительные попытки при сопротивлении не добавляют это штраф еще раз). Как только этот эффект перестает действовать, жертва понимает, что что-то было не так, хотя и не обязательно заподозрит внешнее воздействие.
Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
|
| |
|
|
| Ventrue | Дата: Понедельник, 26.05.2008, 01:34 | Сообщение # 20 |
 Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Статус: Offline
| ••••• • Родственные Души (Kindred Spirits)* Вампир способен воздействовать на чужой разум и сделать так, чтобы личность жертвы стала полностью идентичной его собственной. Жертва также получает все психозы и любые иные ментальные проблемы, имеющиеся у вампира. Это не обеспечивает вампира настоящим контролем над жертвой и не будет тем же, что и способность 10-ого уровня Доминирования «Властитель Марионеток (Puppet Master)». Вампир также должен быть готов к тому, что узнает, насколько он сильно себя ненавидит. Чтобы эта способность сработала, вампир должен установить физический контакт (соприкосновение обнаженной кожей) с жертвой. Система: Длительность действия эффекта зависит от количества успехов вампира в броске Харизма + Хитрость (сложность равна Интеллекту + Самоконтролю\Инстинктам жертвы).1 успех Одна ночь 2 успеха Одна неделя 3 успеха Один месяц 4 успеха Шесть месяцев 5 успехов Один год 6+ успехов Постоянно Источник: Players Guide to the Sabbat, стр. 107 ••••• • Затяжная Болезнь (Lingering Malaise) Если низкоуровневые способности "Помешательства" позволяют Малкавиану наслать на жертву временное (хотя зачастую и длительное) сумасшествие, старейшины клана развили способность заражать разумы своих жертв постоянным помешательством. "Затяжная Болезнь" вызывает у жертвы постоянное психологическое изменение, превращая его, как высказался один старейшина-Гангрел, "в почетного Безумца". Система: Персонаж беседует с жертвой не менее минуты, описывая психическое расстройство, которое вызовет "Затяжная Болезнь". Игрок делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы); жертва сопротивляется броском Силы Воли (сложность 8). Если применяющий "Затяжную Болезнь" набирает больше успехов, жертва получает постоянный психоз, выбранный тем, кто его наслал. "Затяжную Болезнь" можно применять для насылания одной жертве лишь одного психоза за ночь, хотя могут предприниматься многочисленные попытки, пока психоз не укоренится в ней. Источник: Guide to the Sabbat, стр. 104 ••••• • Разбитое Зеркало (Shattered Mirror) Хотя низкоуровневые эффекты «Помешательства» в основном вызывают или стимулируют безумие, а не создают его спонтанно, некоторые из могущественных проявлений Дисциплины не столь мягки. Владеющий этой страшной способностью может передавать собственное сумасшествие в душу несчастной жертвы, распространяя собственный вид безумия, словно вирус. Система: Для применения этой способности вампир должен посмотреть в глаза выбранной жертве. Затем игрок делает бросок Харизма + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы), жертва сопротивляется броском Сообразительность + Самоконтроль\Инстинкты (сложность равна Силе Воли Малкавиана). Если агрессор побеждает, жертва получает все его психозы и ментальные Недостатки на период времени, равный количеству итоговых успехов агрессора (т.е., разнице между успехами Малкавиана и успехами жертвы):1 успех Один час 2 успеха Одна ночь 3 успеха Одна неделя 4 успеха Один месяц 5 успехов Шесть месяцев 6+ успехов Один год на каждый успех после 5
Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
|
| |
|
|