Дисциплины - Страница 8 - Vampire: The Masquerade
Пятница, 06.02.2026, 04:46 Приветствую Вас Пришлый


Vampire: The Masquerade

Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Дисциплины
VentrueДата: Понедельник, 26.05.2008, 12:43 | Сообщение # 36
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
Обеах (Obeah)
Хотя большинство современных Сородичей, которым доводилось слышать о Салюбри, считают их омерзительными похитителями душ, которых необходимо сдать князю, некоторые старейшины еще поминают род Саулота как обоюдоострый клинок — кротких целителей с одной стороны, и непревзойденных святых воителей — с другой. Некоторые Сородичи утверждают, что им приходилось сталкиваться с Салюбри, наделенными ужасающей боевой мощью. Является ли это атавистическим ответвлением этой Дисциплины или совершенно отдельной способностью — неизвестно.
Характерный третий глаз Салюбри появляется, когда вампир, независимо от клана или линии крови, постигает второй уровень Обеах. Глаз открывается всякий раз, когда применяется способность второго или более высокого уровня. Салюбри не дают конкретного ответа, как или почему это происходит. Согласно самой распространенной теории, глаз служит проводником духовной энергии, помогая и ощущать, и испускать её.

• Чувство Жизни (Sense Vitality)
Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.
Система: Салюбри должен дотронуться до цели, чтобы узнать, насколько она близка к смерти. Это действие также требует броска Восприятие + Эмпатия (сложность 7). Один успех позволяет определить, является ли цель смертным, вампиром, гулем или другим существом (или никем из перечисленных). Два успеха показывают, сколько повреждений было нанесено цели. Три успеха покажут, насколько полон запас крови (если цель — вампир) или сколько пунктов крови осталось в организме (если цель — смертный или иное существо, у которого есть кровь). Четыре успеха смогут обнаружить наличие в крови цели болезней, таких как гемофилия или ВИЧ. Игрок при желании может по своему выбору узнать информацию, требующую меньшего числа успехов, чем выпало на кубиках. Например, если игрок набрал три успеха, он может узнать, является ли цель вампиром, а также объем его запаса крови.
С другой стороны, это умение можно использовать для того, чтобы узнать, что привело цель в такое состояние. Каждый успех в броске позволяет игроку задать Рассказчику один вопрос о здоровье или уровнях здоровья цели. Возможными вопросами могут быть такие: «Он принимал наркотики?» или «Его раны аггравированные?», но вопросы вроде «Это сделали вампиры?» или «Как выглядел Люпин, который его убил?» неправомерны. Салюбри может применить эту способность на себя самого, если он ранен, но по какой-то причине забыл, как получил ранения.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 36

•• Обезбаливающее Прикосновение (Anesthetic Touch)
Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субьекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.
Система: Если цель согласна подвергнуться воздействию, игрок должен потратить пункт крови, чтобы блокировать боль субьекта, и сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Это позволяет субьекту игнорировать все штрафы от ран в течение одного хода за каждый успех. Если предыдущее использование исчерпало себя, способность можно применить повторно, вновь потратив кровь и сделав новый бросок Силы Воли. Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее воздействовали таким образом, то требуется состязательный бросок Силы Воли против Силы Воли цели (сложность 8).
Та же система используется для усыпления смертного. Смертный проспит от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при пробуждении восстановит один временный пункт Силы Воли. Он будет спать спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов. Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом.
На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 36

••• Здоровое Тело (Corpore Sano)
Салюбри может лечить чужие ранения, положив руки на рану и направив собственную энергию на процесс исцеления. Во время заживления субьект ощущает в области исцеления теплое покалывание.
Система: Эта способность действует на любое живое или не-живое существо, но персонаж должен коснуться собственно раны (или самой близкой части тела жертвы в случае внутренних повреждений). Каждый исцеляемый уровень здоровья требует траты одного пункта крови и одного хода контакта. Агравированные раны также могут быть излечены, но для исцеления одного уровня аггравированных повреждений вампир должен потратить два пункта крови вместо одного.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 36

•••• Здоровый Дух (Mens Sana)
Эта способность позволяет Салюбри устранять психозы субьекта, или хотя бы временно смягчать их эффекты. Салюбри, обращенные в наши дни, иногда предпочитают использовать методику психологического собеседования, в то время как старшие представители линии крови предпочитают шептать успокоительные слова или проводить обряды экзорцизма. Некоторые ученые Сородичи полагают, что Патриарх Саулот с помощью этого эффекта ослабил безумие Древнего Малкава, а некоторые другие полагают, что Саулот, возможно, сам вызвал безумие Малкава.
Система: Игрок тратит два пункта крови и кидает Интеллект + Эмпатию (сложность 8). Для применения «Здорового Духа» требуется хотя бы 10 минут относительно непрерывной беседы. Успех исцеляет один психоз субьекта по выбору игрока Салюбри. Эта способность не может вылечить основной психоз Малкавиана, хотя временно ослабляет его эффекты до конца сцены. Провал наделяет Салюбри до конца сцены тем же психозом, а психоз самого субьекта усиливается. Салюбри не может применять эту способность, чтобы лечить свои собственные психозы.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 36

••••• Сбросить Бремя Зверской Души (Unburdening the Bestial Soul)
Основа целительных умений Салюбри, эта способность позволяет персонажу заглянуть в глаза другому индивидууму и извлечь душу суьекта из его тела и вобрать ее в третий глаз Салюбри, позволяя удерживать ее внутри души самого Салюбри, пока он обрабатывает ее могущественной целебной магией.
Эта способность стала оправданием для Тремер, которые преследуют Салюбри, как «злодеев-душекрадов». Тремер приписывают Салюбри практику диаблери, утверждая, что немногие захотят, чтоы их душу вытащили из тела.
Без души тело субъекта становится безмозглой оболочкой, и в этом состоянии не подвержено действию влияющих на разум Дисциплин или иных сверхъествественных способностей — ведь нет разума, которым можно было бы управлять.
Система: Эту способность можно применять, чтобы извлечь душу любого персонажа, кроме тех, чей уровень Человечности или Пути равен 1 или 0, или тех, кто придерживается особенно бесчеловечных Путей Просветления; некоторые души уже невозможно спасти. Игрок делает бросок Выносливость + Эмпатия (сложность 12 минус значение Человечности или Пути субьекта). Провал награждает Салюбри психозом субъекта до конца сцены. Салюбри должен заглянуть субьекту в глаза, и субьект должен желать добровольно подвергнуться этой процедуре.
Извлечённая подобным образом душа становится частью души Салюбри, на то время, пока происходит процесс исцеления. Он может вернуться ее в родное тело в любой момент. Пока душа находится внутри Салюбри, он может потратить пункт постоянной Силы Воли, чтобы восстановить 1 пункт Человечности или Пути субъекта. Салюбри может восстановить максимальное число пунктов, равное своей Эмпатии, но не способен поднять Человечность или Путь субьекта выше суммы его соответствующих Добродетелей (например, персонаж, получающий Человечность при Совести 3 и Самоконтроле 3, не сможет поднять Человечность выше 6).
Пока душа пребывает внутри Салюбри, ее тело — пустая оболочка, в коме или торпоре, лишенная собственной движущей силы. Душа, тело которой убито, мгновенно исчезает, и ее местоположение неизвестно никому (хотя Салюбри серьезно подозревают, что души, исчезнувшие подобным образом, полностью и безвозвратно уничтожаются). Убийство тела, лишенного души, по усмотрению Рассказчика может потребовать броска Совести или Убежденности, если убийце известно, что душа отсутствует. Нет никакого справедливого оправдания подобной жестокости.
Душа, которую удерживают против ее воли, может попытаться вырваться от Салюбри на свободу. Это решается состязательным броском Силы Воли против Салюбри (сложность равна Сообразительности + Эмпатии противника). Можно предпринимать лишь одну опытку за ночь.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 37

••••• • Новые Силы (Renewed Vigor)
Салюбри, освоивший это умение, развивает свои целительные способности до такого уровня, что может излечивать практически любую болезнь, при условии, что субьект все еще жив. Всё, что необходимо, это прикосновение и короткая концентрация.
Система: Персонаж прикасается к исцеляемому индивидууму и проводит один ход в концентрации. Игрок тратит пункт Силы Воли. К концу сцены субьект восстанавливает все утраченные уровни здоровья, в том числе и аггравирвоанные раны. Если физический контакт не поддерживается на протяжении целого хода, или если Салюбри вынужден предпринять любое другое действие, помимо концентрации на лечении, пункт Силы Воли теряется, не оказав никакого воздействия на исцеляемого субьекта. Салюбри может применять эту способность на себя самого.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 38

••••• •• Безопасный Проход (Safe Passage)
Салюбри может использовать эту способность, чтобы без опаски или вреда пройти сквозь толпу. Этот эффект не делает Салюбри «невидимым для разума», как Затемнение, скорее это разновидность «активного нейтралитета», которая делает всех, кто окружает вампира, склонными относиться к нему благосклонно и отступать с его дороги. Он выглядит безобидным, приятным и безвредным, и люди относятся к нему с уважением и обходительностью, даже и не задумываясь, почему. Эффект также гарантирует, что любой, кто преследует вампира или явно желает причинить ему вред, столкнется с негативной реакцией со стороны тех, кто попал под воздействие «Безопасного Прохода».
Система: Салюбри может добровольно «отключить» эту способность, но в противном случае она всегда активна. Если кто-нибудь желает причинить вред Салюбри, находящемуся в толпе, вампир и его преследователь должны сделать состязательный бросок Силы Воли (сложность 6). Если Салюбри побеждает, преследователь теряет желание продолжать погоню («Зачем мне тратить время на его преследование, если могу просто посидеть дома, глядя МТВ?») и, пока продолажет преследование вампира, отнимает от своих запасов кубиков число кубиков, равное количеству итоговых успехов Салюбри. Если побеждает преследователь, он не подвергается воздействию эффекта.
Если Салюбри активно ищет убежище или помощь («Простите, сэр, не подскажете, как лучше всего добраться до аэропорта?»), игрок делает бросок Харизма + Эмпатия (сложность 7). Каждый успех снижает сложность следующего подходящего Социального броска на единицу. Это влияет лишь на попытки получить внешне безопасную и невинную помощь, вроде места, где остановиться или совета, в какие районы города не стоит ходить — эта способность не облегчит Салюбри поиск автоматического оружия или низкосортного героина.
Эффекты этой способности действуют до ближайшего рассвета. «Безопасный Проход» влияет только на тех, кто знает Салюбри лишь мельком или не знает вообще. Любой, кто знает его достатчно долго, чтобы составить о нем собственное мнение, не подвержен воздействию этой способности.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 38

••••• ••• Очищение (Purification)
Эту способность можно использовать, чтобы очистить индивидуума, предмет или место от влияния демонов или злых духов. Имеет первостепенное значение, чтобы характер Салюбри был высокоморальным и убежденным, поскольку он противопоставляет чистоту своей души порче, которую пытается снять. Эту способность можно применять против демонической одержимости или инфернализма, коварных искушений для низких или алчущих власти Сородичей, но цена неудачи — душа самого Салюбри.
Система: Способность может освоить и использовать лишь персонаж со значением Человечности или Пути 8 или выше. Игрок тратит пункт Силы Воли, если субьект добровольно подвергается воздействию и представитель искажающей силы не сопротвиляется (редкий случай). Если субъект одержим разумной сущностью, демон (или иное чужое сознание) сражается с Салюбри за господство. Это происходит посредством продолжительного состязательного броска Человечности или Пути Салюбри против Силы Воли противника (сложность для каждой из сторон равна постоянному значению Силы Воли второго). Победителем становится тот, кто наберет на три итоговых успеха больше, чем другой. Если игрок проигрывает, попытка очищения оказывается неудачной. Если игрок проваливает бросок, демон захватывает тело Салюбри. «Очищение» нельзя применять на себя самого и оно не оказывает воздействия на Зверя или альтернативную личность.
Как только изначальное изгнание проводится успешно, игрок тратит второй пункт Силы Воли. Салюбри заталкивает демона в близлежащий предмет, животное или индивидуума, запирая демона в указанном сосуде. Это требуется осуществить в течение двух ходов «Очищения», и цель должна находиться в пределах физической досягаемости. Если этого не сделать, демон скорее всего удерет… или найдет другое подходящее вместилище на свой вкус (например, Салюбри). Если вампир помещает демона в существо, которое скорее всего будет страдать из-за его наличия, игрок немедленно должен сделать бросок Совести (сложность 8), если Рассказчик полагает, что нравственность персонажа возражает против подобного. Провал, вдобавок к обычным последствиям, выпускает демона на волю.
Источник: Vampire Storytellers Companion, стр. 39

••••• •••• Освобождение Души из Тюрьмы Плоти (Unbind the Flesh-Clad Soul)
Салюбри всегда обладали уникальным пониманием природы души. Немногочисленные старейшины Салюбри могут награждать (или наказывать) других плодами этого понимания. Добровольного субьекта можно навсегда высвободить (или изгнать) из его тела, чтобы он стал свободно странствующей по астральному плану душой, способной исследовать мир (или обреченной скитаться) вечно без ограничений (или преимуществ) физического существования. Возможности, присущие этому эффекту, вызывают сильнейшее беспокойство у тех немногих Тремер, которые знают о его существовании.
Система: вампир и добровольный субьект должны погрузиться в глубокий медитативный транс на как минимум час без перерыва, пока Салюбри проводит обряд, необходимый для отделения души от плоти без причинения вреда им обоим. В течение этого периода игрок тратит количество пунктов крови, равное удвоенному значению постоянной Силы Воли субьекта. С окончанием обряда тело субьекта впадает в кому и умирает к концу ночи. Многие Тремер и другие осторожные Сородичи предупреждают, что Салюбри могут замаскировать свои намерения и убеждать других добровольно принять «освобождение» от смертных забот, хотя на самом деле они хотят запереть душу на астральном плане бытия.
Душа субьекта освобождается от своего тела и переходит на астральный план (см. Прорицание: «Духовная Проекция»). Это освобождение является постоянным и необратимым. Субьект считается персонажем в астральной проекции в смысле правил и механики. Однако, у него больше нет серебряного шнура, да он ему и не нужен, поскольку душа существует независимо от тела. Если в ходе астрального боя ее Силу Воли понижают до ноля, она теряет пункт постоянной Силы Воли и заново формируется через год и один день на том же самом месте, где на нее применялась данная способность. Персонаж, которого доводят до нулевого значения постоянной Силы Воли, уничтожается навеки.
Эту способность можно применять лишь на смертных (кроме магов) и вампиров, достигших Голконды, и субьект должен всецело осознавать, что влечет за собой этот обряд — в том числе и постоянное действие и необратимость. Тело «Освобожденного» вампира разлагается с рассветом. Можно выпить кровь, оставшуюся в теле вампира, но попытка диаблери не подарит никаких выгод. Любая попытка Обратить тело «Освобожденного» смертного в вампира, автоматически оказывается неудачной.
Салюбри может применять эту способность на себя самого, при условии, что он достиг Голконды.


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
VentrueДата: Понедельник, 26.05.2008, 12:43 | Сообщение # 37
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
Затемнение (Obfuscate)
Эта сверхъестественная способность позволяет Сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-настоящему невидимым; он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования «Затемнения» связаны с изменением внешности Сородича и сокрытием других людей или объектов.
Если только сам вампир намеренно не делает себя видимым, он может оставаться незаметным бесконечно. На высоких уровнях «Затемнения» вампир может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже не поймут, где же он «ушел».
В большинстве случаев немногие из смертных или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу «Затемнения». Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют (и боятся) вампира, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь масировку, по усмотрению Рассказчика.
Дисциплина «Прорицание\Auspex» позволяет Сородичу видеть сквозь «Затемнение». Хотя результат и не гарантирован; подробности смотрите во врезке «Узреть Незримое».
Поскольку «Затемнение» воздействует на разум наблюдателя, Сородичи не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие от технических устройств. Видеозаписи и фотографии честно зафиксируют облик вампира. Однако даже в таком случае способность «Затемнения» воздействовать на разум настолько сильна, что тот, кто пользуется записывающим устройством, не увидит изображения бессмертного до тех пор, пока не просмотрит запись позже, и даже тогда это не обязательно.
Несколько кланов — Ассамиты, Последователи Сета, Малкавиан, Носферату — пользуются этой дисциплиной, но она остается отличительной особенностью Носферату. Часть старших Сородичей полагают, что Каин — или, возможно, Лилит — одарили клан этой способностью, чтобы компенсировать жуткие физические уродства, от которых страдают его члены.
Большинство способностей «Затемнения» действуют одну сцену или около того, или до тех пор, пока вампир не перестанет поддерживать их. Будучи активированными, эти эффекты требуют совсем незначительных ментальных усилий для поддержания.

• Покров Тени (Cloak of Shadows)
На этом уровне вамир должен полагаться на окружающие тени и укрытия, которые помогают ему скрыть свое присутствие. Он проходит в укромное, затенённое место и делает себя недоступным для обычного зрения. Вампир остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно, в укрытии (за занавеской, кустом, дверной рамой, фонарным столбом, в переулке) и не под прямым освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, если он двигается, атакует или попадает под прямой свет. Кроме того, обман вампира не выдержит и рассеется под сосредоточенным наблюдением.
Система: Броска не требуется, персонаж должен просто выполнять вышеперечисленные условия. До тех пор, пока он стоит тихо и неподвижно, практически никто, кроме другого Сородича с высоким значением «Прорицания», не заметит его.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

•• Незримое Присутствие (Unseen Presence)
С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при его приближении. Люди неосознанно двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом; те, чья воля слаба, могут даже убегать из района, где их тервожит непонятный страх. Вампир остается незамечаемым бесконечно, если только кто-нибудь намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст.
Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его присутствие (уронить вазу, налететь на кого-нибудь). Даже шепота или шарканья туфли по полу может оказаться достаточно, чтобы прервать действие способности.
Система: Для применения этой способности не нужно никакого броска, до тех пор пока персонаж не говорит, не аткакует или иным образом не привлекает к себе внимания. Рассказчик должен обращатсья к броску Сообразительность + Скрытность\Stealth при любых обстоятельствах, которые могут привести к тому, что персонаж себя выдаст. Сложность броска зависит от ситуации; для наступания на скрипучую половицу это может быть 5, а чтобы пройти сквозь наполненный водой бассейн — 9. Для других действий может требоваться определенное количество успехов; скажем, чтобы тихо говорить, не выдавая своего местоположения, нужно хотя бы три успеха.
Некоторые вещи способность «Незримого присутствия» укрыть не может. Хотя персонаж и спрятан от взглядов, пока он пробивается сквозь окно, орёт или швыряет кого-нибудь через комнату, вампир становится для всех видимым после этого. Окружающие выходят из неосознающего состояния, в которое погрузило их «Затемнение». Что еще хуже, каждый из свидетелей может сделать бросок Сообразительность + Бдительность (сложность 7); в случае успеха, ментальный туман рассеивается полностью, и смотревшие вспоминают каждое действие, которое предпринимал персонаж до этого, так, словно он был видимым все время.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

••• Маска Тысячи Лиц (Mask of a Thousand Faces)
Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма Сородича и не меняется, любой наблюдатель, не способный воспринять правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир.
У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума. Придуманные черты внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется, все становится проще, если Сородич просто берет лицо, но не занимается воссозданием личности.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Исполнение\Performance (сложность 7), чтобы определить, насколько хорошо наложена личина. Если персонаж пытается притвориться кем-то другим, он должен внимательно рассмотреть этого индивидуума, прежде чем накладывать маску. Рассказчик может увеличить сложность, если персонаж видел копируемого лишь мельком. В приведенной ниже таблице перечислены степени успеха в восоздании чужого облика.
Настоящая маскировка под кого-нибудь связана с определенными проблемами. Персонаж должен владеть хотя бы базовой информацией об индивидууме; для особенно сложного обмана (ввести в заблуждение любовника или близкого друга) требуется хотя бы в некоторой степени знать копируемого, чтобы преуспеть.1 успех Рост и сложение вампира остаются такими же, лишь с небольшими изменениями изначальных черт внешности. Носферату способны сойти за обычных, пусть и уродливых, людей.
2 успеха Вампир не похож на себя; вряд ли люди узнают его или сойдутся во мнениях, как же именно он выглядит.
3 успеха Вампир выглядит именно так, как хочет.
4 успеха Полное изменение облика, в том числе жестов, манер, внешности и голоса.
5 успехов Абсолютное преображение (можно выглядеть представителем противоположного пола, совсем другого возраста, сильно измененить размеры).

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

•••• Уход от Мысленного Взгляда (Vanish from the Mind's Eye)
Это могущественное проявление «Затемнения» позволяет вампиру исчезать прямо на виду. Это исчезновение настолько совершенно, что бессмертный может пропасть, даже если стоит прямо перед наблюдателем.
Хотя само исчезновение и еле уловимо, впечатление, которое оно оставляет на зрителей, куда явственнее. Большинство смертных после этого впадают в панику и убегают. Индивидуумы с особенно слабой волей стирают воспоминания о Сородиче из своей памяти. Хотя вампиров и не так легко сломить, даже Сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным исчезновением.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Скрытность\Stealth; сложность равна Сообразительности + Бдительнсти цели (используйте самое высокое общее значение в группе, если персонаж исчезает перед толпой). При трех или менее упехах персонаж тает, но не исчезает, становясь неопределенной, призрачной фигурой. При более чем трех успехах он исчезает полностью. Если игрок наберет большее число успехов, чем значение Силы Воли цели, данный индивидуум забудет о том, что вампир вообще перед этим был рядом.
Чтобы без помех следить за персонажем, пока он кажется призрачным, требуется бросок Восприятие + Бдительность (сложность 8). Успешный бросок означает, что индивидуум может взаимодействовать с вампиром нормально (хотя бессмертный и выглядит как крайне неуютный призрачный силуэт). Неудачный бросок дает штраф в +2 к сложностям (до максимума 10) при попытках действовать против вампира или взаимодейстовать с ним. Рассказчик может делать последующие проверки на отслеживание вампира, если тот перемещается в область, где его сложно заметить (проходит в тень, перемещается за препятствие, движется сквозь толпу). Если вампир полностью невидим, к нему относятся правила «Незримого Присутствия».
Индивидуум, наблюдающий исчезновение, делает бросок Сообразительность + Смелость (смертные — со сложностью 9, бессмертные — со сложностью 5). Успешный бросок означает, что индивидуум реагирует немедленно (хотя и после того, как вампир делает свое действие в указанный ход); неудача означает, что индивидуум останавливается в недоумении на два хода, пока его разум пытается сообразить, что же именно только что произошло.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 167

••••• Общий Покров (Cloak the Gathering)
На этом уровне мастерства вампир может распространить свои способности маскировки для сокрытия целой области. При желании бессмертный может применять любую способность «Затемнения» на находящихся рядом так же, как и на себя.
Любой укрытый индивидуум, нарушивший покров, становится видимым. Кроме того, если активировавший способность выдает себя, покров спадает со всех. Эта способность особенно полезна, если вампиру необходимо провести свое сопровождение через охраняемую зону, не привлекая внимания окружающих.
Система: Персонаж может укрыть одно дополнительное лицо за каждую имеющуюся у него точку Скрытности\Stealth. Он может применять любую одну способность «Затемнения» одновременно на всю группу. Поскольку способность действует сразу на всех, кого укрывает персонаж, его игрок должен делать всего один бросок. Каждый индивидуум должен выполнять условия, пеерчисленные в описании соответствующей способности «Затемнения», чтобы оставаться под ее эффектом; любой индивидуум, который не выполняет этих условий, выходит из-под защиты покрова, но не выдает остальных. Покров спадает со всех, только если сам вампир допускает оплошность.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 167

••••• • Несерьезное Восприятие (Blithe Acceptance)
Многим Ассамитам приходится предпринимать преследования, которые способны показаться большинству наблюдателей весьма неприятными. Кроме того, просто быть известным как Ассамит уже достаточно, чтобы вызвать подозрения во ногих кругах. Эта техника «Затемнения» служит для того, чтобы в некоторой степени смягчить последствия действия применяющего ее, делая все, что он предпринимает, куда более трепимым. Учтите, что у «Несерьезного Восприятия» есть пределы: если на ношение винтовки по улицам и могут смотреть сквозь пальцы («Я несу ее в ломбард.»), стрельба из этого же оружия по проезжающей машине насторожит даже самого благодушного наблюдателя.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 7). Любой наблюдатель должен набрать равное или большее количество успехов в броске Сообразительность + Бдительность (сложность 8, уменьшается до 6, если наблюдатель активно выискивает подозрительное), чтобы обратить внимание на действия персонажа, до тех пор, пока эти действия не являются физически угрожающими и персонаж не пытается прямо взаимодействовать с наблюдателем.
В отличие от большинства младших способностей «Затемнения», «Несерьезное Восприятие» продолжает работать, даже если персонаж воздействует на свое физическое окружение или ведет себя бесцеремонно. Применяя «Несерьезное Восприятие», он может взломать замок, разминировать бомбу, забрать деньги из кассового аппарата или спуститься на веревке вдоль небоскреба на Таймс Сквер, и все, кроме самых наблюдательных или параноидальных индивидуумов, просто отмахнутся от его выходок и, вероятно, вообще забудут о том, что его видели, если, конечно, поступки для наблюдателя попадают под категорию неугрожающих действия. Рассказчик всегда выносит окончательное решение о том, что в понимании конкретного пресонажа будет «неугрожающим».
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 64

••••• • Сокрытие (Conceal)
Вампир может скрыть неодушевленный объект размером вплоть до дома (без применнеия этой способности «Затемнение» нельзя использовать для маскировки неодушевленных предметов). Если объект спрятан, то спрятано и все его содержимое. Пока «Сокрытие» действует, прохожие обходят вокруг скрытого объекта так, словно он по-прежнему виден, но отказываются осознавать, что предпринимают какой-либо обход.
Система: Чтобы активировать эту способность, персонаж должен находиться в пределах 30 футов (около 9 метров) от укрываемого объекта, и предмет должен иметь какое-нибудь личное значение. Способность «Сокрытия» работает как и «Незримое Присутствие» в смысле способов обнаружения, а также длительности и стойкости маскировки.
«Сокрытие» можно применять на транспортное средство, на котором путешествует персонаж. В таком случае потоки транспорта словно огибают машину, и аварии, по сути, куда менее вероятны, поскольку остальные водители подсознательно отодвигаются от скрытого автомобиля. Полицейский радар по-прежнему фиксирует замаскированную подобным образом машину, но оператор радара несклонен останавливать движение ради фантомного следа на экране. Применение «Сокрытия» на самолете проблематично, поскольку дальности этой способности обычно не хватает, чтобы распростарниться на диспетчеров аэропорта и так далее.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• • Смущение Взора (Confusion of the Eye)
Эта способность специфическим образом распространяет эффект «Маски Тысячи Лиц» на другого индивидуума. Находясь под воздействием этой способности, жертва воспринимает одного другого индивидуума, по выбору вампира, как кого-то другого. Скажем, жертва может принимать арихиепископа Шабаша за дворника-человека, или презренного Анарха — за примогена, чьей благосклонности жертва добивается. Жертва слышит все, что говорит «замаскированный» индивидуум, но бессознательно оправдывает любые несоответствия в ответах собеседника. Если «замаскированный» напрямую пытается разъяснить жертве, кем он является, жертву будет сложно переубедить и она может разозлиться.
Система: Применение этой способности обходится в один пункт Силы Воли. Игрок делает бросок Силы Воли (сложность равна Силе Воли цели). Если бросок успешен, жертва принимает одного индивидуума, по выбору персонажа, за другого индивидуума, по выбору персонажа. Длительность действия эффекта — до 24 часов.
Жертва будет находить объяснение или игнорировать большинство доказательств того, что «замаскированный» не является тем, кем она его считает. Если «замаскированный» пытается втолковать жертве, кем является на самом деле, жертва может сделать бросок Силы Воли, чтобы выйти из-под действия «Смущения Взора» (сложность 9, -1 за каждый успех, который «замаскированный» может получить в броске Харизма + соответствующая Способность, связанная с его попыткой убедить жертву, что та заблуждается).
Источник: Clanbook: Followers of Set, Revised Ed., стр. 68

••••• • Диастаз (Diastasis)**
Каинит может изобразить, будто находится совсем не в том месте, где он есть на самом деле. Пока его истинная форма двигается незамеченной, отражение вампира движется, реагирует и кажется совершенно реальным в визуальном отношении. Любые вещи или живые существа, соприкасающиеся с ложным обликом, не чувствуют никакого материального сопротивления со стороны фантома; образ внешне накладывается на это существо или объект, и ни коим образом не может воздействовать на что-либо (или подвергаться воздействию).
Система: Игрок делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность 8). Ложный образ возникает вокруг истинного облика персонажа (который становится незримым) и может отходить на расстояние до одного ярда (0.91 м) в сторону. Большее количество успехов позволяет отослать образ на большее расстояние. Иллюзия существует до тех пор, пока каинит поддерживает с ней визуальный контакт.1 успех Один ярд
2 успеха Два ярда
3 успеха Пять ярдов
4 успеха 10 ярдов
5 успехов 30 ярдов

Во время применения этой способности персонаж может предпринимать и другие действия — с дополнительным уровнем сложности. Но поскольку истинный облик вампира полностью незаметен, его действия могут производиться с уменьшенной сложностью (конкретные модификаторы остаются на усмотрение Рассказчика). Всякий раз, когда персонаж физически взаимодействует с чем-либо, скажем, подбирает предмет или атакует кого-нибудь, те, кто могли бы это заметить, делают противопоставляемый бросок Восприятие + Бдительность против Сообразительности + Хитрости каинита (сложность 6 для обоих). Если вампир наберет больше успехов, его истинное местонахожедние остается незамеченным; если противники наберут больше успехов, чем игрок, они осознают, где он на самом деле находится. Это не означает, что вампир внезапно становится заметен всем окружающим; заметившие его всего лишь понимают, что что-то находится там (атаки проводятся с +2 к сложности), и если персонаж передвинется, вновь проводятся противопоставляемые броски.
Вдобавок, атакующие образ каинита делают бросок Восприятие + Бдительность (сложность 4), когда «попадают» по нему (эта сложность может увеличиться, если вампир шевелит своим собственным телом и «реагирует» на каждый удар). При одном успехе индивидум понимает, что с противником что-то не то, а два или больше позволят ему понять, что он имеет дело с образом. Это не разрушает иллюзию, как и не выдает истинного местоположения вампира.
«Прорицание» выявит местонахождение каинита, применяющего эту способность.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 86

••••• • Зеркало Близнецов (Gemini's Mirror)
Легенды повествуют о странной Дисциплине, которой владеют лишь самые заслуженные Сородичи, позволяющей бессмертному раздваиваться. «Зеркало Близнецов» не наделяет такой властью, но позволяет персонажу притвориться, будто он находится в двух местах одновременно — или передвигаться незаметно, оставляя вместо себя иллюзорного двойника.
Система: Персонаж тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Хитрость, сложность 7. Зеркальное отражение персонажа появляется в нескольких футах рядом с ним. После этого персонаж может отойти в сторону, применять другие Дисциплины или предпринимать иные действия. Образ может предпринимать любые действия, какие персонаж пожелает, но чтобы одновременно контролировать и образ, и себя, ему потребуется разделить свои запасы кубиков на указанный ход. Образ остается видимым, даже если персонаж скрывает свое настоящее тело при помощи «Затемнения» или других Дисциплин. Этот эффект действует одну сцену или до тех пор, пока персонаж не удалится от иллюзии больше, чем на 100 футов (30,5 м).
Источник: Archons & Templars, стр. 145

••••• • Невидимое Оружие (Invisible Weapon)**
Эта способность может стать полезным инструментом для убийцы или вора. «Невидимое Оружие» окутывает оружие Затемнением, позволяя тому, кто его носит, ходить, не привлекая внимания, а также бить по цели, пользуясь преимуществом абсолютной неожиданности. Известно, что этой способностью владеет печально знаменитый убийца-Носферату Вячеслав Болгарский, который стремительно становится часто используемым инструментом в конфликтах вампиров на территории бывшей Византии.
Система: Персонаж выбирает оружие. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Холодное Оружие (сложность 7), способность действует один час за каждый успех. Оружие укрывается Затемнением и невидимо для всех, у кого нет достаточно высокого Прорицания, чтобы видеть сквозь Затемнение. Вампир может пройти сквозь рыночную толпу с мечом наголо, и никто этого даже не заметит. Если персонаж решает атаковать кого-нибудь, жертва не способна заметить намечающуюся атаку. Если у индивидуума есть причины ождать атаки (скажем, он видит, что вампир приближается к нему и замахивается), он может предпринять попытку защититься — уклониться или парировать — с + 3 к сложности. Любая атака снимает невидимость с оружия, но только относительно атакованного лица. Остальные по-прежнему воспринимают каинита как безоружного. После атаки вампир может продолжать поддерживать полную невидимость оружия ценой одного пункта Силы Воли за ход. Оборона против по-прежнему скрытого оружия идет с +2 к сложности, поскольку жертва знает, что оружие используется, но не может его видеть. Эта способность работает и с арбалетами и луками, укрывая выпущенные заряды, а также и с метательным оружием.
Не взирая на название, эту способность можно применять на любую вещь, которую вампир держит в руках. Таким образом она становится эффективным подспорьем для вора. При сокрытии чего-то иного, а не оружия, делается бросок Манипулирование + Воровство\Larceny.
Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 150

••••• • Множественная Личина (Manifold Guise)**
Большинство каинитов считает, что «Затемнение» годится лишь на то, чтобы прятаться. В конце концов, Носферату отвратительны, зачем иначе им использовать эту Дисциплину, чтобы скрывать свой омерзительный облик? Носферату пользуются «Затемнением», чтобы скрывать свое присутствие, это так, но это еще и инструмент выживания и способ привести врага в замешательство. «Множественная Личина» позволяет вампиру наложить свой облик (или облик другого присутствующего рядом лица) на всех окружающих. Разве есть лучший способ ускользнуть от группы охотников, собирающихся тебя прикончить, чем дать ей множество желаемых объектов для охоты?
Как и в случае с «Маской Тысячи Лиц», попавшие под действие «Множественной Личины» не чувствуют себя другими. Тем не менее, внешне их облик повторяет облик образца, выбранного вампиром. Эту маску невозможно снять или стереть; чтобы эффект рассеялся, каинит, применяющий способность, должен покинуть область или прекратить использование этого умения. Вдобавок, «Множественная личина» наделяет всех индивидуумов одним и тем же голосом, и их голос повторяет голос образца.
Система: Если игрок делает успешный бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 7), персонаж может или наложить собственную внешность на всех, находящихся поблизости, или выбрать внешность кого-нибудь из тех, на кого он в данный момент смотрит. Единственный способ для окружающих узнать друг друга — это заметить движение или действие, которое подходит для союзника или известного врага. Для этого требуется бросок Восприятие + Бдительность (сложность 6) против успехов, набранных вампиром, устроившим эту неразбериху.
Успехи в броске «Множественной Личины» также служат и для увеличения дальности действия эффекта. Это значит, что все, оказавшиеся внутри области, будь их двое или дюжина, равно попадают под воздействие. Вампиру не требуется видеть всех жертв, достаточно видеть одного индивидуума и того, чья внешность берется для личины (если только не используется собственная). Центром эффекта всегда явялется вампир. Если каинит применяет эту способность и двигается, он изменяет и всех новых, попавших в радиус действия Дисциплины. Любой, кто выходит из радиуса, автоматически возвращается к своему обычному виду.1 успех Пять ярдов (ярд = 0.91м) во всех направлениях
2 успеха 10 ярдов во всех направлениях
3 успеха 30 ярдов во всех направлениях
4 успеха 100 ярдов во всех направлениях
5+ успехов 500 ярдов во всех направлениях


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
VentrueДата: Понедельник, 26.05.2008, 12:43 | Сообщение # 38
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
••••• • Маска Януса (Mask of Janus)
«Маска Януса» позволяет персонажу принять физический облик другого индивидуума, наподобие «Маски Тысячи Лиц». Однако, когда персонаж принимает чье-либо обличе при помощи «Маски Януса», внешность цели тоже меняется — чтобы повторить облик персонажа, использующего эту способность. В отличие от «Маски Тысячи Лиц», «Маску Януса» можно применять лишь затем, чтобы скопировать кого-то. Ее нельзя использовать для создания нового или уникального облика.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Исполнение\Performance (сложность 7). Персонаж должен видеть цель, но обратного при этом не требуется. Эта способность работает даже при прямых или кабельных телетрансляциях. Жертва может сопротивляться броском Силы Воли, если ее поколение равно или ниже поколения персонажа. Сравните количество итоговых успехов персонажа с таблицей в описании «Маски Тысячи Лиц», чтобы определить степень удачности. Эта способность действует до следующего рассвета.
Источник: Archons & Templars, стр. 145

••••• • Ментальный Лабиринт (Mental Maze)
Вместо того, чтобы скрывать или маскировать вампира или объект, это умение лишает жертву чувства направления. Она буквально не способна видеть, куда идти, и начинает ходить кругами, привязанная к области, которую выбрал вампир. Вампир может запереть жертву в ее собственном доме: ее восприятие искажается, и все выходы ведут обратно внутрь.
Система: Игрок должен сделать бросок Харизма + Запугивание (сложность равна Силе Воли цели). Сложность увеличивается на 2, если персонаж не имеет возможности заговорить с выбранными жертвами, чтобы сообщить им, что они не смогут выбраться. За каждый успех персонаж может повлиять на одну жертву. Эффекты действуют одну сцену.
Обычно эта способность применяется в здании со множеством помещений, вроде дома или крупного сетитского храма, или на открытой местности примерно равного размера, например, в лесу. Более крупный район (от офисного небоскреба и до целого городского квартала) уменьшает сложность на 1 и увеличивает длительность действия до целого дня. Если вампир хочет запереть жертву в одной комнате, персонаж должен потратить пункт Силы Воли. Персонаж также должен потратить пункт Силы Воли, чтобы применить «Ментальный Лабиринт» на сверхъестественных существ, вроде оборотней, магов, других вампиров или гулей.
Источник: Clanbook: Followers of Set, Revised Ed., стр. 67

••••• • Чистый Разум (Mind Blank)
При помощи этой способности вампир может блокировать телепатический контакт, с легкостью сопротивляясь попыткам вторжения в собственный разум.
Система: Любые попытки проникнуть в разум персонажа или просканировать его потребуют успешного броска Восприятие + Эмпатия (сложность равна Сообразительности + Скрытности\Stealth персонажа). Даже если бросок потенциального вторженца успешен, запас кубиков его попытки после этого ограничен количеством успехов, которые он набрал в изначальном броске.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• • Каракули (Scrawl)
Малкавиан может погрузиться в глубины своего безумия и зашифровать свои иррациональные мысли в письменной форме. Его надпись ничем не отличается от любого другого граффити (хотя она и может быть явственно иррациональной, словно каракули на стене палаты сумасшедшего); однако другие Малкавианы способны взглянуть на нее и извлечь оттуда спрятанное послание.
По сути, заразное безумие крови Малкава служит проводником этой информации. По выбору автора, послание могут прочесть или любые Малкавианы, или конкретный Малкавиан.
Система: Для написания зашифрованных послания броска не требуется; однако, если Малкавиан хочет оставить скрытое послание для конкретного соклановца, он должен лично знать желаемого адресата, сира адресата или одного из потомков адресата. Чтобы прочесть послание, броска также не требуется.
Не-Малкавианы с «Прорицанием» 6 или выше, подозревающие, что тут кроется тайное послание или рисунок, могут попытаться понять смысл каракулей; для этого требуется бросок Восприятие + Оккультизм, сложность 9. Однако неудача наградит читающего временным психозом, поскольку он увидит совершенно неподходящий безумия автора.
Источник: Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 61

••••• • Маска Души (Soul Mask)
Вдобавок к сокрытию собственного облика, вампир, освоивший «Маску души», может скрывать и свою ауру. Он может демонстрировать либо желаемое сочетание оттенков и цветов, или может вообще убрать свою ауру. Эта способность особенно полезна для вампиров старших поколений, которые добились подобной силы при помощи диаблери.
Система: Эта способность позволяет показывать всего одну ауру (или ее отсутствие) — вампир выбирает, какие именно цвета будут видны, приобретая «Маску Души». Если у персонажа нет опыта применения «Восприятия Ауры», он не может выбирать альтернативную ауру, поскольку не знает, как она должна выглядеть, хотя может выбрать полное отсутствие ауры. При желании, «Маску Души» можно приобретать несколько раз, чтобы дать вампиру несколько разных аур на выбор.
Если только игрок не указывает обратного, «Маска Души» всегда активна. Если персонаж приобретал «Маску Души» несколько раз, его «аурой по умолчанию» всегда будет первая из изученных.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 91

Пример
Амелия накопила достаточно опыта, чтобы приробрести «Затемнение 6», и в качестве новой способности выбрала «Маску Души». Поскольку у персонажа нет «Прорицания», она никогда не видела настоящих аур, и поэтому не может копировать их. В результате, когда она применяет «Маску Души», у нее вообще нет ауры. Однако, через некоторое время Амелия изучает второй уровень «Прорицания» благодаря дружественному Малкавиану, а игрок набирает достаточно опыта, чтобы купить вторую способность шестого уровня «Затемнения». Теперь, зная, насколько полезной может быть ложная аура, он вновь покупает «Маску Души», на этот раз выбрав образ чисто белой ауры невинного человеческого ребенка. Теперь Амелия может или демонстрировать свою собственную ауру, или свою «невинную» ауру, или вообще никакой ауры.

••••• •• Тайник (Cache)
Большинство способностей Затемнения требуют, чтобы применяющий их индивидуум находился на короткой дистанции от субектов маскировки. «Тайник» значительно увеличивает эту дистанцию, позволяя старейшине, владеющему этой способностью, оставлять людей или объекты надежно укрытыми, пока он занимается своими делами в другом месте.
Система: Для активации способности Затемения персонаж должен находиться в пределах стандартного требуемого расстояния. Затем игрок тратит пункт Силы Воли, который задействует «Тайник» поверх уже работающего применения Дисциплины. После этого маскировка будет действовать до тех пор, пока вампир находится в пределах расстояния, равного его Сообразительности + Скрытности в милях (1609 м) от объекта или лица, котрое желает замаскировать. Улучшенная маскировка исчезает на следующем рассвете, или спадает, как обычно, если субьект Затемнения сам выдает себя.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• •• Покров (Cloak)*
Так же, как "Чистый Разум" позволяет персонажу скрывать свои мысли, "Покров" позволяет ему маскировать свою ауру от тех, кто использует "Прорицание" для его поиска.
Система: Чтобы обнаружить скрывающегося, ищущий должен набрать больше успехов в броске Восприятие + Эмпатия (сложность 8), чем маскирующийся наберет в броске Сообразительность + Хитрость (сложность 8). Если персонажа обнаружат, его ауру можно прочитать нормально.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 76

••••• •• Покров Блаженного Неведения (Veil of Blissful Ignorance)
Изобретение этой способности приписывают Малкавианам, но многие Носферату также нашли ее крайне полезной. «Покров Блаженного Неведения» позволяет вампиру укрыть Затемнением нежелающую того жертву, сделав ее незаметной для окружающих. Некоторые Носферату применяют эту способность, чтобы преподать урок смирения тем индивидуумам, кто принимают присутствие и помощь окружающих как должное, в то время как другие используют ее, чтобы убрать ключевого члена групы в разгар кризиса.
Система: Для активации этой способности персонаж должен прикоснуться к жертве. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Сообразительность + Скрытность\Stealth (сложность равна Внешности жертвы + 3). Если бросок успешен, жертва попадает под действие «Ухода от Мысленного Взгляда» на период времени, определяемый числом набранных успехов. 1 успех Три хода
2 успеха Одна минута (20 ходов)
3 успеха 15 минут
4 успеха Один час
5+ успехов Одна ночь

Жертва «Покрова Блаженного Неведения» не обязательно понимает, что находится под воздействием этого эффекта. Она просто видит, что все окружающие вдруг начинают действовать так, словно ее здесь нет. Жертва не может снять этот эффект, даже применением насилия; если она атакует кого-нибудь, цель припишет нападение ближайшему видимому индивидууму рядом с собой. Не одна смертельная драка была вызвана этим побочным эффектом. «Покров» продолжает работать, даже если активировавший его вампир покинул область.
Забавно, но «Покров Блаженного Неведения» невозможно применить на того, кто готов и желает принять его эффекты.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• •• Покров Легионов (Veil the Legions)**
Подобно «Общему Покрову», эта способность была разработана стратегами Носфертау для маскировки крупных скоплений сил. Каинит, владеющий этой способностью, может поддерживать ее на расстоянии, чтобы его действия не подвергали опасности целостность «Покрова». Любой защищенный индивидуум, подрывающий работу «Покрова», становится видимым.
Система: вампир может замаскировать 10 индивидуумов за каждую точку своей Скрытности\Stealth. Для создания «Покрова» броска не требуется, но любой, кто находится под его воздействием, способен его снять. Звуки передвижения и шепоты не сбрасывают покров, но крики и бой внутри потребуют от игрока вампира сделать бросок Сообразительность + Скрытность для поддержания целостности «Покрова».
При желании каинит может применить способность лично, а затем покинуть область, сделав успешный бросок Сообразиительность + Скрытность (сложность 7). Максимальное расстояние, на которое персонаж может удаляться от «Покрова» зависит от числа успехов. 1 успех 10 ярдов (9.1 м)
2 успеха 30 ярдов (27 м)
3 успеха 100 ярдов (91.4 м)
4 успеха 500 ярдов (457 м)
5+ успехов 2000 ярдов (1829 м)

Источник: Dark Ages Companion, стр. 86

••••• •• Посещение Волшебной Страны (Visit Faerieland)*
Малкавиан может полность пропасть из области и появится в Волшебной Стране. Из Волшебной Страны он может отправиться в любое место на Земле, куда только пожелает. Но вначале ему придется пройти мимо Волшебных Стражей, которые не любят, когда их землей пользуются прихоти ради. Они выспрашивают Малквиана о его цели и, если им не нравится рассказ, выкидывают его обратно в мир, который он покинул, рядом с местом, откуда он вошел. Стражи с готовностью идут на сделки, особенно если Малкавиан Подшутит над существом, указанным Стражами.
Источник: Clanbook: Malkavian, стр. 28

••••• ••• Кошмарное Выражение (Horrid Countenance)**
«Кошмарное Выражение», способность, равно нравящаяся и Носферату, и Малкавианам, окутывает применяющего ее иллюзией, чем-то напоминающей «Маску Тысячи Лиц», но со значительными отличиями. Вместо того, чтобы принимать человеческий облик, персонаж принимает форму кошмарного сушества, вызывая среди окружающих слепую панику. Как и все способности Затемнения, данный эффект является ментальным, воздействуя на разум жертв, а не на истинные чувства; каждый индивидуум, глядящий на прмиеняющего эту способность, видит что-то иное, извлечённое из его собственных глубинных страхов. Применяющий не имеет понятия о том, что видят разные наблюдатели, если только не владеет достаточно высоким Прорицанием, чтобы прочесть их мысли (и решает прочесть их).
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли. Игроки обычных смертных должны сделать бросок Силы Воли (сложность 8). Если бросок провален, смертный умирает от страха. Если неудачен, жертва впадет в кому и очнется через час с постоянным психозом. При одном или двух успехах жертва сжимается от подавляющего страха; при трех или более успехах она убегает. Животные и гули-животные убегают автоматически.
Гули подчиняются тем же правилам, что и смертные, но сила воздействия снижается на одну ступень (то есть, неудача означает, что гуль сжимается от страха). Три успеха или больше означают лишь сильный страх, снижающий все запасы кубиков, не связанные с бегством от кошмара, на два. Вампиры вначале должны сделать проверку на Ротшрек со сложностью 9. Если проверка успешна, вампир снижает все запасы кубиков на два, как и в предыдущем случае, пока игрок не наберет пять успехов в продолжительном броске немодифицированной Смелости (сложность 7). Если «Кошмарное Выражение» атакует, вампир должен сделать проверку на Безумие, словно подвергается смертельной опасности.
Люпины, наблюдающие «Кошмарное Выражение», склонны впадать в убийственное Безумие (куда сильнее, чем при обычной встрече с каинитами), игнорируя всех и вся, лишь бы добраться до персонажа. Те, кто благословлен Богом, иногда игнорируют эффекты «Кошмарного Выражения» полностью.
Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 151

••••• ••• Старый Друг (Old Friend)
Многие старейшины Носферату заработали репутацию благодаря знанию тайн, полученных благодаря творческому применению этой способности. Вариация «Маски Тысячи Лиц», «Старый Друг» позволяет вампиру проникнуть в подсознание субъекта и принять облик индивиуума, которому жертва доверяет больше всего. Применяющий эту способность не кажется кем-нибудь, кого жертва боится или перед кем она благоговеет, а тем, кому жертва склонна поведать свои сокровенные тайны. «Старый Друг» не обязательно придает облик того, кто до сих пор жив; можно принять облик давно умершего друга или родственника, и в таком случае субъект воспринимает встречу как сон или посещение призрака.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Актерство\Acting (сложность равна Восприятию + Бдительности жертвы, максимум 10). Чем больше успехов, тем убедительнее личина. Каждый успех также добавляет один кубик ко всем броскам, связанным с применением Вторичного Таланта «Допрос» против жертвы. Эта способность воздействует лишь на одну жертву единовременно; другие свидетели видят в вампире того, кем он на самом деле является, если только он не использует «Маску Тысячи Лиц» добавок к «Старому Другу».
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• ••• Фантом-Преследователь (Phantom Haunter)
Эта устрашющая способность позволяет погрузиться в самосознание жертвы и дарует обретенную там власть Безумцу. Малкавиан, применяющий «Фантома-Преследователя», может забраться в разум жертвы, извлечь оттуда образ личности, которая сильнее всего сформировала (или разрушила) смосознание жертвы, и затем во всех отношениях стать этой личностью. Если жертву серьезно покалечило ее Обращение, Малкавиан может принять облик ее сира; если на нее сильнее всего повлияла чрезмерно строгая мать, то мать внезапно появится напротив; если сочувственный священник сумел оттолкуть ее с края пропасти саморазрушения, Безумец может надеть личину священника. Фантом не обязательно будет точным; поскольку он созадется по памяти жертвы, фантом вполне может быть абсолютной карикатурой на настоящую личность из прошлого жертвы.
Хотя перемена в основном иллюзорна, она далеко не поверхностна. Как только Малкавиан принимает облик фантома, он обретает все знания о жертве, которыми, по мнению жертвы, фантом должен обладать. Если жертва верит, что ее отец подозревал, что она удирала по воскресеньям утром, чтобы заниматься сексом со своим парнем, тогда и Малкавиан узнает об данной привычке и, возможно, воспользуется этим знанием. Поскольку знания фантома основываются на вере жертвы, то Малкавиан может остаться без информации, которой на самом деле обладала истинная личность, но также может и получить знания, которые настоящему прототипу известны не были. Все зависит от того, что, по мнению жертвы, знает ее фантомный мучитель или благодетель.
Разумеется, принятие этого облика и ложные воспоминания взымают кое-какую плату с Малкавиана. Проведя слишком много времени ведя себя (и думая) как чье-то личное пугало, Малкавиан может перенять чуждую манеру поведения.
Система: Применение этой способности требует броска Манипулирование + Эмпатия, сложность равна Силе Воли жертвы. Каждый успех позволяет Малкавиану принять облик фантомой личности на один ход. Пока этот эффект действует, Малкавиан может лишать жертву уверенности, используя полученные скрытые знания; любое применение Помешательства, Присутствия или Доминирования против жертвы идет с -3 к сложности, и жертва теряет один пункт временной Силы Воли каждый ход, пока «фантом» продолжает её укорять.
Однако Безумец должен делать бросок Силы Воли (сложность 6) каждый ход после первого, чтобы сохранить полный контроль. Неудача в броске Силы Воли означает, что Малкавиан оказывается слишком сильно поглощен фантомной личностью и продолжит придерживаться привычек и предпочтений фантома до конца ночи. Это можно воспринимать и как слабо выраженный синдром множественных личностей, или как легкую шизофрению; так или иначе, Малкавиан временно теряет часть представлений о себе в пользу личности фантома. Если бросок Силы Воли провален, фантомная личность сохраняется на месяц или дольше. В любом случае, Малкавиану больше не доступны внешность или «память» фантома; всё, что остается — это смутный отпечаток личности.
Источник: Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 62

••••• •••• Сотворение Имени (Create Name)
Некоторые Тореадоры называют эту способность высшим проявлением актерских приёмов. «Сотворение Имени» позволяет персонажу создать совершенно новую личность; лицо, манера речи, аура, даже мыслительные процессы создаются в соответствие с желаемой личностью вампира. Эту способность можно использовать, чтобы притворяться существующим индивидуумом, или она может создать точнейший облик полностью вымышленной личности.
Система: Вампир, работающий над «Сотворением Имени» должен проводить три часа каждую ночь в относительно непрерывном спокойствии, чтобы создать новую личность с помощью этой способности. Игрок делает продолжительный бросок Интеллект + Актерство\Acting (сложность 8), один бросок за ночь. Для создания новой личности необходимо в общей сложности 20 успехов, провал отнимает пять успехов от общего количества. Однако после того, как новая личность успешно создана, вампир может принять ее в любое время без какого-либо броска. Любой наблюдатель без Прорицания 9 или его эквивалента видит искусственную личность. Лицо, аура, Натура, Маска, даже мысли и Психологические Достоинства и Недостатки персонажа — все это кажется таким, как выбрал и создал персонаж.
Единственный способ пронкинуть сквозь эту маскировку, кроме Прорицания 9, это заметить несоответствия между принятой личностью и Способностями, которыми она по всей очевидности должна владеть. Скажем, персонажу, не имеющему ни одной точки в Медицине, будет крайне сложно выдать созданную личность за нейрохирурга. Рассказчик должен делать тайный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 9) дял каждого персонажа, который способен заметить промах, допущенный самозванцем.

Пример

Малкавиан Деймон решает поиграть в доктора и создает себе личность доктора Фейна, известного кардиолога. При обсуждении медицинских вопросов с бандой Бруха, не способных отличить коронарный тромбоз от чизбургера, Деймон привторяется безупречно. Однако, когда к доктору для беседы на професиональные темы подкатывает вивисектор-Тремер, каждая псевдо-медицинская фраза, срывающаяся с языка Деймона, все больше увеличивает вероятность, что Тремер сообразит, что здесь что-то неладно. Рассказчик решает делать для Тремера бросок Восприятие + Бдительность каждые три минуты разговора, и на третьей попытке подозрения Колдуна оформляются. Теперь разговор может быстро приобрести весьма неприятную окраску.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• •••• Сокрытие Божьего Творения (Obscure God's Creation)**
Нет никаких свидетельств о том, что эта способность на самом деле существует. То, что Старцы некоторых кланов могут добиваться подобного эффекта, остается чисто теоретическим домыслом, логической экстраполяцией Дисциплины «Затемнение». Ученые каиниты иногда указывают (несколько испуганно), что, если бы такая способность существовала, все равно не было бы никаких способов убедиться в этом. «Сокрытие Божьего Творения» позволяет старейшине полностью убрать объект или индивидуума из восприятия другого.
Система: Чтобы обрушить «Сокрытие Божьего Творения» на жертву, персонаж должен видеть ее. Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы) и тратит некоторое количество пунктов Силы Воли, в зависимости от размеров объекта. Одного пункта достаточно, чтобы скрыть что-либо размером вплоть до меча, два скроют нечто размером с лошадь (люди попадают под эту категорию), три укроют здание, а четыре скроют целый замок. Требуется определенное число успехов, чтобы преодолжеть эмоциональную привязанность жертвы к объекту; дополнительные успехи определяют продолжительность действия эффекта. 0 успехов Нет эмоциональной привязанности\1 час
1 успех Знает субьекта\1 ночь
2 успеха Испытывает слабые чувства к субьекту\1 неделя
3 успеха Испытывает чувства к субьекту\1 месяц
4 успеха Испытывает сильные чувства к субьекту\1 год
5 успехов Сир субьекта, родители или место рождения\Постоянно

Вампир, активировавший способность, может прекратить действие «Сокрытия Божьего Творения» в любое время.
Пример: Древняя Последовательницв Сета Небмаатсутех решает преподать молодому соклановцу урок, после того, как он подвергает сомнению ее догматы веры. Она решает убрать из сознания глупого юнца его убежище, в котором имеется его личное святилище Сета. Вначале Рассказчик тратит три пункта Силы Воли, чтобы Небмаатсутех могла воздействовать на здание. Затем делает бросок Манипулирования + Хитрости Небмаатсутех. Рассказчик решает, что убежище соответствует четырем успехам (юнец испытывает сильные чувства к своему дому), так что это минимум, который необходимо набрать. При четырех успехах эффект будет действовать всего час, а при отсутствии успехов — вообще нисколько. Если бросок наберет шесть успехов, эффект будет держаться целую неделю.
Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 151

••••• ••••• Угасающий Проблеск Воспоминаний (Memory's Fading Glimpse)*
С помощью этой способности вампир может стереть все следы своего существования из анналов времени и памяти, не оставив совершенно никаких доказательств того, что он вообще был — все попросту забывают о нем. Когда эта способность выбирается, персонаж просто исчезает из памяти; даже его друзья или семья не помнят о нем. Эффект является автоматическим и полным и воздействует на всех в мире (кроме обладателей Прорицания 10 или его магических эквивалентов). Персонаж не становится невидимым, его просто не узнают и не помнят.
Хотя письменные упоминания о персонаже не исчезают и видеозаписи не стираются, все, кто читают записи или смотрят изображение, гипнотическим образом не замечают их (хотя многие годы спустя образы и слова могут вернуться в их сознание).
Система: Когда персонаж встречает кого-нибудь из прежних своих знакомых, он должен сделать бросок Манипулирование + Скрытность\Stealth (сложность 8). Количество набранных успехов указывает, насколько успешно персонаж «исчезает». 1 успех Цель помнит, что когда-то знала вас, но помнит о вас только самые повседневные вещи. Однако этого может быть достаточно, чтобы активировать другие ее воспоминания, если она начнет вглядываться в вас
2 успеха Цель уверена, что знает вас, но ничего о вас не помнит
3 успеха «Мы случайно не знакомы?»
4 успеха Цель озадаченно смотрит на вас, думая про себя: «В нем есть что-то странное».
5 успехов Цель даже не замечает вас, настолько силен эффект

Эффекты этой способности, разумеется, означают, что никто не найдет персонажа. А провал станет чем-то вроде маяка и отправит к персонажу всех, кто им интересуется, позволив заинтересованной стороне легко выследить его.


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
VentrueДата: Понедельник, 26.05.2008, 12:44 | Сообщение # 39
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
Власть над Тенью (Obtenebration)
Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров между Сторожами. Некоторые считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы, считая, что данная способность дарует Сородичу власть над субстанцией, из которой состоит его душа, и позволяет материализовывать ее.
В любом случае, эффекты «Власти над Тенью» наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из вампира, смывая его цели, словно дьявольский прилив. Явное применение этой способности будет очевидным нарушением Маскарада — и конечно, поскольку «Власть над Тенью» является принадлежностью Шабаша, любому неонату или служителю Камарильи, пойманному на приминении этой дисциплины, лучше иметь в запасе безупречное объяснение.
Примечание: Вампир-ласомбра может видеть сквозь тьму, которой управляет сам, а другие Ласомбра не могут. Среди молодых членов клана ходят ужасающие слухи о соперниках-Сторожах, сражающихся за то, чтобы ослепить и окутать друг друга одним и тем же облаком тьмы, но ни один старейшина не подтверждал подобные заявления.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 168

• Игра Теней (Shadow Play)
Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также Сородичу отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет.
Как только Сородич обретает власть над тьмой или тенью, та под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой. Становясь то холодой, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные бесчувственные Ласомбра утверждают, что им удавалось задушить людей до смерти их же собственными тенями.
Система: Для применения этой способности не требуется броска, но нужно потратить пункт крови для активации. «Игра Теней» длится одну сцену и для ее поддержания не нужна активная концентрация. Сородичи, окутывающие себя тенью, получают один дополнительный кубик в запас кубиков на Скрытность\Stealth, и сложность атак стрелкового оружия, проводимых против них, увеличивается на единицу. Вампиры, использующие тьму, чтобы стать более страшными, добавляют один кубик к запасу кубиков на броски Запугивания. Противники, на которых обрушиваются извивающиеся тени и сжимающаяся тьма, отнимают один кубик от запаса кубиков поглощения и Выносливости. Смертные, гули и другие дышащие существа, чья Выносливость подобным образом падает до нуля, начинают задыхаться; вампиры теряют все соответствующие кубики, но в других отношениях никак не страдают. Лишь одна цель или объект может попасть под действие этой способности в указанное время, хотя немного замаскировать можно и относительно неподвижную группу.
Неестественные проявления этой способности будут серьезно сбивать с толку смертных и животных (и, по усмотрению Рассказчика, Сородичей, которые никогда такого не видели). Если эта способность активируется в присутствии смертного, он должен сделать бросок Смелости (сложность 8) или получить штраф в один кубик ко всем запасам кубиков до конца сцены, из-за страха перед чудовищными тенями.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

•• Покров Ночи (Shroud of Night)
Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем (и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — это не обычная тень.
Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация.
Система: Игрок бросает Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). При успехе в броске создается тьма примерно 10 футов (3 м) диаметром, хотя бесформенное облако непрерывно меняется и волнуется, иногда даже вытягивая теневые завитки. Каждый дополнительный успех удваивает диаметр облака (хотя вампир может добровольно уменьшить площадь, которую желает укрыть). Облако можно призвать на расстояние до 50 ярдов (45.7 м), хотя создание тьмы вне поля зрения вампира добавляет к сложности броска 2 и требует траты пункта крови.
Черная субстанция фактически гасит источники света, которые охватывает (за исключением огня), и приглушает звуки до неразборчивого уровня. Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и чувствуют себя так, словно их окунули в деготь. Звук в облаке также искажается. Даже обладатели «Обостренных Чувств» и «Глаз Зверя» получают штраф в +2 к сложности большинства действий. Вдобавок, окруженные «Покровом Ночи» уменьшают любые запасы кубиков Выносливости на два кубика, поскольку мрак душит и смущает жертв (этот эффект не прибавляется к эффекту от «Игры Теней»). Не единственный несчастный смертный «утонул» во тьме.
Смертные и животные, окруженные «Покровом Ночи», должны сделать бросок Смелости, как и в случае описанной выше «Игры Теней», или же удариться в панику и броситься прочь.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

••• Руки Бездны (Arms of the Abyss)
Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает простой (никогда — продолжительный) бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7); каждый успех позволяет создать одно щупальце. Каждое щупальце — шести футов (1.8 м) длиной и значение его Силы и Ловкости равно значению «Власти над Тенью» создающего их вампира. Если вампир того хочет, он может потратить пункт крови или на то, чтобы увеличить Силу или Ловкость одного щупальца на единицу или чтобы удлинить его на шесть футов. У каждого щупальца шесть уровней здоровья (а огонь и солнечный свет действуют на него, как на вампира) и оно поглощает ударные\bashing и летальные повреждения, используя Выносливость + Стойкость вампира. Аггравированные повреждения поглощаться не могут.
Щупальца могут сжимать противников, нанося Сила + 1 летальных повреждений за ход. Чтобы вырваться из хватки щупальца, жертва должна победить против щупальца в броске сопротивления Силы (сложность 6 для обоих).
Не обязательно, чтобы все щупальца происходили из одного источника — если в области имеются несколько участков подходящей темноты, есть и источники «Рук Бездны». Для управления щупальцами не требуется полная концентрация; если Сородич не находится в состоянии «обездвижен» или в торпоре, он может контролировать щупальца, предпринимая другие действия.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

•••• Черный Метаморфоз (Black Metamorphosis)
Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, Ласомбра обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность.
Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Смелость (сложность 7). Неудача означает, что вампир не может осуществить «Черный Метаморфоз» (хотя кровь на это и тратится); провал наносит вампиру два непоглощаемых уровня летальных повреждений, поскольку тьма разрыват его немертвое тело.
Находясь под действием «Черного Метаморфоза» вампир получает четыре щупальца, похожих на те, что призываются при помощи «Рук Бездны» (однако значение их Силы и Ловности равно атрибутам самого вампира). Эти щупальца, в сочетании с обрамлением из тьмы на всем теле Ласомбра, отнимают у противников, к которым физически прикасаются в ходе боя, два кубика от всех запасов кубиков Стамины и поглощения, до тех пор, пока вампир соприкасается с жертвой. Вампир при помощи щупалец может провести дополнительную атаку, не получив штрафа (всего две атаки, а не по дополнительной атаке на каждое щупальце). Вдобавок, вампир может ориентироваться в окружающей обстановке, даже в кромешной темноте.
Голова и конечности вампира иногда то тают в путоте, то окутываются потусторонней тьмой. Это, в сочетании с извивающимися щупальцами, протянувшимися из его тела, создает неуютное впечатление. Смертные, животные и другие существа, не привыкшие к подобным проявлениям, должны сделать бросок Смелости (сложность 8) или поддаться панике, равноценной Ротшреку (хотя она и вызывается тьмой, а не огнем). Многие Ласомбра используют этот дьявольский облик, и «Черный Метаморфоз» дает активировавшему его вампиру три кубика к запасу кубиков на Запугивание.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

•••• Ночные Тени (Nightshades)*
Вампир может создавать темные и нечеткие образы из тени. Это может быть сам вампир (полезно для отвлечения внимания), чудовища или даже неодушевленные предметы. Образы совершенно нематериальны и любые атаки будут просто проходить сквозь них. Создаваемое может быть размером с человека; впрочем, дополнительные успехи можно тратить на создание более крупных образов. Кроме того, эту способность можно использовать и для того, чтобы скрывать и затенять область множеством сбивающих с толку мельтешащих фигур, которые дезориентируют и приводят в замешательство врагов вампира.
Система: Вампир может создать одну «Ночную Тень» на каждый успех в броске Сообразительность + Оккультизм (сложность 7). Дополнительные успехи можно также использовать на то, чтобы удвоить размер объекта.
Кроме того, один успех можно потратить на то, чтобы укрыть 10-футовое (3 м) пространство мельтешащими тенями; каждый дополнительный успех добавляет к диаметру еще 5 футов (1.5 м). Противники (и союзники, не обладающие «Властью над Тенью»!) в указанной области получают +3 к сложности бросков инициативы и штраф в один кубик на все запасы кубиков.
Источник: Players to the Sabbat, стр. 110

••••• Форма Мрака (Tenebrous Form)
На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он может физически превращатсья в нее. При активации этой способности вампир становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры в этой форме практически неуязвимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели. Вдобавок, вампир-тень обретает способность видеть в полной темноте.
Система: Превращение обходится в три пункта крови и занимает три хода. Вампир в форме мрака обретает иммунитет к физическим атакам (хотя по-прежнему получает аггравированный урон от огня и солнечного света), но не может сам физически атаковать. Он может, однако, окутывать других, влияя на них таким же образом, как и описанный выше «Покров Ночи», а также пользоваться ментальными дисциплинами. Вампиры в «Форме Мрака» могут даже ползти вверх по стенам и по потолкам или «литься» темнотой вверх — у них нет массы и они таким образом не попадают под воздействие гравитации. Для вампиров в этой форме сложность ротшрека от огня и солнечного света увеличивается на один, посольку свет даже более опасен для их теневых тел.
Смертные и остальные, не привыкшие к подобному зрелищу, при виде превращения в дьявольскую тень должны сделать бросок Смелости (сложность 8), чтобы не попасть под власть ослабляющего ужаса, такого же, как и в описании «Черного Метаморфоза».
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

••••• • Эгида Теней (Aegis of Shadows)**
Эта способность часто применялась в ходе Реконкисты теней. Она позволяет использующему ее облачаться в броню, состоящую из полуматериальной тени. Броня обычно выглядит как тонко изготовленные и украшенные рыцарские доспехи, хотя стиль может варьироваться от одного Ласомбра к другому. Неизменно лишь одно — доспехи закрывают все тело. Использование данной способности совершенно четко обозначает применяющего ее как нечто страшное и нечестивое, и большинство смертных при его виде убегают в ужасе.
Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Каждый успех в броске преобразуется в один уровень брони, которую можно использовать для поглощения ударных\bashing, летальных и аггравированных повреждений, если те наносятся не огнем или солнечным светом (если только не применяется способность «Стойкость Пред Ахура-Маздой»). Вдобавок, персонаж получает три кубика к запасу кубиков на любое Запугивание. Обычные люди и животные убегают от персонажа. Смертные и гули, обладающие особенно сильной волей, могут сделать бросок Смелости (сложность равна \модифицированным\ Харизме + Запугиванию персонажа), чтобы не спасаться бегством.
Если игрок проваливает бросок на создание «Защиты Теней», персонаж поражается теневой субстанцией Бездны. Он получает три непоглощаемых уровня аггравированных повреждений, когда тьма извергается из его тела извивающимися потоками.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 156

••••• • Внутренняя Тьма (The Darkness Within)
Эта способность позволяет Ласомбра призвать тьму, которая таится в его темной душе. Чудовищная бурная тень извергается изо рта Ласомбра, хотя говорят, что некоторые Хранители наносят себе порезы и позволят темноте течь из собственных вен. Облако тени засасывает выбранную жертву, обжигая ее душераздирающим холодом и стремительно высасывая из нее кровь.
Система: Игрок делает бросок Силы Воли и тратит пункт крови. Созданная тень окутывает жертву и, пусть и не наносит ей физического урона, может поразить ее ужасом. Наблюдающие «Внутреннюю Тьму» — и в качестве жертв, в качестве свидетелей — способны попасть под действие Ротшрека от тени, согласно правилам, описанным на стр. 169 основной книги правил Vampire: The Masquerade, если наблюдающие не знакомы еще со способностью Ласомбра управлять тьмой.
Индивидуумы, которых коснулась «Внутренняя Тьма», теряют один пункт крови за ход, хотя игроки могут сопротивляться данному эффекту, делая успешный бросок Выносливости (сложность 6) каждый ход, пока соприкасаются с облаком.
Каинит, призывающий «Внутреннюю Тьму» должен все свое внимание посвятить поддержанию облака. Если на вампира нападают, тьма незамедлительно возвращается в него, через то же отверстие, из которого явилась. Каинит может призвать тьму обратно в любое время, плучив количество пунктов крови, равное половине того, что тень высосала из своих жертв (число округляется вверх). Получение крови подобным образом схоже с выпиванием ее у того же вампира — могут образоваться узы крови, если выполнены нужные условия. Вдобавок, «Внутренняя Тьма» может высасывать кровь только у одного индивидуума каждый ход, хотя способна пребывать в контакте с несколькими одновременно.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 111

••••• • Глаза Ночи (Eyes of the Night)*
Вампир обретает способность видет все, что происходит внутри темного пространства, порождаемого любым другим применением данной дисциплины. То есть, вампир может призвать "Покров Ночи" в другой комнате и четко просканировать пространство внутри него. Вампир также автоматически получает способность Превращения\Protean "Мерцание Красных Глаз". И наконец, если вампир не находится в ярко освещенной области, он может осмотреть окружающее пространство в любом месте на расстоянии 50 футов (15.2 м) от собственного тела, просто закрыв глаза и сконцентрировавшись.
Источник: Players to the Sabbat, стр. 110

••••• • Шаг в Тень (Shadowstep)
Вампир настолько хорошо управляет тьмой, что может полностью сливаться с нею и воссоздавать себя из любой находящейся поблизости темноты. Вампир может делать Шаг в Тень через стены, полы и даже магические барьеры. Каинит просто ступает в тень и появляется из другой тени на небольшом расстоянии от первой.
Система: Игрок делает бросок Ловкость + Оккультизм, и в случае успеха персонаж может выйти из другой тени на расстоянии не более 50 футов (15.2 м). Неудача в броске означает, что персонаж просто не может пройти сквозь царство теней, а провал свидетельствует о том, что персонаж оказался заперт между тенями (что крайне порадует жестоких Рассказчиков). Чтобы провести сквозь тень другого индивидуума, требуется бросок Сила + Оккультизм, последствия неудачи буду такими же, как и для себя.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 111

••••• •• Стойкость Пред Ахура-Маздой (Fortify Against Ahura Mazda)**
Обычно солнечный свет легчайшим прикосновением уничтожает тьму, созданную при помощи «Власти над Тенью». Единственный луч света способен погубить даже самую тщательно изготволенную Тень, и Ласомбра, на которых днем напали внутри их убежища, не могут использовать «Руки бездны», чтобы добраться до врагов, находящихся снаружи. Эта способность, которую мистики Бездны считают первым шагом в настоящем освоении «Власти над Тенью», позволяет применяющему ее укрепить устойчивость собственной тьмы перед солнечным светом. Название этой способности происходит от имени зороастрийского божества света и огня, противоположности Аримана.
Система: Когда персонаж активирует способность «Власти над Тенью», он тратит три пункта крови в добавление к требуемой стоимости активации способности и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7). Каждый успех преобразуется в один ход, в течение которого способность «Власти над Тенью» будет неуязваима для солнечного света. Длительность действия «Стойкости пред Ахура-Маздой» не может быть увеличена тратой дополнительных пунктов крови.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 157

••••• •• Тень-Двойник (Shadow Twin)
Власть вампира над тьмой развилась до таких высот, что он способен наделять ее некоторой долей разумности. Оживив собственную или чужую тень, Ласомбра может отпускать ее «на волю». Пока данная способность активна, объект-источник не отбрасывает тени, поскольку та ушла, чтобы выполнять приказания Ласомбра.
Не стоит и говорить, что эта способность пугает смертных и даже некоторых неопытных вампиров. Ласомбра командует тенью индивидуума, и некоторые вампиры утверждают, что видели смертных в буквальном смысле запуганых до смерти, когда их собственные тени отделялись, чтобы издеваться над ними и угрожать им.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Силы Воли (сложность 8). Если бросок успешен, освобожденная тень поднимется на один час за каждый успех в броске (хотя она и исчезает с восходом солнца, вне зависимости от количества полученных Ласомбра успехов). Значения атрибутов и способностей Двойника-Тени равно половине соответствующих атрибутов тела-источника; двойник не предназначен для разговоров и размышлений, так что Ментальные и Социальные черты не имеют особого значения, хотя Сообразительность может и пригодиться. Вдобавок, Двойник владеет «Властью над Тенью», значение дисциплины равно половинному уровню дисциплины оживившего его Ласомбра (округление идет вниз).
Двойник может отделяться от своего источника и отходить на расстояние до 50 футов (15.2 м), проникая сквозь трещины или скользя вверх по стенам. Он может атаковать и быть атакован, хотя наносит и получает лишь половину урона (опять-таки, округляется вниз); впрочем, огонь и сверхъестественные атаки (когти оборотней, клыки вампиров, магические заклинания и т.д.) наносят полный урон. Если Двойник уничтожается, его источник теряет половину своего запаса Силы Воли и должен сделать бросок, чтобы избежать Ротшрека (сложность 9).
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 112

••••• ••• Темный Охотник (Dark Hunter)**
Темный Охотник — это теневой двойник призвавшего его вампира. Подобие, состоящее целиком из тени, Темный Охотник выглядит темным силуэтом вампира, вплоть до оружия, одежды и т.д. (Уникальные предметы могут воссоздаваться внешне, хотя и не будут работать.) Разумеется, с расстояния Темного Охотника можно принять за его хозяина.
Призванный Темный Охотник не станет делать ничего до тех пор, пока ему не укажут жертву. Но как только цель будет обозначена, Темный Охотник начнет неустанно преследовать ее, никогда не отдыхая (за исключением дневных часов), пока погоня не будет завершена. Впрочем, это не означает, что Охотник туп или лишен инстинкта самосохранения; простота не означает простоватости.
В зависимости от полученных указаний, Темный Охотник может стремиться захватить или убить свою цель; в первом случае он автоматически принесет жертву назад хозяину, используя любые доступные средства. Наперекор слухам, Охотник не может слиться с тенью и отправиться «домой»; он должен преодолеть каждый фут земли между собой и хозяином. Однако, когда задача Охотника выполнена, он немедленно исчезает, возвращаясь в то темное царство, из которого явился.
Система: Для вызова Темного Охотника игрок делает бросок Выносливость + Лидерство (сложность 8), «скармливает» свежепризванной тени 5 пунктов крови и тратит на нее пункт Силы Воли, чтобы придать существу некоторую прочность. Существо не будет предпринимать никаких действий, пока ему не укажут цель и не дадут указания. Чтобы зафиксировать цель в мозгу Темного Охотника, призвавший его вампир должен дать ему что-нибудь из имущества жертвы, чтобы Охотник получил «духовный отпечаток» преследуемого. Когад это сделано, Охотник отправляется в путь.
Темный Охотник обладает такими же Атрибутами, как и создавший его вампир, вплоть до Силы Воли. Однако используемые Охотником дисциплины ограничиваются одним лишь «Незримым Присутствием» (Затемнение 2 уровня).
Подобно Теням, Темный Охотник получает повреждения обычным образом, как и урон от огня и солнечного света. Предполагается, что Темный Охотник способен говорить (голосом создавшего его вампира), но сегодня нет никого, кто выжил бы, чтобы подтвердить этот факт.
Источник: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 30

••••• ••• Глубинная Тьма (Inner Darkness)**
До сих пор все проявления «Власти над Тенью» были внешними. Однако, когда Ласомбра достигает этого уровня мастерства, он обретает способность призывать тьму внутри себя. Это крайне сложно и не обходится без элемента риска, но выгоды также весьма значительны.
Система: Чтобы призвать «Глубинную тьму», персонажу требуется помедитировать 10 минут. Игрок дожен потратить 3 пункта крови и сделать бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Если бросок успешен, игрок затем должен потратить пункт Силы Воли и сделать сбросок Силы Воли (сложность 9). Действие «Глубинной Тьмы» держится до рассвета, хотя может быть прекращено и раньше, новым броском Силы Воли, на этот раз со сложностью 7. Когда «Глубинная Тьма» активна, глаза персонажа превращаются в шаровые сгустки тьмы, но это лишь внешнее проявление данной способности.
Вампир, активировавший «Глубинную Тьму», может использовать «Игру Теней» (1 уровень «Власти над Тенью») в любое время без траты крови.Он также получает три кубика ко всем запасам кубиков «Власти над Тенью». Он может видеть сквозь естественную и сверхъестественную тьму без штрафов, в том числе и сквозь эффекты «Власти над Тенью» вплоть до седьмого уровня. Если кто-нибудь наносит вампиру рану, повреждающую кожу, на атакующего набрасывается тьма, обладающая такими же характеристиками, как вызываемая персонажем «Рука Бездны». Она нападает один раз, а затем возвращается обратно в персонажа. Любой, кто попытается выпить крови персонажа, обнаружит, что в него вливается тьма, терзающая тело, нанося три кубика аггравированных повреждений на каждый выпитый пункт крови. Этот урон можно поглощать лишь при помощи «Стойкости\Fortitude». И наконец, внутренняя тьма делает персонажа неестетсвенно спокойным. Любые броски Самоконтрля\Инстинктов или Смелости, а также броски Силы Воли, предпринимаемые с целью сохранять непоколебимость, производятся с -2 к сложности, а любые применения «Присутствия» против персонажа происходят с +2 к сложности.
Провал броска призвания способности приводит к таким же последствиям, как провал при призыве «Эгиды Теней». Неудача в броске попытки контролировать тьму означает, что темнота становится неуправляемой. Персонаж получает повреждения, как и в случае «Эгиды Теней». Вдобавок, он становится центром области тьмы 30 футов (9.1 м) диаметром, через которую даже сам не способен видеть, и из него вырываются четыре «Руки Бездны», чтобы атаковать ближайшие цели. Провал в броске попытки контроля еще хуже — не-мертвое тело персонажа захватывается чем-то, явившимся из Бездны. Как правило, это злобное и демоническое порождение теней, и в его намерения обычно входит освобождение еще большего количества созданий Бездны, а также причинение страданий и разрушение. Персонаж остается одержимым 11 недель минус его постоянная Сила Воли.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 157

••••• ••• Владыка Ночи (Master of the Night)*
Вампир может призвать три (или меньше) тени, созданий, состоящих из овеществленной тьмы. Хотя теням и можно нанести повреждения, они ведут себя так, как если бы не были ранены, пока не доходят до состояния «Обездвиженность\Incapacitated», и тогда они рассеиваются (т.е., они не получают штрафов от ран). Тени станут служить вампиру одну ночь, если не будут уничтожены в бою. Поскольку они обладают некоторой долей разумности, они полностью подчинаются устным командам вампира.
Система: При первом использовании этой способности создатель должен потратить пять пунктов крови и один пункт Силы Воли на пробуждение каждой тени (кровь собирается в лужу земле, и тени возникают из тьмы, чтобы пить оттуда), и должен провести такой же призыв новой тени, если старая будет уничтожена. Всякий раз, когда тени призыаются на службу, их хозяин тратит по одному пункту крови на тень («угощение» для них). Тени могут явится лишь если имеется затененное пространство, из которого они могут выйти.
Характеристики тени:
Физические: Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3
Социальные: Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 0
Ментальные: Восприятие 4, Интеллект 1, Сообразительность 5
Дрбродетели: Сознательность 0, Самоконтроль 0, Смелость 5
Таланты: Борьба 3, Атлетика 1, Уклонение 1
Навыки: Скрытность 8
Знания: Отсутствуют
Дисциплины (эквиваленты): Стремительность\Celerity 1, Затемнение\Obfuscate 2, Власть над Тенью\Obtenebration («Глаза Ночи», Shadow Walk and «Форма Мрака» [хотя они могут атаковать и получать ранения стандартным образом]). Холодное прикосновение теней наносит аггравированные повреждения, однако, поскольку это не когти, создаваемые Превращением, к базовому значению Силы тени (3) не добавляется никакого модификатора на урон.
Человечность: 0
Сила Воли: 5
Источник: Players Guide to the Sabbat, стр. 110

••••• ••• Темница (Oubliette)
Создав «тюрьму» из абсолютной тьмы, Ласомбра может поймать или удушить своих врагов. В этой ловушке из теней нет воздуха, и смертные задыхаются в кошмарном вакууме. Даже вампирам почти не на что надеяться, если они были пойманы — они смогут выйти лишь по прихоти заключившего их. «Темница» выглядит как плотное пятно тени, на которое никак не влияет окружающий свет.
Система: вампир тратит пункт крови, но броска просто для создания «Темницы» не нужно. Для того, чтобы сформировать «Темницу» вокруг кого-либо, требуется противопоставляемый бросок Сообразительность + Безопасность против Ловкости + Оккультизма жертвы (сложность обоих бросков — 7). Смертный задыхается в течение количества минут, равного его Выносливости (хотя Ласомбра при желании может и оставить его голову снаружи или запереть внутри некоторое количество воздуха), а вампиры просто остаются бессильно подвешенными во тьме и не могут применять Дисциплины или предпринимать иные действия. «Темница» немедленно исчезает, если ее коснется солнечный свет, из-за чего не единожды вамиры оставались под жестокими солнечными лучами, или если Ласомбра решает открыть ее. Вампир может поддерживать лишь одну «Темницу» единовременно, из-за чего некоторые философы-каиниты утверждают, что эта тюрьма создается из самой души вампира, поэтому и ограничена единственным воплощением.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 112

••••• •••• Власть Аримана (Ahriman's Demesne)
Эта способность позволяет вампиру призывать настолько губительную тьму, что она гасит свет жизни — или не-жизни — любой жертвы, попавшей внутрь нее. «Власть Аримана» создает 50-футовый (15.2 м) радиус бездны, которая истекает из руки каинита и, исчезнув, забирает тела тех, кого захватила. Всепоглощающая тьма равно уничтожает и друзей, и врагов, забирая всех, кому не посчастливилось оказаться в пределах ее охвата.
Система: Игрок тратит два очка Силы Воли и три хода концентрируется. В течение этого времени чернота изливается из руки персонажа, нарастая, чтобы заполнить область. К концу третьего хода игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 6). Все, находящиеся в радиусе действия темноты, немедленно получают соответствующее количество уровней урона (аггравированного, если жертвы — вампиры) — шесть успехов наносят шесть уровней повреждений, а не шесть кубиков урона. После того, как «Власть Аримана» наносит свой урон, она рассеивается, унося с собой тела всех, кто умер, соприкоснувшись с чудовищной тенью.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 112

••••• •••• Войти в Бездну (Enter the Abyss)**
При помощи этого проявления «Власти над Тенью» использующий ее может физически войти в Бездну и оставаться там столько, сколько пожелает. Он также может выйти из тени в любом месте мира, если ему приходилось видеть место желаемого выхода. Приложив дополнительное усилие, он может провести с собой спутника (добровольного или нет), и, возможно, бросить его в Бездне.
Система: Игрок делает бросок Сила + Оккультизм (сложность 7), когда персонаж входит в Бездну. Персонаж может взять с собой добровольного спутника; для этого игрок должен потратить пункт Силы Воли. Если вампир хочет взять с собой не желающую этого жертву, вначале он должен крепко схватить ее (тут может потребоваться бросок на захват\grapple). Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем начинает делать противопоставляемый бросок Силы Воли против жертвы (сложность бросков для обоих равна 6).
Персонаж может выти из Бездны в любое время. Любой, кого хотят взять с собой, должен касаться персонажа, чтобы иметь возможность выйти. Говорят, что бросить кого-нибудь в Бездне — любимое наказание некоторых Старцев\Methuselah Ласомбра. Применяющий эту способность может выйти в любом месте, которое он до этого видел (в том числе и в местах, которые осматривались исключительно «Прорицанием\Auspex»), если там имеется достаточно большая тень.
Чем именно является бездна, как она воспринимается и что там таится — пусть лучше остается на усмотрение Рассказчика. Это крайне пугающее место, и любой, кто попадает туда впервые, должен сделать бросок Смелость + Власть над Тенью (сложность 9). В случае неудачи будет получен временный психоз. В случае провала психоз окажется постоянным. Оставаться в Бездне слишком долго — не самая удачная идея. В Бездне скрываются демонические создания, и они могут решить напасть на персонажа. Вдобавок, сама Бездна также оказывает глубокое воздействие на тех, кто находится в ней, и любой, проводящий там слишком много времени, может стать все более и более одержимым страданиями и тьмой.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 158


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
VentrueДата: Понедельник, 26.05.2008, 12:45 | Сообщение # 40
Admin-Старец
Группа: Метузелла
Сообщений: 130
Репутация: 0
Статус: Offline
••••• •••• Чернобог (Tchernabog)**
Куда более броское, чем необходимо, название этой способности происходит от славянского слова, означающего «черный бог». Это весьма подходящее обозначение, поскольку данная способность наделяет владеющего ею властью затмевать солнце.
Призвав эту способность, Ласомбра застилает небо тьмой. Луна, звезды, даже солнце — все покрывается угольно-черным покровом, простирающимся от горизонта до горизонта.
Существуют ровно трое Ласомбра, которые демонстрировали владение этой способностью: сам Ласомбра, Монатно и Магистр греческого происхождения, ранее известный как Бокефос\Boukephos. Все трое непреклонны в своем нежелании обучать данной способности кого-либо еще, и те, кто чересчур сильно добиваются этого знания, рискуют вызвать недовольство троих старейшин.
Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли. Эффекты применения этой способности действуют ровно один час, после чего тьма рассеивается. Сила этого покрова черноты такова, что, пока он активен, вампир может разгуливать хоть в полдень, не страдая ни от каких неприятных воздействий солнца. Темнота «Чернобога» совершенна, и под ее сенью даже светильники и факелы выглядят тусклыми и слабыми. Во всех прочих отношениях темнота соответствует призванной при помощи «Покрова Ночи».
Источник: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 31

••••• ••••• Изгнание (Banishment)*
Вампир может изгнать свою жертву из этого мира и отправить ее в Бездну\Abyss, из которой происходит тьма. Никто еще не выбирался оттуда самостоятельно. Что происходит в Бездне, остается на усмотрение извращенного воображения Рассказчика.
Система: Жертва никак не может повлиять на эффект, но длительность ее изгнания зависит от количества успехов, набранных вампиром в броске Силы Воли (сложность равна значению Человечности или Пути противника).
1 успех — Один день
2 успеха — Одна неделя
3 успеха — Один месяц
4 успеха — Один год
5 успехов — Навсегда, если только жертва не сможет каким-либо образом выбраться.


Управление Проклятыми - моё бремя, не ваше. Но вы можете задать себе вопрос - служит ли ваша не-жизнь на благо Детям Каина или во вред им. Я уже всё за себя решил.
 
Поиск: