|
Дисциплины
|
|
| Ventrue | Дата: Понедельник, 26.05.2008, 01:35 | Сообщение # 21 |
 Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Статус: Offline
| Анимализм\Помешательство (Animalism\Dementation) Трезвая Передышка (Respite of Lucidity)** (Анимализм 5, Помешательство 2) В отличие от большинства способностей, основанных на "Помешательстве", это умение дает передышку от безумия, вместо того, чтобы порождать его. Вампиры, владеющие этой техникой, могут привязать свое безумие к своему Зверю, когда вызывают его, высвободив собственный разум из хватки искаженного сознания. Это весьма редкое умение, с учетом того, что большинство Малкавиан считают свое помешательство даром, а не проклятием, и очень немногие из них знают секреты Анимализма. Те немногие несчастные, кто регулярно используют эту Дисциплину, слабо утешаются полученными передышками, понимая, что безумие вскоре вновь их настигнет. Система: Всякий раз, когда вампир, владеющий этой техникой Дисциплины, использует умение 5-ого уровня Анимализма "Призвание Зверя", он может также привязать свое сумасшествие к Зверю. Это обходится в один пункт крови на каждый психоз, или три пункта крови, чтобы отдать основной психоз Малкавиана; новый носитель Зверя страдает от переданных психозов вместо вампира, который отдал их. Малкавианы, которые таким образом очищаются ото всех психозов, не могут восстанавливать Силу Воли любыми способами, пока не вернут своего Зверя. Когда персонаж получает своего Зверя обратно, на него обрушиваются полные эффекты всех его психозов. Стоимость способности — 35 очков опыта. Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 162 Прорицание\Помешательство (Auspex\Dementation) Случайные Узоры (Random Patterns) (Прорицание 2, Помешательство 2) Разработанные храмовниками, но понемногу распространяющиеся и среди архонтов, «Случайные Узоры» позволяют персонажу предугадать следующий ход противника, чтобы отреагировать на него. Можно блокировать или уклониться от ударов, даже прежде, чем они будут нанесены, можно оторваться от погони или сблефовать. Эта способность не столько позволяет заглянуть персонажу в будущее как таковое, сколько позволяет разглядеть окружающие цель узоры в хаосе и случайности, и позволяют Сородичу определить ее следующее движение, основываясь на предыдущих действиях и линиях вероятности. Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие + Эмпатия (или Понимание\Awareness, если вы используете этот опциональный Талант) со сложностью от 5 до 7, в зависимости от мнения Рассказчика о том, насколько предсказуем противник в соответствии со своей натурой. Например, персонаж с натурой Брюзга\Curmudgeon или Перфекционист\Perfectionist, скорее всего, весьма предсказуем, и поэтому сложность будет 5, а вот натуры или Асоциал\Deviant или Монстр\Monster куда менее предсказуемы, и поэтому сложность будет 7. Сложность может и далее модифицироваться, в зависимости от психозов. Если бросок успешен, персонаж добавляет к своему следующему действию количество автоматических успехов, равное числу успехов в броске «Случайного Узора». Это действие должно быть противопоставляемым\contested или боевым броском против цели. Например, бонус можно использовать для преследования, ближнего боя или уклонения, но не для активации Дисциплины. Эта способность стоит 14 очков опыта. Источник: Archons & Templars, стр. 141 Сияние Безумия (Maddening Halo)** (Прорицание 2, Помешательство 3) При помощи этой способности Малкавиан может украсить свою ауру безумными узорами света и цвета, чтобы воспрепятствовать ее изучению. Имеющие глупость вглядываться в нее при помощи «Восприятия Ауры», начнут сходить с ума от открывающегося зрелища. Система: Вампир проводит один ход в концентрации и делает бросок Манипулирование + Выражение\Expression (сложность 6). Эффект действует одну сцену. Любой, кто применяет на вампира 2-ой уровень Прорицания — «Восприятие Ауры», рискует сойти с ума. Если жертва в броске «Восприятия Ауры» не наберет столько же успехов, сколько получил вампир в броске «Сияния Безумия», смотрящий персонаж получает психоз на число ночей, равное разнице. Психоз должен быть одним имеющихся в данный момент у вампира, защищенного «Сиянием Безумия». Стоимость способности — 21 очко опыта. Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 162 Шепоты Ненависти (Whispers of Loathing)** (Прорицание 4, Помешательство 2) Помещая осколки собственного безумия в разум жертвы, вампир при помощи этой способности заражает других нарастающим безумием. Каждая ночь все больше погружает жертву в извращенность и отчаянье, когда еле слышимые шепоты бросают обвинения и подталкивают к чудовищным поступкам. В итоге шепоты вырастают до вихря невнятных завываний и проклятий, доводящих даже самые стойкие умы до унизительной паранойи или самоубийства. Лишь отмеченные луной дети Малкава владеют этой ужасающей способностью, хотя это невеликое утешение для других не-мертвых. Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Эмпатия против сложности, равной Силе Воли жертвы. В случае успеха вампиру удается вселить отзвуки своего искаженного сознания в разум жертвы. Сначала бестелесное эхо неустанно шепчет, в равной мере порицая и давая наихудшие советы из возможных. Со временем голос становится все более настойчивым, и к перепалке присоединяются и другие голоса, сливаясь в неистовой какофонии. Жертва должна делать бросок Силы Воли каждую неделю, пока развивается болезнь. Сложность начинается с 6 и возрастает на единицу после каждого неудачного броска. Когда сложность вырастаеть до 10 или жертва проваливает бросок, действие эффекта завершается, и жертва получает новый психоз (чаще всего — паранойю). Жертвы, набравшие три или более успеха в еженедельном броске Силы Воли, преодолевают поток и заглушают голоса, сумев сберечь большую часть своего рассудка. Для активации этой способности вампир должен прикоснуться к выбранной жертве или посмотреть ей в глаза. Стоимость способности — 28 очков опыта. Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 167 Пророчество (Prophecy)** (Прорицание 4, Помешательство 3) Для некоторых сумасшествие обеспечивает связь со стихией судьбы, и провидец-Малкавиан становится влиятельной фигурой среди каинитов. Открыв свой разум перед неотъемлемым безумием мира и наблюдая разъедающие разум узоры судьбы (обычно через некое устройство или ритуальные принадлежности), провидец может предсказать будущее. На него могут обрушиться образы или просто инстинктивные ощущения, но в любом случае он получает полезное прозрение. Он может держать прозрения при себе или использовать их, чтобы помочь другим или причинить им вред. Система: Малкавиан, желающий сделать пророчество, должен вглядеться в узоры судьбы окружающего его мира. Такие орудия случайности как брошенные кости, клубы дыма, внутренности убитых животных (или людей) или даже приливы являются распространенными орудиями, через которые он может узреть ход судьбы. Хотя пророк-Малкавиан может все проделывать без единого слова, игрок долже огласить вопрос или тему для откровения. (Вот неплохие примеры: «Кто предает князя?», «Какова судьба моего Дитя?», «Как мне одолеть моих врагов?») После этого игрок тратит два пункта крови и делает бросок Восприятие + Понимание\Awareness (сложность 8). Процесс занимает около часа. Если персонаж ищет простую информацию, он получает видения из глубин судьбы. Один успех означает короткую вспышку, сопровождаемую превалирующей эмоцией, в то время как 5 позволят по-настоящему пережить предстоящее. Если персонаж использует пррочество для действия, которое собирается совершить — вроде встречи с врагом или путешествия по опасным землям — он получает инстинктивное преимущество. Игрок пользуется полученными успехами как запасом кубиков и может использовать их, чтобы снизить сложность любых последующих бросков, связанных с указанным действием. Каждый успех можно потратить лишь один раз. Рассказчик в итоге решает, каким должен быть тип пророчества, и может даже комбинировать их. Пророки малкавиан часто применяют эту способность, чтобы проследить судьбу других. В этом случае производятся такие же броски, но требуются два дополнительных пункта крови от объекта пророчества. Если в результате пророчества являются видения, Малкавиан должен передать их; если результат — инстинктивное предчувствие, Малкавиан должен сообщить о нем посредством загадочных предупреждений. В них мало или вообще нет фактического смысла, но игрок объекта предсказания получает запас модификаторов сложности (см. выше) равный половине успехов Малкавиана. Изучение «Пророчества» стоит 10 очков опыта. Источник: Libellus Sanguinis 4: Thieves in the Night, стр. 109 Помешательство\Затемнение (Dementation\Obfuscate) Исчезновение (Vanishing)** (Помешательство 4, Затемнение 5) Всем известно, что ссориться с Малкавианом — это накликивать на себя участь, которая хуже смерти, и вкусившие мучений «Исчезновения» подтвердили бы это, если бы только могли. При помощи этого ответвления «Помешательства» Малкавиан может превратить свою жертву в живое — или не-живое — привидение. После одного лишь слова жертва в буквальном смысле исчезает, и ее, возможно, уже больше никто никогда не увидит и не услышит. Система: Чтобы «Исчезновение» сработало, вампир должен посмотреть в глаза своей жертве и проклясть ее; игрок делает бросок Манипулирование + Скрытность (сложность равна значению Силы Воли жертвы), и продолжительность эффекта основывается на количестве успехов (см. ниже). В течение этого времени жертва пропадает из виду (в зависимости от мировоззрения Малкавиана, ее поглощают тени, пожирают демоны или уносят ангелы). Исчезнув, жертва погружается в бред и не может делать ничего, кроме как бормотать себе под нос и искать укрытие от солнца. Если Малкавиан наберет достаточно успехов, это немедленно отправит жертву в торпор.1 успех Один ход 2 успеха Одна сцена 3 успеха Одна ночь 4 успеха Одна неделя 5+ успехов Один месяц Изучение этой способности стоит 20 очков опыта.
Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
|
| |
|
|
| Ventrue | Дата: Понедельник, 26.05.2008, 01:36 | Сообщение # 22 |
 Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Статус: Offline
| Доминирование (Dominate) Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения «Доминирования» требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется. Пусть и воистину могущественные, способности «Доминирования» весьма требовательны к точности примения. Команды необходимо отдавать вслух; в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива «Прорицания». Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича. Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся «Доминированием», часто бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной жизни. Разумеется, вполне может быть, что именно это и привлекло к ним их сиров. В конце концов, кланы Джованни, Ласомбра, Тремер и Вентру, специализирующиеся в этой Дисциплине, считают сильную волю однозначным преимуществом. Из-за этой склонности к контролю, персонажи с высоким значением «Доминирования» могут быть неспособны тратить опыт на поднятие Способностей вроде Эмпатии. Сопротивление Доминированию Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования». Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна подчинить индивидуума. • Смертные: Лишь редкие смертные могут надеяться сопротивляться Доминированию, сила их воли ничто по сравнению со сверхъестественным магнетизмом вампира. Однако бывают крайне сильные личности, которые, благодаря сильной религиозной вере, уникальному духовному дару или простой ментальной стойкости, способны вырваться из-под эффектов этой Дисциплины. Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа. • Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или выше поколения цели, чтобы его способности подействовали. • Натура: Натура персонажа может явственно повлиять на то, как легко действует на него «Доминирование». Вампир способен контролировать индивидуумов, чьи Натуры по сути своей восприимчивы (Опекун\Caregiver, Дитя\Child, Конформист\Conformist) с немалой легкостью, а те, чьи Натуры свидетельствуют о большой внутренней силе (Головорез\Bravo, Директор\Director, Бунтарь\Rebel) могут стать куда большей проблемой. Рассказчик может снизить сложность или количество успехов на 1 или 2, когда игрок делает бросок против индивидуумов со «слабыми» Натурами, или схожим образом поднять их, когда игрок делает бросок против «сильных» Натур. С другой стороны, «сильные» Натуры куда проще убедить предпринять агрессивное действие — например, убедить Бунтаря выступить против Князя куда проще, чем склонить к этому же Конформиста. В итоге решение по этому поводу должен выносить Рассказчик. • Провалы: Если бросок «Доминирования» провален, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам этого же вампира до конца истории. • Приказ (Command) Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает. Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств. Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна значению постоянной Силы Воли жертвы). Большее число успехов побуждают жертву действовать с большим рвением или более долгий период времени (продолжать бег равное количество ходов, испутать в приступ смеха, чихать без удержу). Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157 •• Гипноз (Mesmerize) При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипонтическое внушение в подсознание индивидццма. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подейстовал, требуется интенсиваня концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение. «Гипноз» позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступеньчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно. Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Лидерство (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы). Количество успехов определяет, насколько хорошо внушение укореняется в подсознании индивидуума. Если вампир набирает один или два успеха, индивидуума невозможно принудить делать что-либо, кажущееся ему странным (он может выйти на улицу, но не склонен кудахнать, словно курица). При трех или четырех успехах приказ сработает, если только не подвергает индивидуума опасности. При пяти успехах или больше вампир может внушить практически любую команду. Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной Натуры. Таким образом, вампир, набравший пять успехов, может заставить 50-килограммового хлюпика напасть на 135-килограммового громилу, но не сможет принудить смертного выстрелить себе в голову. Если вампир пытается загипнотизировать индивидуума, прежде чем тот выполнить ранее внушенный приказ, сравните количество полученных успехов с числом успехов, набранных при внедрении более раннего внушения. В подсознании жертвы укореняется тот приказ, при отдаче которого было набрано большее число успехов; второе внушение полностью стирается. Если количество успехов оказывается одинаковым, более новая команда замещает старую. Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157 ••• Забвение (The Forgetful Mind) Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. «Забвение» не делает возможным телепатический контакт; Сородич действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы. Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы споротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания («вы вчера ходили в кино.») разрушаются куда быстрее, чем те, где уделялось большее внимание деталям («вы вчера ходили на девятичасовой показ нового фильма Леонардо ДиКаприо. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать.») Даже при самом простом применении «Забвение» требует огромного умения и точности. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума. Таким образом эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов. При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Однако Сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом. Система: Игрок указывает, какой тип изменений он желает осуществить, затем делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность равна значению Силы Воли цели). Любой успех успокаивает жертву на время, которое требуется вампиру, чтобы провести изменение вербальными средствами, при условии, что вампир не предпринимает против жертвы агрессивных действий. Нижеприведенная таблица указывает степень допустимых измнений памяти индивидуума в зависимости от числа набранных успехов. Если количество полученных успехов не позволяет провести изменение, которое заявил персонаж, Рассказчик уменьшает степень итогового воздействия на разум жертвы. 1 успех Можно стереть одно воспоминание; действует один день 2 успеха Можно удалять воспоминания навсегда, но не изменять их 3 успеха Можно слегка изменять память 4 успеха Можно изменить или удалить из памяти целую сцену 5 успехов Можно реконструировать целые периоды жизни индивидуума Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования пероснажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения. В таком случае игрок должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли первого вампира) и набрать больше успехов, чем получил его предшественник.
Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
|
| |
|
|
| Ventrue | Дата: Понедельник, 26.05.2008, 01:36 | Сообщение # 23 |
 Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Статус: Offline
| •••• Промывка Мозгов (Conditioning) При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать индивидуума более податливым воле Сородича. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий. Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби. Система: Игрок делает бросок Харизма + Лидерство (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). «Промывка Мозгов» — продолжительное действие; Рассказчик втайне определяет количество требуемых успехов. Обычно нужно количество, равное значению Самоконтроля индивидуума помноженному на число от 5 до 10. Для жертв с более восприимчивыми Натурами может требоваться меньшее число успехов, а для своенравных Натур понадобится большая итоговая сумма. Проведена ли «Промывка Мозгов» успешно, персонаж может определить только по ходу отыгрыша. Жертва может стать более покорной даже до того, как ей полностью промоют мозги. Как только вампир набирает половину необходимого количества успехов, Рассказчик может установить более низкую сложность для последующих применений Доминирования. После проведенной промывки жертва настолько глубоко попадает под власть вампира, что Сородичу даже не требуется смотреть ей в глаза и вообще находиться рядом, чтобы полностью ее контролировать. Индивидуум делает в точности то, что ему велят, до тех пор, пока хозяин способен общаться с ним вербально. Не требуется никакого броска на отдачу приказа, разве что индивидуум совершенно изолирован от вампира (находится в другом помещении, говорит по телефону). Даже если бросок отдачи команды неудачен, жертва по-прежнему склонна выполнять часть услышанного приказа. После того, как индивидума полностью обработали, другим Сородичам намного сложнее его Доминировать. Промывка Мозгов поднимает сложность для чужого Доминирования на два (до макисмум 10). Можно, пусть это и сложно, снять промывку мозгов. Индивидуума нужно полностью разлучить с вампиром, у которого он находится в рабстве. Длительность этого периода разлуки варьируется в зависимости от индивидуума, но Рассказсик может установить срок в шесть месяцев минус число недель, равное значению Силы Воли индивидуума (таким образом жертва с Силой Воли 5 должна не видеться с вампиром чуть меньше пяти месяцев). Во время этого периода индивидуум медленно восстанавливает свою личность, хотя и может по-прежнему впадать в долгие приступы апатии. Если вампир встречается с жертвой до того, как срок истечет, со стороны вампира хватает одного успешного броска Харизма + Лидерство (сложность равна Силе Воли жертвы), чтобы полностью восстановить господство. Если индивидуум проводит требуемый период времени без вмешательства своего хозяина, жертва востанавливает свою прежнюю личность. Но даже в таком случае вампиру будет куда проще вновь провести промывку мозгов, чем в первый раз, поскольку индивидуум отныне навеки предрасположен попадать под ментальный контроль Сородича. Для новой попытки нужна половина общего количества успехов, потребовавшихся для предыдущей промывки мозгов. Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 158 ••••• Одержимость (Possession) На этом уровне Доминирования сила духа Сородича настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза. После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в торпороподобном состоянии, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям. Вампиры не могут таким образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого Сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого. Система: Прежде чем вселиться в жертву, вампир должен полностью лишить ее Силы Воли. Игрок тратит пункт Силы Воли, затем делает бросок Харизма + Запугивание, а жертва кидает Силу Воли в броске сопротивления (сложность 7 для обоих). За каждый успех, который вампир получает по вычету суммы успехов жертвы, жертва теряет пункт временной Силы Воли. Каждый успех, который жертва получает после вычета суммы успехов вампира, добавляет один кубик к ее броску в следующий ход. Обычно это лишь вопрос времени, когда жертва палёт под напором вампира. Только если агрессор провалит бросок, его жертва сможет избежать своей судьбы, поскольку это сделает жертву навсегда неуязвимой для любых последующих попыток Доминирования данным вампиром. Когда жертва лишается всей своей временной Силы Воли, ее разум распахивается перед вампиром. Вампир делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность 7), чтобы определить, насколько полный контроль над смертной оболочкой он получит. Наподобие способности Анимализма «Слияние Духа\Subsume the Spirit», многочисленные успехи позволяют персонажу применять некоторые ментальные Дисциплины, указанные в нижеследующей таблице. 1 успех Нельзя применять Дисциплины 2 успеха Можно применять Прорицание 3 успеха Можно также применять Доминирование, Присутствие 4 успеха Можно также применять Химерию, Помешательство 5 успехов Можно также применять Некромантию, Тауматургию Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну (см. Vampire: The Masquerade Revised, стр. 204). Если вампир покидает смертную оболочку (по собственному желанию, если его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгания, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку. Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием. Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также обрушивается и на тело персонажа (хотя Сородич и может поглощать повреждения как обычно). Если смертный умирает прежде чем вампир успевает покинуть тело, собственное тело персонажа впадает в торпор. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело. Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет долго. С каждым рассветом вампир должен делать бросок Смелости (сложность 8), или окажется исторгнут из тела. Изгнанный из смертного тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново Обратить» вампира, запертого в теле смертного; если подобное существо Обращают, оно просто встречает Окончательную Смерть. Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 159 Любой вампир с Доминированием 6 или выше может применять эту дисциплину на персонажей с Достоинством «Железная Воля», сокрушая барьеры защищающегося. Персонаж с «Железной Волей» может потратить пункт Силы Воли, чтобы поднять сложность попытки доминирования на 2, если у агрессора Доминирование 6, или на 1, если у агрессора Доминирование 7. «Железная Воля» не обеспечивает никакими преимуществами против приказов персонажа с Доминированием 8 или выше. Источник: Guide to the Camarilla, стр. 88 ••••• • Власть над Основами (Autonomic Mastery)** Вампир может применить эту способность, чтобы парализовать свою жертву одним лишь взглядом. Эта способность позволяет каиниту управлять базовыми ментальными функциями жертвы. Хотя он всего лишь внедряет в сознание жертвы ментальные внушения, эти внушения достаточно сильны, чтобы убивать. Он может приказать сердцу жертвы остановиться или сделать так, чтобы она ослепла. Лишь немногочисленные Вентру обучаются этой смертоносной технике у своих старейшин. Подобные потенциальные убийцы решают проблемы окончательно, когда тонкая манипуляция не дает результатов. Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Силе Воли жертвы +2; индивидуумы с сильной волей оказываются невосприимчивыми к воздействию, если сложность поднимается выше 10). Эффект действует количество ходов равное числу успехов в броске. Прежде чем сделать бросок, игрок должен указать, какой именно эффект он собирается вызвать. Он может выбрать воздействие на одну из базовых функций тела, в том числе средцебиение, дыхание, зрение, слух или даже потоотделение. Вампир способен запускать или останавливать подобные функции, или может заставить их менять интенсивность. Рассказчик определяет, какой эффект будет оказан на жертву. Например, смертный, ослепленный на три хода, начнет паниковать, а тот, чье сердце остановлено, скорее всего умрет. Эта способность с таким же успехом воздействует и на вампиров, хотя эффекты могут и разниться: управление сердцем вампира не окажет никакого эффекта, но ослепший вампир почти так же беспомощен, как и слепой смертный. Источник: Dark Ages Companion, стр. 83 ••••• • Оковы Души (Chain the Psyche) Неудовлетворенные простым командованием своими подчиненными, некоторые старейшины применяют эту способность, чтобы обеспечить повиновение упорствующих жертв. "Оковы Души" - это техника Доминирования, причиняющая мучительную боль жертве, которая пытается нарушить приказы вампира. Система: Игрок тратит пункт крови, когда его персонаж использует Доминирование на индивидууме. Любая попытка индивидуума действовать вразрез со внушенным приказом вампира или восстановить утраченные воспоминания, причиняет сильную боль. Когда предпринимается подобная попытка, Рассказчик делает бросок Манипулирования + Запугивания персонажа (сложность равна Выносливости + Эмпатии жертвы). Каждый успех означает один ход, в который жертва не способна дейстовать, поскольку охвачена мучительной болью. Каждое применение "Оков Души" сокрушает количество попыток сопротивления, равное значению Манипулирования персонажа, после чего эффект исчезает. Источник: Guide to the Camarilla, стр. 88 ••••• • Внушение Покорности (Command Obedience)** Эта способность позволяет владельцу обойти обычное требование Доминирования: взгляд в глаза. Вместо этого вампир может задоминировать жертву при помощи легкого прикосновения или, если приложит больше усилий, своего голоса. Это древняя способность, и ее ценят Ласомбра и Вентру, находящиеся у власти. Неизвестно, применяют ли «Внушением Покорности» члены клана Тремер. Система: Благодаря этому умению персонаж может применять другие способности Доминирования при помощи прикосновения или голоса. В случае касания требуется соприкосновение кожей — коснуться одежды индивидуума будет недостаточно. Соприкосновение не обязательно удерживать в течение всего времени отдачи команды. Если используется только голос, то все, что нужно — чтобы жертва слышала слова приказа, и чтобы они были произнесены громко и четко, на языке, который жервта понимает. Подобная попытка делается с +1 к сложности и требует траты пункта Силы Воли, поскольку передать свою волю голосом сложнее, чем прикосновением или взглядом. Источник: Players Guide to High Clans, стр. 153 ••••• • Верность (Loyalty) Когда действует эта способность, Доминирование старейшины настолько сильно, что другие вампиры оказываются почти неспособны проломить его собственными командами. Вопреки названию, «Верность» не внушает никаких особенных чувств жертве — просто команды вампира внедряются куда глубже обычного. Система: Любой другой вампир, пытающийся применить Доминирование на индивидууме, который уже задоминирован вампиром, владеющим «Верностью», должен потратить дополнительный пункт Силы Воли и делать все броски Доминирования с +3 к сложности.
Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
|
| |
|
|
| Ventrue | Дата: Понедельник, 26.05.2008, 01:37 | Сообщение # 24 |
 Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Статус: Offline
| ••••• • Подчинение (Obedience) Хотя большинство Сородичей применяют Доминирование при помощи взгляда в глаза, некоторе могущественные старейшины способны вызвать повиновение даже малейшим касанием руки. Система: Персонаж может применять все способноси Доминирования посредством прикосновения, вместо взгляда в глаза (хотя и взгляд по-прежнему подействует). Необходимо соприкосновение кожей — просто прикоснуться к одежде жертвы или чему-то, что она держит, будет недостаточно. Соприкосновение не обязательно удерживать в течение всего времени, пока отдается команда Доминирования, но для повторных попыток Доминирования одной и той же жертвы персонажу понадобится вновь прикоснуться к ней. Источник: Guide to the Camarilla, стр. 89 ••••• • Грааль Оберона (Oberon's Grail) Манипулирование памятью обеспечивает действенными средствами для приобретения влияния, защиты секретов или запугивания. Применяемые с осторожностью, эти способы могут изменить побуждения и вызвать легкие изменения в личности жертвы. Однако иногда нескольких небольших изменений недостаточно, и когда помехой оказываются целые ночи воспоминаний, легкая 15-минутная переделка не годится. Старейшины-Тремер могут быть опытными интриганами, но иногда даже им приходится прибегать к грубой силе. Исчезновение укоренившихся воспоминаний, таинственным образом забытые вечера — ходят слухи, что некоторые тремеры способны и на такое, и даже на большее. Но есть кто-то, способный припомнить подобное? «Грааль Оберона» служит окончательным и действенным средством от проблемных свидетелей. «Забвение» может единовременно удалять или изменять лишь небольшие сегменты памяти, но у «Грааля Оберона» таких ограничений нет. Одно его использование может стереть целую ночь. Тремеру надо только дотронуться до жертвы во время зрительного контакта (даже легкая одежда этому не воспрепятствует). Все от захода солнца вплоть до момента прикосновения Тремера исчезнет из памяти жертвы. Приложив усилие, Тремер может даже настолько затуманить разум жертвы, что она не вспомнит ничего с момента прикосновения и до рассвета, после того, как проснется. По сути, жертва внешне будет вести себя как обычно (разумеется, за исключением забывания всего случившегося от заката до момента прикосновения) до тех пор, пока не проснется на следующий день или ночь, когда и осознает, что не может вообще ничего вспомнить о предыдущей ночи. Старейшины, владеющие «Граалем Оберона», используют его лишь изредка. Прикосновение не может удалить навыки — того, кто выучил какое-то ремесло, нельзя заставить забыть освоенное, — но может сделать жертву неспособной вспомнить, как или где она что-то вы учила, или понять, что она вообще это знает. Чаще всего Грааль служит для поддержания Маскарада, защиты тайн Клана и наказания тех, кто нарушил Традиции Сородичей. Поскольку последствия Грааля столь сильны и очевидны, его применение — хороший способ нажить врагов, и потому он редко применяется, но, возможно, он более действенен в качестве угрозы, а не при использовании. Система: Тремер должен наладить зрительный контакт, как и обычно при Доминировании, и дотронуться до жертвы. (Старейшина, также владеющий способностью «Подчинения», может применять «Грааль Оберона» без зрительного контакта). Игрок бросает Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы). Один успех делает воспоминания жертвы от заката до момента прикосновения смутными; два успеха полностью удаляют все воспоминания об этом отрезке времени. При трех и более успехах Тремер может «стереть» всю ночь, и все воспоминания от момента прикосновения до восхода солнца исчезнут из памяти жертвы — после того, как она проснется; но это будет стоить одного пункта Силы Воли. «Грааль Оберона» не оказывает действия, если примененяется днем (днем для тела, осуществляющего прикосновение — Тремер не может покинуть тело в одной части света ночью и применить Грааль с помощью Одержимого носителя в иной, залитой дневным светом, части мира). Хотя «Грааль Оберона» уничтожает воспоминания, он не может удалить Свойства, Способности, Дисциплины и другие Черты. Эта способность нормально воздействует на жертв с Достоинством «Эйдетическая Память»; против жертв, которые не спят, возможность подавлять воспоминания работает только для отрезка времени от заката до момента прикосновения, хотя пользующийся дисциплиной может и не учесть этого. Вампир, впавший в торпор, считается уснувшим. Перевод: Lyencha Borz, редактирование — Русская Борзая Источник: Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 48 ••••• • Обоснование (Rationale)* Те, кого пресонаж доминировал, убеждены, что поступки совершаются всецело по их собственной воле и полностью соответствуют текущим обстоятельствам. При желании персонаж по-прежнему может выбрать, чтобы жертва осознавала применение Доминирования. Система: Требуется успешный бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Сообразительности + Самоконтролю жертвы). Эффекты этйо способности зависят от количества полученных успехов.1 успех Жертва не будет думать, что ее задоминировали — по крайней мере, поначалу. 2 успеха Жертва будет верить, что поступки были ее собственными, но начнет что-то подозревать по прошествии времени. 3 успеха Жертва будет настаивать, что поступки совершались всецело по ее собственной воле, но ее можно переубедить, если потратить на этом время. 4 успеха Жертва убеждена, что все, что она делала - делала по собственной воле, и ее можно будет переубедить, лишь продемонстрировав абсолютные и убедительные доказательства. 5 успехов Ничто не сможет убедить жертву, что ее доминировали, независимо от того, какие доказательства предъявляются. Жертва впадет в ярость, если слишком сильно настаивать на обратном. Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 74 ••••• • Безмятежность (Tranquillity)* Это неаггресивная способность, в отличие от других форм Доминирования. Лишь немногие Сородичи владеют ею, и Рассказчик может не позволить вам ее взять. При помощи этого умения персонаж способен утихомирить вампира, впавшего в Безумие, не заставляя вампира терять Силу Воли. Система: Персонаж делает бросок Силы Воли (сложность 9). Обезумевший Сородич может невольно помогать ему, понижая сложность для персонажа на единицу за каждый успех, получаемый в броске Человечности (сложность 7). Три успеха в броске Силы Воли означают, что Безумие подавлено полностью, а провал приводит к тому, что цель нападает на персонажа, пытающегося утихомирить ее. Попытку применения этой способности можно предпринмиать лишь один раз за приступ Безумия.
Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
|
| |
|
|
| Ventrue | Дата: Понедельник, 26.05.2008, 01:38 | Сообщение # 25 |
 Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Статус: Offline
| Стойкость (Fortitude) Все вампиры обладают сверхъестественной конституцией, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. «Стойкость» дарует усточивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты. Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могущественной способностью. Гангрел любят «Стойкость» по вполне понятным причинам, а Равнос и в особенности Вентру наслаждаются психологическими эффектами дисциплины. Нередко Вентру выдерживает «смертельный» удар, оставляя противнику время, которого хватает ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде чем Вентру прикончит потрясенную жертву. Система: Значение «Стойкости» персонажа прибавляется к его Выносливости для целей поглощения обычного урона (ударного\bashing и летального). Персонаж, владеющий этой Дисциплиной, может также использовать свои точки в «Стойкости» для поглощения аггравированного урона (Сородичи обычно не могут поглощать повреждения от укусов вампиров, когтей оборотней, магических эффектов, огня, солнечного света или обширных физических травм). Таким образом у вампира со «Стойкостью» 3 есть три кубика на поглощение аггравированного урона. Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 160 Как правило, высокое владение «Стойкостью» означает, что превалирует обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще один кубик на поглощение. Однако, если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Стойкости». Он не получает дополнительного кубика на поглощение вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или». Кроме того, нельзя получить новый уровень стандартной «Стойкости», не выкупив перед этим предыдущий. Скажем, если персонаж вместо стандартной шестой точки в Дисциплине взял специальную способность шестого уровня «Личная Броня», то, прежде чем приобрести семь точек в стандартной «Стойкости», ему придется сначала приобрести за опыт стандартный шестой уровень Дисциплины, и только после него — стандартный седьмой. ••••• • Доспехи Жизнестойкости (Armor of Vitality)** Вампиры и так серьезные противники в бою, а владеющие «Стойкость» — вдвойне. Эта способность укрепляет плоть вампира до мраморной твердости. Обычное оружие ломается при ударе о вампира, не нанеся немертвой поти ни малейшего урона. Система: Когда по персонажу ударяют каким-либо предметом, игрок тратит пункт крови и делает бросок «Стойкости» (сложность 7). Если число успехов равно или превышает количество успехов на броске повреждений, оружие рассыпается на кусочки. Если этот бросок неудачен, игрок по-прежнему делает бросок на поглощение урона. Источник: Dark Ages Companion, стр. 83 ••••• • Личная Броня (Personal Armor) Никто не любит, когда его бьют (или стреляют, или колют, или что угодно), даже каиниты. Самый простой способ обеспечить, чтобы тебя не били (или не стреляли или кололи) повторно, это взять оружие, которым совершается нападение, и сломать его. Вот этим и занимается «Личная Броня». Эта разновидность «Стойкости», происходящая от от способности, популярной в 12 веке, заставляет все, что бьет по применяющему «Личную Броню» Сородичу, сломаться при ударе. Система: Потратив два пункта крови, вампир может сделать свою плоть сверхъестественно твердой. Всякий раз, когда по Сородичу, использующему «Личную Броню» (и не уклонившемуся) производится атака, он делает бросок «Стойкости» (сложность 8). Если бросок дает больше успехов, чем набрал атакующий, тогда оружие, которым производилась атака, раскалывается о плоть вампира. (Фетиши, клейвы, «волшебные» мечи и тому подобное могут не поддаваться этому эффекту, по усмотрению Рассказчика.) вампир по-прежнему получает обычный урон, если атака была успешной, даже если оружие в процессе ломается; этот урон по-прежнему можно поглощать. Если бросок атаки провален, любое обычное оружие автоматически ломается. Рукопашные атаки наносят нападающему такой же урон, который получает обороняющийся, использующий «Личную Броню». Промахнувшись, нападающий получает один уровень ударных\bashing повреждений. Эффекты этой способности действуют одну сцену. Источник: Guide to the Camarilla, стр. 90 ••••• • Сенсорный Щит (Sensory Shield) Гангрел, использующий эту способность, сврехъестественно укрепляет все свои чувства пред любым вредоносным воздействием. Вампира невозможно ослепить внезапным прожектором или вспышкой сияния, или оглушить взрывом или выстрелами; улучшается даже его способность терпеть боль. Пока эта способность активна, глаза, уши, нос и открытые раны вампира мерцают зловещим светом. Система: Трата двух пунктов крови активирует эту способность на одну сцену. Обычные источники сокрушительных сенсорных воздействий, вроде прожекторов, вспышек выстрелов или баллончиков с перцовой смесью, не оказывают эффекта, даже если используются способности, увеличивающие чувствительность, вроде «Обостренных Чувств». Эффекты сверхъестественных сенсорных атак или необычных обстоятельств (скажем, оказаться в районе сильного взрыва) можно поглощать кубиками «Стойкости» вампира, каждый успех уменьшает эффект или длительность действия сенсорных повреждений, или вообще сводит их на нет. Вдобавок, штрафы от ран для Гангрела уменьшаются на два; он не чувствует боли до тех пор, пока не достигнет уровня Crippled (-5 уровней здоровья), и тогда получает штраф в 3 кубика. По окончании сцены штрафы от всех полученных ранений воспринимаются стандартным образом. Фосфорецирующее синяние, бьющее изо всех отверстий и ран вампира, почти невозможно скрыть, и оно приводит к штрафу в 2 кубика на любые социальные взаимодействия со смертными (за исключением запугивания). Источник: Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 64 ••••• • Выстоять Против Всех Врагов (Stand Against all Foes)** При помощи этой способности вампир может крепко вогнать свои ноги в землю, обеспечив, чтобы его не поколебало ничто, слабее его самого. Даже удар атаки тяжело вооруженного рыцаря или наскок разъяренного Люпина не собьет на землю использующего эту способность. Эта способность впервые стала широко известной благодаря рыцарю-Вентру Иоганну Кригсмайеру, воину, состоявшего на службе у лорда Юргена, который часто оказывался оторванным от своей котерии, уносимый приливом и отливом битвы. Теперь же он стоит твердо, часто выступая в качестве телохранителя. Система: Чтобы применить эту способность, персонаж должен стоять на относительно тверой земле — крепкая доска пола, утоптанный земляной подвал или даже лесная земля сгодятся; растрескавшийся парапет замка или топкое болото — нет. Игрок тратит один пункт крови. До тех пор, пока вампир не решит прекратить действие этой способности, его практически невозможно сдвинуть обычными средствами. На любой бросок на избежание сдвигания или сбивания с ног персонаж получает количество автоматических успехов, равное значению его «Стойкости». Источник: Players Guide to High Clans, стр. 155 ••••• •• Доспехи Королей (Armor of Kings)** Эта способность позволяет каиниту стать опасным для врагов, даже не нападая на них — его тело становится настолько твердым, что всё, ударяющее по нему, может сломаться при соприкосновении. Благодаря «Доспехам Королей» любое нападение на персонажа окажется бедственным, поскольку оружие разбивается и ломаются кости. Что интересно, название «Броня Королей» придумал Вентру Бодуэн де Ру\Baudouin Des Roaux, который изначально обучился этой способности у саксонского Гангрела Ваймера\Wymer. Ваймер называл это умение «Проклятием Врага», но вместо того, чтобы признать, что он научился чему-то от Гангрела, Вентру сменил название на более подобающее. Система: Для активации этой способности нужно потратить 2 пункта крови. Она действует одну сцену. Когда удар попадает по персонажу, игрок делает бросок «Стойкости» (сложность 8). Если он наберет больше успехов, чем выкинул нападающий, оружие ломается. Оружие, изготовленное при помощи магических способностей (вроде клинков, выкованных при помощи способности «Могущества\Potence» «Мастер Ковки») и магически обработанное или мастерски сделанное (изготовленное оружейником с «Ремеслом\Crafts» 4 и выше) может сделать бросок сопротивления. Обычно у мастерски изготовленного оружия имеется «запас на поглощение» в 3 кубика, у оружия, изготволенного «Мастером Ковки» — 5, а у магического оружия — от 4 до 10, в зависимости от силы магии. Если количество успехов в броске «поглощения» оружия равно или больше числа успехов, полученных игроком, использующим эту способность, оружие остается целым. Проваленный бросок атаки против персонажа, пользующегося «Броней Королей», автоматически ломает оружие. Персонаж по-прежнему должен поглощать полученные повреждения, но поглощение урона от сломавшегося оружия получает -1 к сложности. Противник, который голыми руками атакует каинита с активированными «Доспехами Королей», получает летальные повреждения, равные урону, который выкинул игрок атакующего, и этот урон можно поглощать стандартным образом. Если нападающий таким способом получает два или более уровня повреждений, это проявляется в виде сломанного запястья (при ударе кулаком или когтями), сломанной лодыжки (при пинке) или выбитых зубов (при укусе). В таком случае Рассказчик может назначать любые штрафы, какие кажутся ему уместными. Источник: Players Guide to High Clans, стр. 155 ••••• •• Проклятие Лавра (Curse the Laurel) Эта устрашающая способность позволяет Сородичу побороть одну из традиционных напастей вампиров — кол. Благодаря этому проявлению «Стойкости» Вентру может исторгнуть кол, который пронзает его, медленно видоизменяя свое мертвое сердце и освобождая его от раздражающего дерева. После того, как при помощи этой способности указанный кол будет вытащен, он останется внутри тела Сородича, и, вполне возможно, будет даже заметен под слоем одежды. Система: Игрок тратит пункт постоянной Силы Воли и делает бросок Выносливость + Выживание (сложность 9). Количество успехов обозначает время, которое пройдет, прежде чем тело Сородича исторгнет кол, позволяя ему восстать из неподвижности. Каждое применение этйо способности воздействует только на один кол. Если Сородич вновь вновь попадает в такое же положение, он может предпринять новую попытку, если игрок решит вновь потратить Силу Воли. Если бросок применения этой способности провален, тело не исторгнет кол, и нельзя будет предпринимать новых попыток избавиться от данного конкретного кола.1 успех Один год 2 успеха Шесть месяцев 3 успеха Один месяц 4 успеха Одна неделя 5 успехов Одна ночь После того, как кол выведен из сердца, он остается в теле Сородича, сдавленный мертвой плотью и, возможоно, высовываясь под неудобным углом. Впоследствии Сородич может вырезать кол в любой момент, получив в процессе два уровня аггравированных повреждений. Источник: Clanbook: Ventrue, Revised Ed., стр. 76 ••••• •• Устойчивый Разум (Resilient Mind) На этом уровне мастерства Гангрел распространяет свою сверхъестественную стойкость на глубины своей личности. При получении этой способности вампир может внезапно избавиться от столетий паранойи, тиков, заскоков и иных нарушений, накопившихся в пыльных задворках его разума. Вдобавок, становится куда сложнее применять против вампира ментальные Дисциплины. К сожалению, эта ментальная стабильность дается Гангрелу не бесплатно; после изучения этой способности вампир обязан получать исключительно физические изьяны животных\physical animal flaws. Система: После изучения «Устойчивого Разума» Гангрел делает бросок Силы Воли (сложность 7). На каждый успех вампир может избавиться от одного психоза или двух поведенческих изьянов животного (любые пункты Социальных Атрибутов, потерянные всецело или частично из-за этих изъянов, так и останутся утраченными). Этот эффект способности проявляется лишь один раз и немедленно. Вампир навсегда получает три дополнительных кубика на сопротивление эффектам любых Дисциплин или магии, воздействующих на разум. Этот бонус не относится к «Присутствию\Presence» или иным Дисциплинам, влияющим на эмоции. И наконец, если по каким-либо причинам вампир получает психоз уже после изучения этой способности, игрок может немедленно сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Если он наберет 3 успеха, психоз продержится три ночи и последующий день, но пропадет, когда вампир проснется с закатом. На этот бросок нельзя тратить пункты Силы Воли. Источник: Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 65 ••••• •• Разделенная Сила (Shared Strength) Одно дело — смеяться над пулями, и совсем другое — видеть, как рикошетом косит всех, кто стоит рядом с тобой. Многие Сородичи время от времени желали бы поделиться своей чудовищной жизнестойкостью с теми, кто их окружает. Немногочисленные вампиры, освоившие «Разделенную Силу», способны на это — пусть и ненадолго. Система: «Разделенная Сила» передает часть «Стойкости» вампира (одну точку на каждый пункт крови, потраченный Сородичем) другому существу. Активация способности требует броска Выносливость + Выживание (сложность 8, увеличивается до 9, если цель — не простой смертный) и траты пункта Силы Воли. Кроме того, вампир должен пометить цель, выдавив каплю своей крови на ее лоб. Метка остается видимой в течение всего времени, пока эта способность действует, что, в свою очередь, определяется количеством успехов в броске активации.
Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
|
| |
|
|